Provato Darkest Dungeon

I dolori del giovane avventuriero

provato Darkest Dungeon
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PSVita
  • Pc
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

E' un manipolo peculiare, quello che si attarda attorno al fuoco da campo respirando l'atmosfera infestata di Darkest Dungeon. Un drappello di avventurieri sociopatici e sifilitici: malati, corrotti, ossessionati da un'infermità invisibile che cova i suoi sintomi negli insondabili gorghi della mente. È una schiera di relitti in disuso, di capitani storpi ed inservibili; una sfilata di catastrofi umane. E' la testimonianza dei disastri che accadono quando si sfida un male superiore e antico, emerso dalle profondità della terra per corrompere ogni cosa: prima gli uomini che l'hanno risvegliato, poi il nome della loro casata. E poi ancora il maniero che ospitava i loro avi, e infine tutta la brughiera ormai riarsa, seccata, trasformata in un covo di bestie e briganti.
Darkest Dungeon, dopo essere felicemente uscito da una proficua campagna Kickstarter, si presenta in Early Access su Steam come un GDR dall'impianto ludico estremamente classico ma altrettanto atipico nella struttura. E -soprattutto- nelle atmosfere. La voce greve e infranta che racconta l'incipit dell'avventura basta a mettere in chiaro quanto il prodotto targato Red Hook Studios sia vicino all'immaginario di Lovecraft. E non solo nell'uso di un lessico turpe e grottesco, nella mitologia di una sventura primordiale pronta a divorare la speranza degli uomini: ma anche in questo suo rincorrere con spietata risolutezza il tema della malattia e della tragedia interiore. Supportato da una difficoltà inumana e da uno stile nero e bituminoso, Darkest Dungeon si avvicina per certi versi alla concezione di un roguelike: un gioco, cioè, dove la morte è l'elemento centrale, onnipresente e inevitabile. Le dinamiche sopo però quelle di un gioco di ruolo a turni con una poderosa componente strategica: uno di quelli con gli occhi puntati sull'epoca d'oro dei cRPG. Cosa chiedere di meglio?

Dungeon sickness

Darkest Dungeon non è difficile: è proibitivo. E' bene che non vi affezioniate più di tanto ai vostri personaggi, che potrebbero essere spazzati via anche nel corso del breve tutorial che funge da prologo all'avventura vera e propria. Se siete di quei giocatori che ricaricano le partite quando muore uno dei personaggi di Fire Emblem, insomma, dovreste stare lontani dalla brillante proposta di Red Hook: anche perché il gioco salva automaticamente i progressi e non c'è ragequit che possa farvi risparmiare un personaggio condannato all'oblio.
Al di là della doverosa premessa, scritta a chiare lettere anche nella schermata iniziale del titolo, Darkest Dungeon è un GDR a turni estremamente profondo e ben concepito, che non mancherà di mandare in visibilio i fan di un approccio old school. Il nucleo portante del gameplay è rappresentato dalle spedizioni, nel corso delle quali una squadra di quattro personaggi si addentra all'interno dei pericolosi labirinti con un compito ben preciso. L'obiettivo è spesso quello di esplorare le stanze del vecchio maniero e liberarle dalla presenza mefistofelica che le ammorba. Da una stanza all'altra ci si muove in schermate bidimensionali, con il nostro drappello che avanza in fila indiana: all'interno dei corridoi si trovano trappole, vecchi forzieri, sarcofaghi, e ognuno può nascondere qualche tesoro oppure un infido meccanismo in grado di ferire i nostri personaggi. L'esplorazione, in Darkest Dungeon, è sempre un rischio, e mettere le mani in un'urna antica potrebbe riservare sorprese spiacevoli. Tutto l'ambiente, in verità, si oppone all'impresa degli eroi: l'oscurità densa e pervasiva viene scacciata dai quattro con la luce flebile di una fiaccola, che tende ad esaurirsi in fretta. Se avete qualche torcia nell'inventario potreste resistere per qualche passo in più, ma prima o poi finirete al buio. E allora, avvolti da una notte nera ed eterna, i vostri eroi cominceranno a fare strani pensieri, a perdere la concentrazione e diventare sempre più instabili e stressati, fin quando i nervi non esploderanno: a quel punto, a meno di non trovare un improbabile impeto di coraggio, svilupperanno una psicosi. Cominceranno a dubitare dei propri compagni rifiutando i loro incantesimi di cura, si feriranno in preda all'estasi del masochismo, o ancora terranno per sé i tesori che eventualmente troverete nelle casse del maniera.
Sarà in queste condizioni che dovranno affrontare gli scontri, casuali e non, che costellano la progressione. In questi momenti il titolo mostra la sua anima prettamente strategica, esibendo non soltanto un bel numero di statistiche, ma anche una serie di attacchi dagli effetti più disparati, che vanno studiati attentamente se si vuole avere la meglio. Oltre a buff e debuff è importante infatti il posizionamento delle unità, che i nemici tenteranno spesso di scombussolare: nella posizione sbagliata (ad esempio nelle retrovie), un guerriero potrebbe rivelarsi inservibile, costretto a perdere turni per avanzare. Ovviamente anche il giocatore può sfruttare attacchi che mettono confusione tra le file nemiche, a meno che non voglia pensare a strategie un po' più classiche. Visto l'enorme numero di classi a disposizione (dai giullari ai cacciatori di taglie, dai lebbrosi ai medicastri) le strategie che è possibile adottare sono moltissime. Per sperare di avere la meglio bisogna comunque studiare attentamente gli effetti e i modificatori di ogni colpo, e avere il sangue freddo di reagire anche anche agli imprevisti. Che, ve lo anticipiamo, saranno all'ordine del giorno. Come la voce narrante sottolinea ad ogni colpo fortunato, un critico può davvero cambiare l'esito di uno scontro, e volgerlo in un baleno a favore dei nemici, coi vostri personaggi vacillanti sulla soglia della morte e ormai rassegnati all'aldilà.
Ad oggi, l'aspetto forse un po' più frustrante di Darkest Dungeon è proprio l'influenza del fato non solo nei singoli scontri, ma anche nelle probabilità di successo di una missione: dal momento che le mappe dei labirinti sono generate casualmente, finire in un'area molto complessa e piena di pericoli potrebbe compromettere inevitabilmente la quest intrapresa. Ciò vi costringerà a tornare a casa con la coda fra le game, coi vostri eroi stressati al massimo e predisposti a sviluppare una nuova, oscura patologia. Dopo qualche partita i vostri paladini avranno una paura folle delle bestie che li hanno feriti, i chierici non sopporteranno il buio, e i cacciatori di taglie avranno probabilmente contratto il tetano o la sifilide.

Il senso della sconfitta

Abituatevi quindi all'idea della sconfitta, ed alla consapevolezza che nessuna vittoria sarà mai davvero “luminosa”. Anche le missioni interrotte a metà, anche quelle funestate dalla morte improvvisa di un personaggio, serviranno comunque alla causa: recuperando atti di proprietà, busti e dipinti all'interno delle stanze corrotte della magione, potrete infatti gradualmente restaurare il piccolo borgo che sorge al suo esterno, in quella che rappresenta la fase gestionale di Darkest Dungeon. Si tratta, se vogliamo fare un parallelo, di un sistema simile a quello visto in Rogue Legacy: che di fatto inserisce un elemento di persistenza all'interno di un contesto di gioco violento e crudele, che potrebbe annichilire in un attimo tutti i vostri eroi. Sviluppando poco a poco la cittadina avrete invece modo di migliorare l'equipaggiamento dei nuovi avventurieri che arrivano con la carovana, o di curarli dalle malattie, o ancora di mandarli in chiesa o in taverna (a seconda delle loro predisposizioni) per ridurre lo stress e nascondere per un po' i tratti più contorti della loro personalità. Progressivamente avrete insomma gli strumenti per ripartire anche dopo una disfatta integrale, recuperando in fretta e tornando a fronteggiare le missioni più impegnative. Per riuscire, comunque, ci vorrà molta pazienza ed una certa dose di calma interiore.
Ad oggi, la versione Early Access di Darkest Dungeon si presenta decisamente completa, permettendovi di giocare per molte ore nel tentativo di far crescere i vostri eroi fino all'irraggiungibile livello sei e dare così l'assalto ai vari boss che compaiono nelle aree di gioco una volta completato un certo numero di quest. Il titolo è già ad uno stadio avanzato dello sviluppo e, diversamente dai tanti survival che sfruttano lo stesso business model, molto denso e completo: la release 1.0 (in arrivo anche su PsVita) è solo questione di bilanciamento e bugfix.

Darkest Dungeon Darkest Dungeon è un prodotto con un carattere unico. Richiede al giocatore un bel po' di pazienza, non solo per superare le sfide che propone, ma anche per accettare un ritmo degli scontri e dell'avanzamento che è tutt'altro che rapido, ed anzi flemmatico e riflessivo, fatto di attese estenuanti e di tensioni inenarrabili (l'attimo in cui arriva un critico imprevisto metterà alla prova persino la tempra dei più pazienti). Imparando a convivere con le psicosi dei personaggi, con la cattiveria efferata e implacabile dei nemici, con la disparità onnipresente, si scoprirà un titolo profondo e stratificato in tutte le sue componenti: quella ruolistica così come quella gestionale, che tratteggiano una progressione a metà fra il roguelike e l'RPG classico. Da applausi è pure l'atmosfera, tenuta in piedi da un tratto tenebroso e affascinante: perfetto per raccontare in immagini il terrore atavico, la malattia ancestrale ed il male primitivo che rendono Darkest Dungeon il più lovecraftiano dei giochi di ruolo.

Che voto dai a: Darkest Dungeon

Media Voto Utenti
Voti totali: 33
7.3
nd