Dead Cells: un Metroidvania con elementi Roguelike

Dal team francese Motion Twins arriva Dead Cells, un Metroidvania dalla struttura struttura coinvolgente e punitiva.

Dead Cells: un Metroidvania con elementi Roguelike
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  • Mobile Gaming
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Dead Cells si apre nella penombra di un sotterraneo umido e marcescente, sul cui fondale si staglia, imponente, la figura di un colossale scheletro in armatura. Uno scenario desolante, la cui composizione sembra quasi voler comunicare un muto avvertimento: "se non ce l'ha fatta lui, che speranze avete voi altri?". Specialmente considerando che, almeno all'inizio, questo "voi altri" fa riferimento a un mucchietto semovibile di cellule immerse in un liquame verdastro, scaricate in questa cloaca da chissà quale infernale abominio e ivi costrette ad occupare abusivamente le membra di un cadavere orbato del pensatoio.
    Un quadretto confortante, non è vero?
    La scena appena descritta, tra l'altro, rappresenta l'unico abbozzo di trama attualmente presente nel gioco. Nessuna storia di redenzione, mirabolanti gesta eroiche o profezie da soddisfare, solo un corpo in decomposizione, un bel mucchio d'armi e una valanga di nemici da ridurre in brandelli.
    E sapete una cosa? Va benissimo così, perché Dead Cells, già allo stato attuale, ha la capacità di tenere incollato il giocatore allo schermo in uno stato di intensa concentrazione, interrotto, di tanto in tanto, da qualche moto imprecatorio particolarmente esuberante.
    Sì, in Dead Cells si muore... un sacco.

    L'eterno ritorno

    Il titolo dello sviluppatore francese Motion Twin è un action platformer in stile metroidvania, caratterizzato da meccaniche roguelike crudelmente brutali: a ogni nuovo decesso il giocatore si ritroverà - eufemisticamente contrariato - nell'insalubre cripta di cui sopra, alleggerito di tutte le armi e i potenziamenti accumulati nel corso della run. Non tutto sarà però perduto, dato che il titolo offre un sistema di progressione persistente, non lontano - concettualmente parlando - da quello dell'ottimo Rogue Legacy.

    La progressione in Dead Cells procede su due binari paralleli, uno legato all'abilità del giocatore, l'altro ai talenti che questi riuscirà a sbloccare prima di incappare, nuovamente, in un doloroso trapasso. L'avanzamento sul primo di questi due percorsi ascendenti è legato a doppio filo alla qualità di un sistema di controllo praticamente perfetto, che non concede al giocatore nessuna scusa dinnanzi all'ennesimo incontro con la mietitrice, quella infame. Un discorso applicabile in toto anche al combat system, reattivo, frenetico, divertentissimo e caratterizzato da un feedback audiovisivo eccellente che, in combo con la crescita delle abilità personali del giocatore, alimenta un costante senso di appagamento. Un flusso endorfinico cui contribuisce anche la buona profondità offerta al combat system dal sistema di equipaggiamento. Tutti gli strumenti di morte (e ce ne sono parecchi) a disposizione del nostro mucchietto di residui organici sono caratterizzati da moveset molto diversi tra loro, per danno, ritmiche e portata; una varietà mazzuolatoria ulteriormente ampliata da una fitta rete di interazioni che si presta a combo potenzialmente letali. Impugnando per la prima volta una frusta fulminante, ad esempio, si potrebbe rimanere delusi nel vedere come il danno inferto da ciascun colpo sia praticamente irrisorio; salvo poi scoprire che l'arma in questione, come logico, infligge danni maggiorati (di molto) se si riesce a colpire con l'estremità schioccante. Dieci minuti dopo ti rendi conto che, da brava arma elettrica, la frusta può infliggere danni ad area nel caso i nemici si trovino con i piedi - o appendici di supporto equivalenti - ammollo in un qualche genere di liquido, e la tua efficienza battagliera cresce del 300% (valutazione assegnata "ad pendulum" sull'onda dell'entusiasmo). Vanno poi sommati all'equazione anche gli effetti combinatori generati dai bonus randomici assegnati a ciascuna delle armi droppate. Uno spadone potrebbe quindi avere la capacità di incrementare il danno inflitto del 150% qualora il colpo venga sferrato sulle gengive di un nemico in fiamme; una circostanza decisamente favorevole, dato che nello slot per l'arma secondaria avete equipaggiato delle sfere fiammeggianti. Aggiungete a questo paiolo colmo di brutale gratificazione anche due slot per oggettiabilità speciali (dotati di tempi di ricarica variabili) e sarete quasi pronti a servire alle minacce multiformi di Dead Cells una pietanza dolorosamente saporita.

    Felici?

    Beh, sappiate che ci sono ottime probabilità che, una volta individuata la combinazione dei vostri sogni, il gioco di Motion Twins vi schiaffeggi duramente con un'inattesa dipartita. Ed eccovi di ritorno nell'ormai familiare sotterraneo insalubre, colmi di acredine e iconoclastia. Delle armi, degli oggetti e delle abilità raccolte non rimarrà altro che un luttuoso ricordo, eppure dovreste riuscire a conservare qualche souvenir persistente da ciascuna run. Massacrando mostruosità assortite si ottengono infatti le Cellule, una valuta che può essere spesa (presso un NPC che si aggira tra una sezione e l'altra del mondo di gioco) per ottenere potenziamenti permanenti per armi, abilità e oggetti, oltre a qualche bonus piuttosto invitante (pozioni extra, una percentuale maggiorata di denaro conservato dopo ogni morte, ecc.).

    Va da sé che, nella migliore tradizione dei Souls, tutte le cellule non spese al momento della morte saranno perse per sempre. E figuriamoci.
    Potreste anche riuscire a dotarvi di abilità speciali utili per raggiungere più rapidamente le sezioni più avanzate del mondo di gioco, ma vi avvertiamo sin da subito: non è sempre la migliore delle idee. Anche perché la semiproceduralità del mondo di gioco ("blocchi" preconfezionati uniti in maniera casuale) alimenta un certo gusto per l'esplorazione, sostenuto dalla sovrabbondanza di tesori e segreti sparsi un po' ovunque in giro per le ambientazioni. Sia come sia, fatta eccezione per qualche occasionale - e sacrosanto - ragequit, vi possiamo assicurare che il titolo non perde mai la sua presa assuefacente sul giocatore, grazie anche ad un livello di sfida sì elevato, ma senza alcuna traccia di artificialità.

    3D low-fi e pixel art: un matrimonio che s'ha da fare

    Al netto di una giocabilità ad altissimi livelli, Dead Cells fa sfoggio di un comparto tecnico assolutamente d'effetto, che unisce modelli poligonali low-fi (protagonista, mostri e alcuni elementi ambientali) a paesaggi splendidamente realizzati in pixel art. I principali vantaggi di questa tecnica d'ibridazione si vedono sul fronte delle animazioni, sempre fluidissime e di grande effetto. La qualità stilistica degli scenari, caratterizzati da una buona varietà tematica, risponde agli standard di una direzione artistica decisamente ispirata, che, pur non allontanandosi dai canoni tipici dell'ambientazione gotico-medievaleggiante, offre ai giocatori un palcoscenico più che suggestivo per i loro exploit guerreschi.

    Da notare, inoltre, come il team abbia lavorato in maniera eccellente sulla profondità di campo e sulle distanze "cromatiche" tra le piattaforme in primo piano e i fondali, splendidi, che si stagliano in lontananza. Parlando della composizione dei livelli, di tanto in tanto può capitare di finire in qualche vicolo cieco apparentemente insensato, probabilmente sintomo del fatto che il team deve ancora finire di mettere appunto il sistema di assemblaggio procedurale dei blocchi che vanno a comporre ogni area. Si tratta comunque di difetti marginali, che non influiscono sulla qualità generale dell'ensemble. Di ottima fattura anche la soundtrack, composta da brani che ci hanno riportato alla mente le musiche create da Alan Silvestri per il film Van Helsing, così come l'effettistica, perfettamente in grado di sottolineare ogni impatto con le giuste sonorità.

    Dead Cells Dead Cells è senza ombra di dubbio un titolo da tenere sott’occhio. L’ultimo lavoro dei francesi Motion Twins è un concentrato di meccaniche appaganti e scenari splendidamente realizzati, che compongono il bagaglio ludico di un “roguevania” che, seppur in accesso anticipato, mostra già pochissime debolezze sul piano della godibilità. Stando alle stime dello sviluppatore, mancano ancora una decina di mesi al lancio della versione finale del titolo. Il team ha quindi tutto il tempo per sistemare i piccoli problemi di bilanciamento che affliggono alcuni aspetti dell’esperienza, e per mettere a punto il sistema di assemblaggio semiprocedurale delle ambientazioni. Già allo stato attuale, comunque, Dead Cells è praticamente una droga legale.

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