GCom14

Provato Deathtrap

Neocore Games si dà al tower defense

provato Deathtrap
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Di fianco a un The Incredible Adventures of Van Helsing 3 che non sembrava offrire molto se non una naturale continuazione di quanto visto nel secondo episodio, lo stand della sfotware house ungherese Neocore Games presso la gamescom ci ha offerto la possibilità di provare Deathtrap, tower defense isometrico annunciato solo qualche giorno prima dell'inizio della fiera, in uscita a fine anno su PC e successivamente su console di nuova generazione. Abbiamo mosso i nostri primi passi quasi convinti che dietro la nuova produzione si nascondesse una sorta di spin-off proprio di Van Helsing, ma pochi minuti di gioco sono bastati per ricrederci. In realtà, il nuovo progetto di Neocore unisce le meccaniche classiche del tower defense all'azione in terza persona (quella sì, ripresa proprio dalle avventure dell'ammazzavampiri), proponendo una formula immediata e divertente, il cui unico limite appare, almeno per ora, la rinnovabilità a livello di concept.

Trappole mortali

Proprio come i classici esponenti del genere tower defense, Deathtrap propone una serie di livelli di difficoltà crescente, legati da una trama che non avrà grandi ripercussioni sul gameplay vero e proprio, limitandosi a fare da collante lungo la progressione. La formula di gioco, anche questa fedele al canone, si divide in due fasi, una preparatoria all'arrivo delle ondate di nemici, l'altra dedicata ad una strenua resistenza, nel tentativo di tenerli lontani dal cuore della nostra base, dalla quale dovremo tenerli lontani per evitare il game over. Questo concept classico si sposa con un design dei livelli interessante: tutte le ambientazioni presentano mappe disegnate assemblando un certo numero di quadrati, la cui quasi totalità potrà essere convertita in trappole di vario tipo. Il numero di scelte è notevole, e proprio su questo i ragazzi di Neocore basano buona parte della strategia offerta da Deathtrap. Semplicemente camminando su uno dei quadrati durante la fase preparatoria, sarà possibile richiamare istantaneamente un menu che mostrerà le varie trappole acquistabili spendendo una particolare valuta di gioco.

Ogni dispositivo avrà uno specifico effetto, espresso sia in forma testuale sia in valori relativi al danno, e la disposizione strategica delle trappole sarà fondamentale per arrestare l'avanzata. Dato che molti dei marchingegni difensivi avranno effetti legati ad uno specifico elemento, questi andranno sistemati secondo una logica. Ad esempio, disporre in rapida successione una trappola di fuoco e una con effetto ghiacciante non si rivelerà una buona idea: i nemici verranno prima bruciati e poi bloccati sul posto per qualche secondo, ma il danno procurato dalle bruciature avrà vita molto breve. Molto meglio abbinare gli effetti immobilizzanti con torrette a proiettile, così da massimizzarne gli effetti. Se la prima fase preparatoria si rivela scandita da ritmi piuttosto rilassati, ben presto si scopre che ogni livello vedrà l'arrivo di diverse ondate prima di giungere a conclusione, con solo una manciata di secondi a disposizione per disporre nuove difese. Ogni livello presenta infatti più percorsi per arrivare alla base, e ogni nuova carica dei nemici verrà preceduta da un'anticipazione della loro successiva direzione. In questo modo, il giocatore saprà dove concentrare la costruzione di trappole, sempre spendendo la valuta di gioco accumulata durante le ondate precedenti. Inutile dire come il ritmo si faccia via via sempre più frenetico, facendo ben presto dimenticare la natura relativamente rilassata dei primi momenti di gioco.

L'eredità di Van

Come accennavamo in apertura, l'eliminazione passiva dei nemici non è l'unica attività offerta da Deathtrap. Il bilanciamento del gioco prevede che le trappole, per quanto efficaci e ben sistemate, possano arrivare sino ad un certo punto con il loro potere d'arresto, dopodiché starà al giocatore intervenire in prima persona. Quest'ultima fase è stata chiaramente pensata prendendo come fonte d'ispirazione la saga di Van Helsing, recuperandone quindi il sistema di combattimento basato sul click del mouse e abilità da utilizzare in tempo reale, affiancandovi una netta ed opportuna semplificazione. In questo modo, entrare in azione di persona risulta un compito immediato, con skill d'attacco semplici da comprendere e da mettere in pratica. Anche in questo caso, ricordarsi dove si sono piazzate determinate trappole significherà darsi la chance di sfruttare le abilità del proprio personaggio in maniera strategica, massimizzando gli effetti di danno ad area ed eventuali poteri immobilizzanti. Come abbiamo potuto notare, con l'avvicendarsi delle ondate l'intervento del giocatore in prima persona diventa via via sempre più necessario, anche a causa dell'abitudine dei nemici a dividersi su più percorsi contemporaneamente. Per quanto riguarda le possibilità di personalizzazione del proprio personaggio, tutto comincia con la scelta di una classe (abbiamo notato qualcosa di simile ad un mago, una sorta di ladro e un classico guerriero tank), per poi evolversi tramite un sistema di accumulo di livelli e conseguente spesa di punti in una serie di skill.

Death Trap Per quanto piuttosto breve, la prova diretta di Deathtrap ci ha divertito e incuriosito. L'impianto di gioco appare già piuttosto solido, e l'unione delle classiche meccaniche da tower defense a quelle dell'hack'n'slash alla Diablo sembra funzionare molto bene. Come per tutti i tower defense, tuttavia, l'estrema ripetitività delle meccaniche di base dovrà essere bilanciata da un progressione opportuna, che sappia sbloccare novità al giusto ritmo. Relativamente a quest'ultima incognita, solo prove più approfondite potranno dirci quanto effettivamente Deathtrap abbia chance di interessare il grande pubblico. Non va dimenticato, inoltre, che il gioco prevede una cooperativa per quattro partecipanti, indubbiamente destinata a rendere ancora più frenetiche e divertenti le sessioni di strenua difesa, a patto che il bilanciamento generale dell'esperienza sappia reggere.

Che voto dai a: Death Trap

Media Voto Utenti
Voti totali: 3
6.3
nd