Provato Destiny: Beta Multiplayer

Un nuovo viaggio nella modalità multiplayer del titolo Bungie

provato Destiny: Beta Multiplayer
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PS4
  • Xbox One
Alessandro Trufolo Alessandro Trufolo ha visto la sua prima schermata di Game Over in età precoce: per il trauma, è cresciuto inserendo cartucce e dischi vari in qualsiasi console o computer gli capitasse a tiro. Quando ha deciso che di videogiochi voleva anche scriverne e parlarne, il dramma si è completato. Aiutatelo a superarlo su Facebook, Twitter e Google+.

Che Destiny sarebbe stato per molto tempo sotto i riflettori era una cosa che tutti avevano capito sin dal momento del suo annuncio ufficiale: quando porti sulle spalle il blasonato nome di Bungie e, soprattutto, il peso di un'eredità spirituale come quella di Halo, volente o nolente, sai che ciò ti esporrà ad uno scrutinio più rigoroso rispetto a quello riservato ad un FPS 'qualunque'; specialmente, quando si tratta di testare le capacità della tua nuova componente multigiocatore.
La serie di Master Chief ha infatti cambiato così profondamente il modo di vivere il multiplayer, competitivo e non, da riservarsi un posto d'onore nella hall of fame del genere e ritagliarsi un'ottima fetta di fedeli appassionati che, per le proprie scorribande tra amici, tutt'ora preferisce la serie creata da Bungie ai più moderni Call of Duty e Battlefield. Se durante gli anni Activision ed EA hanno infatti dimostrato di capire questo particolare settore del gaming meglio di chiunque altro imponendo le proprie visioni e accentrando su di se buona parte del mercato, Halo ha sempre dimostrato fedeltà ai propri 'principi', rimanendo, per questo, nel cuore di milioni di fan.
Oggi, questi principi vengono presi in carico da Destiny, come in un virtuale passaggio di testimone: il titolo è capace infatti di dimostrarsi come una giusta evoluzione di quegli stessi canoni che un tempo dominavano il mercato e ora vogliono tornare a farlo: una piccola parte del risultato di questa staffetta immaginaria è visibile nella versione Beta di Destiny che da ieri ha catalizzato su di se l'attenzione dei media e degli utenti di tutto il mondo; Everyeye compresa, che ha deciso di buttatarcisi a capofitto per un'intera notte, in cerca di nuovi dettagli.

MARTE E VENERE

Avviandosi lungo l'affascinante campagna singleplayer e raggiungendo il quinto livello con il proprio avatar, al nostro primo ritorno presso la Torre dei Guardiani uno degli NPC metterà a nostra disposizione una nuova area raggiungibile tramite la nostra fedele nave spaziale: conosciuta con il nome di Crogiolo, questa sezione è dedicata agli scontri tra Guardiani, utilizzati come preparazione ed allenamento nella lotta contro le forze dell'Oscurità. Dietro questo nome particolare ed i consueti pretesti narrativi, si cela ovviamente la modalità multigiocatore competitiva di Destiny, arricchita, rispetto all'alpha di qualche settimana fa, da due nuove mappe: Shores of Time e Blind Watch.
Prima di addentrarci nella descrizione delle nuove zone di battaglia, è importante fermarci un attimo per confermare le sensazioni già avute in occasione dell'alpha: le dinamiche di gioco multiplayer tornano a mostrare il loro DNA ereditato da Halo tramite un ritmo degli scontri lontano dalle velocità supersoniche ai quali i più moderni esponenti del genere ci hanno abituato, e che abbraccia strategia, riflessi fulminei e precisione come punti cardine del suo gameplay. Volendo procedere per parole chiave, quella immediatamente successiva sarebbe 'diversificazione': spostandosi di mappa in mappa, infatti, non sarà solamente la conformazione geografica intorno a noi a cambiare, ma anche l'approccio necessario per affrontare adeguatamente gli scontri.

Se per ora, infatti, la modalità di gioco resta sempre ancorata sulla tradizionale 'Controllo' (nella quale ogni team dovrà conquistare e mantenere il più a lungo possibile il controllo di tre diversi punti sulla mappa), a stupire ci penserà la diversificazione degli stili di gioco richiesti; è il caso, ad esempio, della nuova Shores of Time che ci porterà su una Venere nella quale una vegetazione selvaggia e lussureggiante circonda i resti di edifici a metà strada tra le rovine di un'antica civiltà ed una tecnologia aliena.
All'interno dei suoi labirintici passaggi scavati nella roccia e delle aree aperte nelle quali fondamentale sarà l'utilizzo del doppio salto, dovremo immediatamente dimenticarci delle scorrazzate a bordo di mezzi da battaglia tanto care a First Light, per concentrare i nostri sforzi nella memorizzazione di una più compatta area di gioco e nel successivo lavoro di squadra: scoprire i punti di difesa più efficaci è infatti qui fondamentale per mantenere le posizioni conquistate, così come sfruttare le molteplici vie di ingresso alle zone controllate dal nemico in concerto con i propri compagni di squadra può fare la differenza al termine della partita. La superficie più compatta di questa mappa ed un level design che apre volentieri all'utilizzo di piattaforme e dislivelli la rende sicuramente una delle più dinamiche del pacchetto finora mostrato, favorendo un movimento continuo e quasi di perenne 'inseguimento' tra le varie zone da conquistare, che cambiano padrone in modo improvviso e senza soluzione di continuità fino alla fine del match.

Di tono totalmente diverso sarà invece il gameplay offerto dall'altra nuova entrata di questa versione beta: collocata su una enorme e più 'familiare' struttura industriale marziana abbandonata, la riapertura a spazi più aperti proposta da Blind Watch offre molte più possibilità agli appassionati di combattimento sulla lunga distanza di trovare linee di tiro migliori, mentre chi predilige un confronto più diretto troverà nella sua area centrale (caratterizzata da un'enorme 'pala' rotante in grado di offrire coperture mobili) terreno fertile per scontri ravvicinati e corpo a corpo. Quello che contraddistingue i punti di controllo di questa particolare mappa è l'alto numero di direzioni dai quali gli attacchi verso il team 'difensore' potranno essere portati, rendendo molto improbabile l'utilizzo della stessa strategie di assalto durante la partita. La diversificazione dei propri assalti è favorita anche da una buona verticalità del level design, specialmente negli spazi esterni dove, comunque, deve sempre rimanere alta l'allerta del giocatore, vista la mancanza di veri e propri 'punti sicuri'.
Il necessario cambio di strategie e approcci all'interno delle mappe non sposta gli equilibri di alcuni degli aspetti che già in questa fase incompleta dello sviluppo sembrano definire il comparto multiplayer che Destiny proporrà ai propri giocatori il prossimo settembre: prima fra tutti, una più attenta gestione della crescita del proprio personaggio, la cui esperienza è strutturalmente e narrativamente integrata tra single e multiplayer. Ogni personaggio porterà con se nel Crogiolo anche l'equipaggiamento guadagnato grazie alle missioni della campagna in singolo, accumulando quindi un'esperienza 'condivisa' che, oltre a illustrare in modo magistrale la filosofia del 'crea la tua leggenda personale' che Bungie ha voluto infondere in Destiny, permette di addentrarsi in modo ancora maggiore nel fondamentale sviluppo del proprio avatar.
C'è però da dire che la possibilità di conservare ed utilizzare le armi recuperate nelle missioni PvE potrebbe a conti fatti sbilanciare la componente multigiocatore. In verità per il momento il matchmaking fa un buon lavoro: si incontrano persone dello stesso livello e con equipaggiamenti sostanzialmente comparabili, e non abbiamo notato, almeno nei nostri playtest, sostanziali squilibri. Per certi versi, tuttavia, le Super ci sono sembrate abbastanza invadenti (soprattutto quella ad area dello Stregone), ed anche la potenza dei veicoli dovrebbe forse essere rivista: senza la possibilità di saltare addosso ai mezzi (concessa invece in dote agli Spartan), è quasi naturale avvertire un senso di impotenza terribile quando ci troviamo di fronte anche solo ad una moto leggera. Ovviamente a meno di non aver recuperato le munizioni pesanti per il lanciarazzi: proprio il "drop" delle munizioni, che avviene ad intervalli regolari, è un elemento molto importante nell'economia degli scontri. In certi casi questo aspetto tende a favorire il tanto odiato "camperaggio", con giocatori che si appostano aspettando che qualcuno si avvicini per raccogliere il bottino. Gli equilibri del multiplayer andranno comunque rodati sulla lunga distanza, cercando di capire anche come le sotto-classi e quindi la personalizzazione del proprio Guardiano influirà sull'andamento dei match.
Per il momento dobbiamo dire che il multyplayer di Destiny ha dimostrato un suo carattere, ma anche qualche aspetto meno brillante. Ad esempio la fluidità bloccata sui 30fps fa storcere clamorosamente il naso, ridimensionando in parte la portata del comparto competitivo: soprattutto se i cali di framerate che si verificano di tanto in tanto non verranno eliminati in tempo per il lancio. Se in PvE questi inciampi sono più facili da perdonare, per i puristi del "multi" e i fan di lungo corso di Halo, potrebbe trattarsi di peccati tutt'altro che veniali.

Destiny Il comparto multiplayer di Destiny esce da questa beta lasciandoci ancora molto curiosi. E' difficile dare un giudizio, anche parziale, senza aver provato le ulteriori modalità di gioco che Bungie vorrà inserire nella versione finale del suo titolo. Anche un game mode piuttosto tradizionale come Controllo, comunque, il gioco riesce già a mostrare un'ottima diversificazione in termini di gameplay; ma soprattutto Destiny esibisce un eccezionale level design con solamente quattro mappe a sua disposizione. Soprattutto a livello di dinamiche, l'eredità di Halo è inevitabilmente presente nella scelta di conferire alle partite ritmi accesi ma mai schizofrenici, nei quali la differenza la fanno tutta il corretto sviluppo del personaggio e le strategie emergenti legate al level design stesso. Bisognerà però tenere d'occhio il bilanciamento, e soprattutto la stabilità: i cali di framerate vanno eliminati a ogni costo, ed il matchmaking deve essere impeccabile per evitare disparità. Fermo restando che chi avrebbe voluto i 60 FPS dovrà mettersi necessariamente l'anima in pace.