Provato Devil's Third

L'approdo di Tomonobu Itagaki su Wii U è un concentrato di idee sbagliate, grafica datata e gameplay da nevrosi. Nuovo capolavoro del trash, oppure fallimento integrale del game design?

provato Devil's Third
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Wii U
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Uno potrebbe quasi pensare, sulle prime, che Devil's Third voglia proporsi al pubblico come indelebile capolavoro del trash di matrice orientale, proseguendo nel solco che il suo creatore Tomunobu Itagaki ha tracciato, negli anni, con la sua passione meticolosa per l'esagerazione ed il vizio. Dentro il nuovo action/shooter in arrivo su Wii U c'è un po' di Tarantino, un po' di Suda51, addirittura un po' di quella strana epica militarista incarnata nelle folli personalità che ruotano attorno a Solid Snake: e tutto è portato all'eccesso, al confine con il non-sense. Passano pochi minuti, però, perché il pastrocchio di Itagaki-san si riveli per quel che è: un guazzabuglio di idee male intrecciate, un'esplosiva festicciola di personalità insipide, un prodotto azzoppato dallo sviluppo a singhiozzi e da scelte di design che non stanno né in cielo né in terra. Devil's Third è un prodotto fuori dal tempo e fuori di testa. E no: non nel senso buono.

Che più trash non si può!

Il passato del protagonista di Devil's Third è turpe e tormentato. Ci viene raccontato con un flashback che sembra uscito direttamente da Kill Bill, ma che va ben oltre l'accorato citazionismo. La scena è una copia malfatta del "Massacro ai due Pini", con protagonista una squadra di killer ben assortita. C'è il cowboy smargiasso, la femme fatale che mette in mostra una sofisticata lingerie "camo", e poi c'è lui, il nostro Ivan, energumeno di origini russe con il corpo interamente tatuato di ideogrammi. Che, dopo aver disertato per uno screzio con il suo capo Big Mouse, si allontana fischiettando proprio nel bel mezzo del campo di battaglia, giusto in tempo per venire catturato dai caschi blu e condannato a... facciamo 850 (boh, così!) anni di prigione. Quando ne assumiamo il controllo, Ivan sta suonando una titanica batteria nella cella più buia del carcere in cui è rinchiuso, davanti ad un impressionante "muro di ampli". Il suo compito, imbeccato dal ministro della difesa americano (?), sarà quello di evadere per unirsi ad una task force sulle tracce di una misteriosa organizzazione che dalle intenzioni piuttosto minacciose: dopo essersi impossessato dei codici di autodistruzione di tutti i satelliti del globo, questo gruppo dissidente li ha fatti saltare in aria, generando un impulso elettromagnetico che ha distrutto ogni apparecchio elettronico e mandato in confusione l'intero pianeta. Dal momento che la vecchia squadra di Ivan sembra essere in qualche modo coinvolta, chi meglio di lui può affrontare questa emergenza? Mal raccontato e raffazzonato, l'incipit delle vicende è quasi "innocuo", se pensiamo ai toni surreali del resto della trama. Nel corso delle nove missioni che compongono l'avventura principale ci imbatteremo in castelli giapponesi, ninja robotici, laboratori segreti, pipistrelli mutanti e persino nemici che assomigliano a zombie con l'elefantiasi e la testa di un feto di rinoceronte deforme. Roba che in confronto Ninja Gaiden 2 era un saggetto videoludico di coerenza artistica. Resta inteso che pure gli estimatori dello spericolato eclettismo di Itagaki troveranno frettoloso e poco elegante il pastiche di Devil's Third, assemblato senza un briciolo di passione, lontano anni luce dai vibranti collage postmoderni di Grasshopper Manufacture, ed anzi inelegante e gratuito. A corollario di questo disastro epocale c'è pure una grafica letteralmente tremenda. Il modello del protagonista e quelli di certi boss si salvano per il rotto della cuffia, per il resto tutto sembra uscito dall'epoca della PlayStation 2. E non è un artificio retorico: prendete qualche titolo arrivato sul finire del ciclo vitale della console Sony (Final Fantasy XII o l'incredibile Valkyrie Profile) e correrete il rischio di trovare qualche texture ambientale più definita di quelle di Devil's Third. Le strutture poligonali sono scheletriche, le esplosioni e gli effetti speciali hanno un che di ancestrale. E la cosa meravigliosa è che in tutto questo, e pure mettendo in contro la desolante linearità dei livelli, il framerate è davvero disastroso. Precisando che quella che stiamo giocando è già la versione definitiva e non una demo, Devil's Third inciampa in ogni scena, arrivando a compromettere la fruibilità del gioco nel momento in cui scende attorno ai 10fps, e poi ancora più giù verso il labile confine con il freeze.

Aiutatemi a dire brutto

Ma la catastrofe integrale di Devil's Third, almeno nella sua componente Single Player, è il gameplay. Interessante solo sulla carta, il mix creato da Itagaki fonde i tratti di un action in terza persona con quelli di uno sparatutto in prima. L'esplorazione delle ambientazioni avviene con la telecamera alle spalle del protagonista, ma quando si preme il dorsale sinistro l'inquadratura diventa quella di un FPS con l'iron sight obbligatorio. Si fa un bel po' di fatica ad abituarsi a questa inusuale alternanza: un po' perché i mirini delle armi occupano una porzione spropositata dello schermo, un po' perché il "gunplay" (le virgolette sono d'obbligo) delle sequenze in prima è ingessatissimo. La reattività è ai minimi storici, ed anche solo pensare di esibirsi in uno strafe laterale è una candida utopia. Ma ancora più assurdo è lo schema di controlli, che sembra andare contro ad ogni regola di game design. Il pulsante per ricaricare le armi, ad esempio, smette di funzionare mentre si impugna l'arma bianca, quindi se abbiamo interrotto una smitragliata per prenderci cura di un avversario con una bella mazzata in testa, per riempire il caricatore bisogna riattivare l'iron sight anche quando non serve a niente.

Se stiamo sparando all'impazzata e attiviamo la ricarica mentre teniamo premuto il grilletto del fuoco, il nostro Ivan resterà comunque immobile dopo l'animazione: bisogna mollare il dorsale e ri-premerlo. L'esperienza con Devil's Third è una continua "scazzottata" con il control scheme, con l'intelligenza artificiale, con un bilanciamento assurdo. Il gioco non si preoccupa minimamente di conciliare le sue due anime, e molto spesso mette nelle stesse aree nemici che vi sparano dalla distanza e altri che vi martellano in corpo a corpo. Peccato che mentre vi prendete cura di questi ultimi, i proiettili dei primi vi manderanno al creatore spesso e volentieri. Il giocatore è costretto ad arrangiarsi, a cercare coperture di fortuna, a sperare che l'IA prenda uno dei suoi clamorosi abbagli. Ci sono, alternate a sequenze di una facilità disarmante, sezioni che sembrano francamente impossibili da superare, e che d'un tratto riuscirete a passare senza aver capito bene come. E' come se ogni tanto i colpi degli avversari non andassero a segno, o se i danni inferti al protagonista diminuissero improvvisamente. La frustrazione aumenta durante le boss fight, punitive all'inverosimile. Ma non perché difficili: il sistema per superarle è quello di morire un numero di volte sufficiente per vedere tutti gli attacchi del nemico, e poi armarsi di pazienza e schivarli opportunamente, e meccanicamente, per una decina abbondante di minuti. E ancora: durante le sparatorie si assiste spesso e volentieri a scene deliranti. L'intelligenza artificiale dei nemici, ad esempio, non si rende conto delle granate, ed è possibile vedere gruppetti ben assortiti di soldati zampettare nel luogo esatto in cui abbiamo lanciato una bomba. Alle volte certi nemici si dimenticano di entrare in copertura: stanno lì, a guardarvi, immobili, come se volessero allungare all'infinito il silenzio che precede il colpo. Altro che Sergio Leone! Quando si decide a fare l'action game, Devil's Third è un po' meno spigoloso (e del resto parliamo del creatore di Ninja Gaiden). I colpi, leggeri o pesanti come nella migliore tradizione del genere, si susseguono veloci e violenti, e le uccisioni brutali ed efferatissime rappresentano forse l'unico guizzo della produzione. Peccato che anche in questo caso tutto sembri un po' affidato al caso, che il sistema di parata e schivata sia poco reattivo, e che le animazioni dei nemici risultino (peccato mortale per un action game!) difficili da leggere e interpretare (provateci voi, a vedervela con i movimenti schizofrenici dei rinoceronti mutanti di cui sopra). Di Devil's Third, insomma, non sembra salvarsi davvero nulla: non la trucida mescolanza di registri, non la durata esigua dell'avventura, non le meccaniche di gioco rozze e poco perfezionate, e soprattutto non il tremendo colpo d'occhio. Nel misterioso comparto multiplayer -che avremo modo di provare fra qualche settimana- giace sconsolata l'ultima speranza di un titolo ingobbito, sfortunato, ritorto, che difficilmente troverà una sua ragion d'essere.

Devil's Third Non ci stupiamo che nei giorni scorsi sia nata, probabilmente dopo l'arrivo del gioco nelle redazioni americane, la voce che Nintendo volesse tirarsi indietro e non pubblicare Devil's Third. Di fatto, a meno di patch miracolose, l'ultimo di Itagaki potrebbe essere una bella macchia sul curriculum di qualsiasi publisher. Oppure, chissà, potrebbe diventare (nonostante il prezzo di copertina) uno di quei clamorosi baluardi del trash involontario, cicatrice indelebile sulla faccia oscura del gaming, collega di Soldier of Fortune Payback e Rogue Warrior. Il fatto che il tormentato Tomonobu voglia prendersi dannatamente sul serio, tuttavia, lascerà un sentimento di amara malinconia in chi aveva apprezzato i suoi lavori precedenti. Magari Itagaki non avrebbe meritato una fine così: bruttarella, inconsapevolmente comica, a 10 frame al secondo.

Che voto dai a: Devil's Third

Media Voto Utenti
Voti totali: 10
4
nd