Diablo 3: la prova del Negromante

La tanto attesa classe Negromante sta finalmente per arrivare in Diablo III: ecco le nostre impressioni dopo la prova.

Diablo 3: la prova del Negromante
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Che il Negromante sia una delle classi più apprezzate della saga di Diablo non è mai stato un segreto. In un certo senso l'ultimo capitolo dell'hack'n'slash targato Blizzard ha sofferto della mancanza di questo iconico personaggio sin dagli albori, quando fu annunciato lo Sciamano come classe predestinata alla gestione di pet e maledizioni, raccogliendo -di fatto- una fin troppo pesante eredità. Nonostante le differenze specifiche più volte dichiarate, negli anni è diventato quasi un rito fare dei paragoni tra le due classi, abbandonandosi a nostalgie che, dopo tanto tempo, sono state finalmente scacciate grazie ad un'azione concreta da parte di Blizzard, che ha accontentato i fan di lungo corso annunciando l'arrivo di un nuovo personaggio.
    Invitati in un "reame di test" privato abbiamo potuto provare con largo anticipo la settima classe di Diablo 3, che costituirà la vera innovazione della futura stagione, magari spianando la strada verso una struttura di gioco modulare e (speriamo) più aggiornata nel tempo.

    Nostalgia canaglia

    È singolare come il feeling di una classe che ci ha accompagnati per tanti anni in Diablo 2 possa riemergere, quasi all'improvviso, dopo una manciata di livelli e quando le skill giuste diventano finalmente disponibili. Possiamo anticiparvelo fin da subito: la filosofia su cui è costruito il Negromante è la stessa che ricordano i giocatori di vecchia data: Blizzard ha ripescato e ampliando le abilità storiche, doverosamente adattate a uno stile di gioco più frenetico e dinamico.
    Lancia d'Ossa, Esplosione Cadaverica, Scheletri, Golem e Maledizioni: tutto è al proprio posto, quasi a voler confortare anche i più scettici. L'obiettivo, insomma, è quello di non snaturare lo stile di gioco sul quale si è fondato il mito di questa classe. Ecco quindi che, già dopo pochi attacchi, lo schermo inizia a riempirsi di "gustosi" cadaveri dai quali attingere potere per liberare la propria forza distruttiva: il Negromante costruisce infatti la propria build attorno all'Essenza, un potere spirituale che non si ricarica col passare del tempo, ma che può essere recuperato solo con i 3 attacchi base Spuntoni d'Ossa, Tetra Falce e Salasso. Si tratta di una dinamica già nota a chi gioca nei panni del Monaco, ma che per l'appunto è caratterizzato dell'esigenza di sfruttare i corpi dei propri nemici caduti, i quali garantiscono, al netto attuale del bilanciamento, l'utilizzo di alcune delle tecniche più micidiali tra quelle disponibili. Innescare una reazione a catena facendo esplodere dei cadaveri e continuare farli saltare in aria man mano che gli eserciti avversari si assottigliano è una strategia che torna ancor più facilmente in voga con questa rivisitazione del Negromante, ma non solo. I demoni possono essere riportati in vita per un breve periodo di tempo con Rianimazione, aumentando temporaneamente la nostra piccola legione e ottenendo un vantaggio temporaneo, ripetibile potenzialmente all'infinito man mano che si avanza. Si possono divorare tutti i cadaveri su schermo con Voracità e ottenere vari effetti di recupero, oppure attivare una Lancia Cadaverica che ricerchi i nemici nelle vicinanze attaccandoli con i resti dei mostri sul terreno. Le possibilità sono davvero molte e l'unico limite che abbiamo rilevato sta solo nella propria fantasia.
    Le evocazioni hanno subito alcune modifiche, specialmente per quanto concerne gli scheletri guerrieri, che con Dominio degli Scheletri vengono generati automaticamente ogni secondo (fino a un massimo di 7) e possono essere attivati temporaneamente contro un unico bersaglio con vari effetti. Similarmente anche il Mago Scheletrico non necessita di un cadavere per venire in nostro soccorso, ma ha al contempo una durata limitata sul campo e un discreto costo in Essenza, controbilanciati da una potenza decisamente invidiabile. Anche i Golem sono stati aggiornati nella nuova ottica passiva/attiva, attaccando in autonomia chiunque si pari di fronte a noi, ma fornendo bonus speciali qualora se ne richiedesse il sacrificio temporaneo (possono ad esempio generare di 8 cadaveri oppure esplodere in un vortice che attira tutti i nemici nell'area).

    Tre sono le maledizioni che tornano a nostra disposizione: Decadimento rallenta e riduce il danno inflitto dai nemici, Messe Vitale aumenta le cure ricevute attaccando i mostri maledetti e Fragilità infligge una ferita mortale al raggiungimento del 15% della vita complessiva. Si tratta di strumenti che funzionano egregiamente in single player, ma che possiamo già immaginare sfruttati appieno nel gioco di squadra, modificando radicalmente le prestazioni dei gruppi nei Varchi Maggiori.

    Addio solitudine

    Non è un caso che le abilità affrontate nei paragrafi precedenti riguardino soprattutto evocazioni e affini. Durante il nostro test ci siamo divertiti essenzialmente nel giocare un Negromante "dog sitter", con il semplice scopo di avere il maggior numero di alleati in modo da schiacciare numericamente chiunque avesse tentato di ostacolarci. L'esperimento è oltretutto andato a buon fine, evocando un complessivo di 7 scheletri, 4-5 maghi, 10 mostri rianimati e un golem, permettendoci di avanzare senza troppi problemi anche senza disporre di un gear adeguato.

    È importante specificare infatti che il PTR al quale abbiamo partecipato è in costante "work in progress" e offre solo una parte dei contenuti complessivi finali, escludendo temporaneamente qualsiasi oggetto specificatamente legato alla classe. Non abbiamo quindi potuto testare né i set, né i leggendari che garantiscono effetti speciali e sui quali costruire una build ad hoc, privandoci inevitabilmente di una larga fetta di esperienza che i giocatori più esperti non avranno difficoltà a riconoscere come fondamentale. A quanto pare è Blizzard stessa che, con questo reame di prova, sta eseguendo ricerche sul campo, compiendo indagini su quali abilità i giocatori vorrebbero potenziare con i leggendari o quale stile di gioco vorrebbero esaltare con i set.
    Un simile destino sembra stia toccando anche all'unico vero tasto dolente della versione da noi provata, ovvero le abilità passive. A differenza delle skill principali, queste sono tanto generiche da essere poco stimolanti, e non suggeriscono alcun tipo di strategia alternativa a quelle standard. La nostra speranza è che nelle prossime settimane vengano accolti in particolar modo i feedback forniti nei forum dedicati, creando un sistema di abilità e oggetti che risulti non solo vario, ma anche intrigante per tutti coloro che acquisteranno il Negromante al lancio.
    Per il momento, le uniche varianti testate da chi ha giocato con noi in questi giorni sono state una build da mischia e una basata sulle spine. Nel primo caso tutte le abilità di evocazione e a distanza sono state sostituite da Tetra Falce, Armatura d'Ossa e Nova Mortale, prediligendo Messe Vitale e qualsiasi tipo di attacco che garantisse un rapido recupero nel pieno della mischia. Nel secondo caso sono invece rimaste le creature evocate, ma con una concentrazione particolare sul danno riflesso inflitto ai nemici, concentrandosi per l'appunto sulle spine. Si tratta di variazioni molto semplici e lineari, nonché per certi versi suggerite da Blizzard stessa, ma che non possono (né pretendono di) essere adeguate a uno stile di gioco competitivo, che richiederà una notevole mole di oggetti studiati appositamente.

    Un'ultima nota di merito va spesa per alcune delle rune di più alto livello tra quelle disponibili, che offrono al giocatore una sorta di scommessa continua sulle proprie capacità di recupero e sopravvivenza. Molte abilità hanno infatti a disposizione una versione potenziata che, oltre a consumare Essenza, richiede un sacrificio in punti vita, in alcuni casi anche abbastanza sostanzioso (ad esempio i Maghi Scheletro possono durare 10 secondi invece di 8, ma richiedono un sacrificio del 10% di salute ognuno). Si tratta di una possibilità sicuramente gradita e che avrà modo di insinuarsi prepotentemente tra le build di alto tier, in particolar modo quando la community troverà un sistema efficace di contrastare tale rischio per la salute del nostro eroe.

    Diablo III La nostra prova del Negromante, per quanto limitata a un’analisi delle sue abilità e dinamiche di base, ha avuto esito più che positivo, dimostrando che Blizzard può ancora dare molto alla saga di Diablo, tanto più nel pieno dei festeggiamenti per il suo ventesimo anniversario. Certo, nei prossimi mesi il team di sviluppo dovrà ascoltare con doverosa attenzione le critiche e le obiezioni di una community attenta come non mai, e garantire così l’arrivo di una classe completa, bilanciata e divertente. Se il Negromante otterrà i giusti oggetti leggendari, un aggiornamento delle abilità passive e un controllo accurato dei valori numerici delle singole abilità, allora dovremo seriamente prepararci a riprendere in mano mouse e tastiera per affrontare lunghissime sessioni di farm nelle stagioni a venire. Chissà poi che la pubblicazione di nuove classi e contenuti a pagamento non diventi una piacevole abitudine da parte di Blizzard, per aggiornare dignitosamente un titolo che, da fin troppo tempo, non mostra più i muscoli come dovrebbe.

    Che voto dai a: Diablo III

    Media Voto Utenti
    Voti: 414
    8
    nd