Dishonored 2 Provato

Negli studi londinesi di Bethesda abbiamo giocato in compagnia di Corvo ed Emily, infiltrandoci nella meravigliosa Clockwork Mansion di Karnaca.

Dishonored 2

Gameplay
Dishonored 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Angelo De Martini Angelo De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

Del primo Dishonored, oltre alla narrazione distopica e alla decadenza delle sue meravigliose ambientazioni, ho amato il gameplay perfettamente calibrato, in grado di esprimersi brillantemente sia che adottassi un approccio furtivo sia che ne prediligessi uno più sfrontato e votato a seminare caos e morte.
Arkane Studios, dopotutto, è stata davvero eccezionale nell'interpretare prima le esigenze del suo genere d'appartenenza, quello stealthpunk a metà tra il post-apocalittico e il dark fantasy, poi quelle del suo carismatico protagonista. Nei panni di Corvo Attano potevi giocare con i tuoi nemici, deciderne il destino, dominando ogni situazione con la furia cieca di un vendicatore mascherato, affidandosi ad un arsenale di poteri soprannaturali capaci di donare al gameplay una profondità difficilmente eguagliabile da un titolo con una filosofia più realistica.
Se c'è una cosa, però, che Dishonored non riusciva a fare, era trascendere i confini del suo calcolato game design, superare i limiti e gli automatismi già visti e rivisti in altri esponenti del genere. Certo, con i poteri dell'Esterno potevi interfacciarti in più modi con il mondo circostante, ma alla fine non potevi spingerti oltre quella soglia ben evidente in ogni missione e situazione, non potevi rompere certi schemi abitudinari; eri, insomma, piacevolmente limitato allo splendido parco giochi ideato dal talentuoso team francese. Ecco perchè, proprio da questo punto di vista, l'incontro con Dishonored 2 presso gli studi londinesi di Bethesda ci ha lasciato davvero ottime sensazioni. Quello che giungerà sugli scaffali l'11 novembre potrebbe davvero essere il sequel che tutti volevamo: un'opera che raccoglie l'eredità del primo capitolo, ma che cerca anche di spingersi più in là, aggiungendo quei piccoli tasselli mancanti che potrebbero renderlo perfetto e indimenticabile.

La Clockwork Mansion: tra il passato e il presente di Dishonored.

Abbandonato il grigio industrialismo e la decadenza pestilenziale dei quartieri di Dunwall, Dishonored 2 si sposta a Karnaca, ricca capitale di Serkonos, a ben 15 anni dopo fatti narrati nel capitolo originale. Emily Kaldwin, figlia della defunta imperatrice Jessamine, è cresciuta e maturata sotto l'ala protettrice del suo mentore nonché salvatore, Corvo Attano. Tuttavia, non sappiamo ancora bene perché (anche se tutti gli indizi conducono proprio al Duca di Serkonos, Luca Abele, che avrà sicuramente un ruolo fondamentale nella trama di gioco), il suo regno pacifico è cessato anzitempo e lei è stata costretta a vivere da fuorilegge: nelle ombre, proprio come il suo presunto padre. È quindi a Karnaca che i due si ritroveranno in questo sequel, molto probabilmente per cercare di sbarazzarsi delle forze oppositrici e riportare Emily sul trono che le spetta.
Durante il nostro hands-on londinese abbiamo avuto modo di giocare un paio d'ore la quarta missione di gioco, quella ambientata presso la Clockwork Mansion ampiamente esplorata nei giorni scorsi attraverso i video pubblicati da Bethesda.
Come ormai saprete, nell'incipit di Dishonored 2 verremo messi di fronte ad una scelta estremamente importante, che stravolgerà l'esperienza di gioco che affronteremo nel corso della campagna principale. Potremo scegliere quale dei due eroi interpretare: se Corvo, già protagonista del primo Dishonored, o Emily. Questo modificherà ovviamente le abilità che avremo a disposizione e il punto di vista della narrazione, mentre gli armamenti (almeno in questa prova) erano gli stessi per tutti e due. Gli sviluppatori ci hanno quindi dato modo di giocare la missione con due build differenti, così da esplorare e sfruttare le peculiarità di entrambi i personaggi.
Gli obiettivi della missione erano due: infiltrarci nella villa per eliminare l'egocentrico Kirin Jindosh, Grande Inventore del Duca, e trarre in salvo una nostra vecchia conoscenza, Anton Sokolov, una delle menti più straordinarie in circolazione e personaggio già incontrato durante l'avventura di Dunwall, qui rapito da Jindosh per sfruttarne le incredibili conoscenze in campo tecnologico e scientifico.
Appena entrati nella villa, ci siamo ritrovati di fronte ad uno spettacolo ingegneristico straordinario, di chiara ispirazione steampunk, o meglio, "whalepunk" (visto l'utilizzo di Olio di balena come unica fonte d'energia).

Ogni stanza della Clockwork Mansion, infatti, alla pressione di una leva si trasforma, muta repentinamente estetica e design. Un corridoio può diventare una scalinata, un salotto una camera da letto; centinaia di pannelli e piattaforme si scompongono e ricompongono come vittime di una deframmentazione digitale, e ritornano a schermo con una nuova forma, creando un quadro visivo stravolto ma ugualmente teatrale, che disorienta il giocatore e lo costringe a metabolizzare le diverse mappature di una stessa area per poter sperare di proseguire verso gli obiettivi di missione.
Come se non bastasse, l'interazione con il level design è possibile, anzi, è caldamente consigliata, anche nel corso della trasformazione della stanza, la cui transizione lascia comunque spazio alla reattività del giocatore per riuscire ad infilarsi in uno degli innumerevole anfratti che si vanno a creare progressivamente a schermo: così da permettergli di scovare e sfruttare vie alternative ben celate oltre l'iniziale, statica dimensione dello scenario.
È uno spettacolo davvero incredibile, e non ci stupisce che Arkane abbia scelto proprio questa missione come succulento antipasto per la stampa e la sua community. Quando il meccanismo non è in trasformazione, invece, la Clockwork Mansion mostra un design che si rifà con evidenza ai trascorsi di Dishonored, emulando quello stile vittoriano sfarzoso che avevamo già visto e ammirato al Golden Cat dei fratelli Pendleton.
Anche a livello di estensione e verticalità ci attestiamo più o meno agli stessi livelli, anche se qui l'intera missione si svolge all'interno dell'edificio, senza i cortili e le tettoie che caratterizzavano le immediate vicinanze della casa di piacere del primo capitolo. È dalle missioni all'esterno, invece, che ci aspettiamo la vera evoluzione nel level design, magari con missioni che riescano ad abbracciare la complessità di interi quartieri urbani (evolvendo le conquiste già saggiate nel secondo DLC di Dishonored, "Il pugnale di Dunwall").

I poteri dell'assassino

Trattandosi della nostra prima prova con mano con Dishonored 2, gli sviluppatori ci hanno proposto una build con la difficoltà tarata verso il basso, in modo che potessimo prendere confidenza con le abilità dei protagonisti e con il sistema di combattimento.
Gli approcci possibili, ovviamente, saranno gli stessi del primo Dishonored: quello furtivo (che ci permette di evitare completamente il contatto con i nemici) e quello più aggressivo: in questo secondo caso è possibile neutralizzare gli avversari in modo non-letale oppure eliminarli definitivamente.
Per la nostra prima run abbiamo deciso di affidarci a Corvo e al suo arsenale familiare, rimasto pressoché immutato da quello del capitolo originale. Il nostro obiettivo Kirin Jindosh dalla sua può contare su un gruppo di guardie armate in pattugliamento e su un paio Muri di Luce potenziati, ma soprattutto sul ben più temibile esercito di soldati meccanizzati da lui stesso creati, i Clockwork Soldier. Si tratta di creature robotiche con delle enormi lame al posto degli arti superiori, e capaci di scagliare delle cariche elettrostatiche in grado di stordire il giocatore per qualche interminabile secondo.
Le tattiche per abbattere questi prodigi ingegneristici sono ovviamente molteplici: si va dal classico e ripetuto fendente di spada, che lascia però scoperta la propria guardia ai letali contrattacchi del nemico, all'imperioso attacco dall'alto (per distruggere il mostro meccanico in soli due tentativi), passando per l'utilizzo delle granate fino ad arrivare al più discreto e furbo utilizzo dei "rewire tool", con cui bypassare la centralina elettronica del soldato meccanico e renderlo nostra alleato. Volendo è anche possibile privare i Clockwork Soldier della loro testa con un colpo ben assestato di balestra o di pistola, così da renderli "ciechi" e in grado di rivelarci solo sfruttando l'udito (comunque molto sviluppato ed efficace). Se siete puristi della perfetta infiltrazione furtiva, sappiate che distruggerli, non trattandosi di umani, non verrà ovviamente conteggiato come eliminazione, mentre dovrete fare attenzione a non farvi individuare per non rinunciare al bonus "fantasma" nel resoconto finale di missione.

Per il resto, muoversi nei panni di Corvo ci ha restituito tutte le sensazioni del primo Dishonored, con l'iconico "Blink" per teletrasportarci rapidamente a distanza e arrampicarci su sporgenze difficilmente accessibili (utilissimo durante le trasformazioni delle stanze) e il "Bend Time" per rallentare il tempo e darci un notevole vantaggio tattico (nel menù delle abilità abbiamo anche visto il "Possession", se ve lo state chiedendo).
Si tratta insomma di un'esperienza dove la continuità con il primo Dishonored è veramente forte e avvertibile, forse addirittura troppo, che viene solo in parte mitigata dagli ottimi progressi effettuati dal team di sviluppo sul level design (almeno per quanto riguarda questa missione con cui ci siamo potuti confrontare).
È nei panni di Emily, però, che Dishonored 2 sembra guadagnare un respiro più ampio, più sperimentale, grazie alle abilità inedite di cui è dotata. Con "Shadow Walk", la giovane imperatrice può trasformarsi per qualche secondo in un ombra strisciante difficilmente individuabile e in grado di muoversi rapidamente alle spalle dei nemici, per stordirli lentamente o per farli a pezzi in un tripudio di membra e sangue.
È un'abilità davvero potente, forse un tantino sbilanciata, ma è anche vero che abbiamo giocato con un'IA volutamente monca e con tanti elisir di recupero nell'inventario, e che quindi dovremo necessariamente aspettare il prossimo incontro con il titolo o addirittura la review per poterla testare nel migliore dei modi.
Sono invece "Domino" e "Far Reach" le abilità più caratteristiche e spassose nel bagaglio della protagonista. Con la prima, è possibile creare un legame empatico tra i nemici (fino ad un massimo di 4), in modo che il fato di uno sia ineluttabilmente trasmesso a tutti gli altri malcapitati. Ciò significa che vi basterà stordire una sola delle guardie per metterle tutte al tappeto contemporaneamente. Stesso discorso se decidessimo di farla esplodere con una granata, riducendo in poltiglia tutti i suoi compagni.

Le cose, però, si fanno ancora più interessanti nel momento in cui a "Domino" si affianca "Far Reach", che permette ad Emily (dopo gli opportuni potenziamenti per mezzo delle classiche rune sparse per i diversi scenari) sia di slanciarsi in linea retta verso una posizione avanzata (mentre non può sfruttarla verticalmente come il Blink di Corvo), sia di attrarre a sé nemici, oggetti e qualsiasi corpo sospeso a mezz'aria. Potete capire che le combinazioni di queste abilità possono dare vita a situazioni molto varie e spesso del tutto inaspettate, dove lo sfruttamento dell'ambientazione circostante può portare a realizzare uccisioni creative davvero spettacolari.
Se c'è uno strapiombo alle proprie spalle, ad esempio, si può usare "Far Reach" su una guardia e poi spostarsi all'ultimo istante per farla precipitare di sotto. Stesso discorso con un Muro di Luce con la polarità invertita, oppure catapultando un nemico sopra una trappola appena posizionata. È un modo di sperimentare galvanizzante e stimolante, e che effettivamente, come detto in apertura, è ciò che mancava al già comunque profondissimo gameplay del capitolo originale. Certo, ogni giocatore è libero di giocare con Corvo, adottare i medesimi approcci sfruttati in passato e completare la storia senza rigiocare il titolo, ma secondo noi si perderebbe quel qualcosa che valorizza Dishonored 2 e che merita assolutamente di essere giocato.
Non è invece cambiato il modo con cui è possibile sbarazzarsi dei target di missione. Con Kirin Jindosh, abbiamo potuto eseguire una classica eliminazione violenta, quindi sparandogli o assassinandolo con la spada, oppure -dopo aver raccolto gli appositi indizi sparsi per la villa- siamo venuti a conoscenza di un macchinario per l'elettroshock, che abbiamo poi prontamente utilizzato per centrifugargli il cervello e condannarlo ad un destino ben peggiore di una rapida morte.
Anche qui, tutto dipenderà dall'approccio con cui vorremo affrontare la campagna. Il sistema di caos, che in Dishonored, oltre al cambio dei toni del finale, modificava il numero di ratti presenti e il meteo di alcune ambientazioni, sarà ovviamente presente anche in Dishonored 2, ma dalla nostra prova non siamo purtroppo riusciti ad ottenere delle informazioni sufficientemente sostanziose a riguardo.
Sappiamo che avremo un numero di finali ben più ampio e vario, e che il caos system influenzerà il numero di nidi di zanzare che infesteranno Karnaca e la forza di alcune guardie in particolari settori. Ma ancora non ci è chiaro come gli NPC reagiranno in base al nostro status e come effettivamente cambieranno le linee di dialogo di Corvo (che finalmente sarà doppiato) e di Emily se giocheremo con caos basso o alto.

Dal punto di vista tecnico, invece, abbiamo tratto certamente informazioni più succulente ma non proprio positivissime. Le build di prova giravano su PC, di cui però non siamo riusciti a conoscere le effettive configurazioni né i settaggi. Tuttavia, posto che l'hardware messoci a disposizione non poteva certo essere vetusto e che difficilmente lo sviluppatore tende a settare delle impostazioni grafiche che possono minare l'esperienza di gioco, dobbiamo dire di aver riscontrato qualche problema di troppo dal punto di vista del framerate, con numerosi cali nei momenti in cui a schermo si combatte o si eseguono rapidi spostamenti. Questo è certamente dovuto ad un'ancora scarsa ottimizzazione del software, che invece gira discretamente bene e senza intoppi nei momenti esplorativi e di calma apparente. Buona è invece l'illuminazione, con una caduta della luce più realistica e una resa visiva certamente meno artefatta e più palpabile. Molto buone le texture e la resa generale dei materiali, mentre il post-processing e soprattutto l'anti-aliasing hanno ancora bisogno di opportuni ritocchi in vista della versione gold. La mole poligonale delle ambientazioni è ottima e le architetture sono tendenzialmente più complesse. Per quanto riguarda le espressioni facciali, i miglioramenti rispetto a Dishonored ci sono e sono convincenti, ma ci attestiamo comunque a livelli non eccezzionali e che si possono vedere in altre produzioni contemporanee.

Dishonored 2 Sono ancora tante le domande che circolano nella nostra mente a proposito di Dishonored 2, mentre manca solamente poco più di un mese alla sua pubblicazione. Come sarà la qualità della narrazione? Come funzionerà, nei fatti, il sistema di caos? Come si comporterà l'intelligenza artificiale a diversi livelli di difficoltà? Sono fattori importanti, fondamentali, che decideranno inevitabilmente il valore effettivo dell'ultima fatica targata Arcane Studios. Noi, intanto, ci siamo goduti le due ore in compagnia di una missione forse poco originale dal punto di vista concettuale, ma sicuramente ispiratissima dal punto di vista artistico e del level design. La Clockwork Mansion è stupenda nel suo carisma ingegneristico, è un meccanismo vivente che racchiude in sé tutte le sfumature del background Dieselpunk e le ispirazioni artistiche che hanno sempre caratterizzato Dishonored. Il gameplay ci è parso forse troppo "tradizionale" nei panni di Corvo, ma sembra invece aprirsi ad uno sperimentalismo inedito nei panni di Emily, la quale, vista l'impossibilità di teletrasportarsi verticalmente, si ritroverà costantemente ad escogitare diversi modi creativi per sbarazzarsi dei nemici che la ostacoleranno. Tecnicamente parlando, i progressi ci sono stati e sono evidenti, peccato solo per le performance non ancora perfette, con un codice che ha bisogno di ulteriori ottimizzazioni e qualche ritocco in più dal punto di vista della pulizia dell'immagine, soprattutto per quanto riguarda l'aliasing. Non ci resta che aspettare quindi di mettere nuovamente le mani su Dishonored 2, così da capire finalmente se ci troviamo di fronte ad una delusione (cosa che sinceramente mi sento di escludere) o ad uno dei papabili contendenti per il Game of the Year di quest'anno.

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