Divinity: Original Sin 2 Provato

Il primo atto di Divinity: Original Sin 2 è finalmente sbarcato in Early Access su Steam: lo abbiamo provato e ne siamo rimasti ammaliati.

provato Divinity: Original Sin 2
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Angelo De Martini Angelo De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

Per gli amanti dei giochi di ruolo gli ultimi due anni sono stati semplicemente sensazionali: tra il buon Wasteland 2 e gli eccezionali Pillars of Eternity e Divinity: Original Sin, abbiamo iniziato seriamente a sospettare che l'età dell'oro degli RPG anni '90 (Baldur's Gate, Planescape: Torment e Icewind Dale vi dicono qualcosa?) fosse nuovamente tornata. Come se non bastasse, un team polacco di artigiani del videogioco ha insegnato all'industria che inserire elementi ruolistici "vecchia scuola" in un open world sconfinato e meravigliosamente caratterizzato è possibile, regalandoci uno dei migliori RPG mai creati (sì, stiamo parlando dei CD Projekt RED e del loro The Witcher 3). Nell'ultimo anno, tuttavia, al di là di qualche piccolo exploit ( proprio come i DLC dedicati all'avventura dello Strigo), le acque si sono calmate. Almeno fino a questi ultimi mesi, dove l'entrata in produzione di Pillars of Eternity 2, lo sviluppo di Tyranny, l'annuncio di Wasteland 3 e l'arrivo in Early Access di Divinity: Original Sin 2, hanno spazzato la nostalgia e catapultato tutte le nostre speranze verso quella che si preannuncia come un'altra straordinaria stagione per i giochi di ruolo. Bando alle ciance, dunque, perché oggi vi vogliamo parlare proprio dell'ultimo arrivato: Divinity: Original Sin 2, sbarcato su Steam da qualche giorno con il primo atto della sua campagna.

L'eredità che conta

Sono davvero troppi i pregi del primo Original Sin per riuscire ad elencarli tutti. Ci limiteremo quindi a ricordare i più importanti, quelli che ci hanno rapiti e fatto divertire come matti per oltre un centinaio di ore tra la versione originale e la Enhanced Edition, e sui quali ovviamente si strutturerà il suo sequel.
Larian, innanzitutto, è stata eccezionale nel realizzare un mondo di gioco come non ne vedevamo da moltissimi anni. Tra personaggi caratterizzati in maniera sublime e meravigliose ambientazioni pullulanti di vita e missioni sempre varie da svolgere, ci siamo trovati al cospetto di un'opera fantasy brillante, condita inoltre con quella sottile ironia che da sempre valorizza le produzioni firmate dal team di sviluppo belga. Cosa più importante, però, è che in quel fantastico mondo non siamo stati gettati con il classico spiegone introduttivo tipico dei giochi di ruolo occidentali (come quelli targati Bioware), ma siamo stati lasciati a noi stessi, senza alcun tipo di indicatore o dettaglio di missione che ci spiegasse dove andare e cosa fare, obbligati a sfruttare l'intuito e a parlare con ogni NPC per riuscire ad orientarci in un mondo a noi ostile e sconosciuto. È stata una scelta rischiosa per Larian, quasi azzardata, dato che oggigiorno, nell'industria, si tende sempre più a semplificare le meccaniche di gioco piuttosto che a renderle più toste e stimolanti, e i giocatori si stanno progressivamente disabituando ad un uso intensivo del pensiero laterale durante l'interazione videoludica. Ma alla fine si è rivelata vincente, e ci ha permesso di riscoprire la bontà di una vera e totalizzante libertà d'azione.
Altro elemento cardine del primo Original Sin è stato sicuramente il suo battle system, con un sistema a turni abbastanza classico ma impreziosito da un'interazione ambientale -a suon di sinergie elementali e bonus/malus in base alle superfici calpestate- davvero ben studiato e capace di donare ancora più profondità ad un gameplay che già di per sé viveva di tatticismi e innumerevoli statistiche. Menzione d'onore anche per il sistema di crafting, il quale, esattamente come il resto della struttura ludica adottata dal titolo, obbligava il giocatore a sfruttare l'ingegno per scovare le giuste combinazioni di ingredienti (con tanto di ricette da apprendere leggendo centinaia e centinaia di documenti e libri sparsi per il mondo di gioco). Certo, un inventario meglio organizzato (perché quello a disposizione era davvero da mani nei capelli!) avrebbe sicuramente reso la vita del giocatore meno frustrante, ma la soddisfazione di creare un'arma o una pozione rara dopo aver provato a miscelare centinaia di oggetti resta comunque impagabile.
Insomma, lo avrete capito, l'eredità del primo Original Sin è davvero imponente, e per questo essenziale per dare vita ad un seguito degno almeno del suo capostipite.

Fuga da Fort Joy

Divinity: Original Sin 2 ci catapulterà a ben 1200 anni dagli eventi narrati nel primo capitolo, più precisamente subito dopo Divine Divinity e poco prima di Beyond Divinity.

Come per il capitolo originale, ad alimentare l'intreccio narrativo sarà la Source: fonte magica che alimenta gli incantesimi più potenti ed è causa dei principali dissensi nel mondo di Rivellon. In questo caso, ad ogni suo utilizzo si apre un squarcio spaziotemporale che permette a delle creature demoniache, i cosiddetti Voidwoken, di infestare la dimensione terrena, seminando il panico tra la popolazione e le forze regnanti. È per questo che l'Ordine Divino (lo stesso in cui -da Source Hunter- prestavamo servizio nel primo Original Sin), per salvaguardare l'ordine pubblico e, soprattutto, la sua posizione dominante, ha deciso, per ordine del Vescovo Alexander, di imbrigliare il potere di tutti i maghi con un collare magico e di deportarli a Fort Joy, roccaforte edificata su un'isola sperduta nell'oceano e controllata dai Magister dell'Ordine, arrogandosi inoltre il diritto di essere l'unica organizzazione a poter sfruttare il potere della Source.
Noi, neanche a dirlo, vestiremo i panni di uno dei maghi internati, con l'obiettivo di liberarci del collare magico e fuggire dall'isola. Il come (e con chi) dipenderà naturalmente dalle nostre scelte, ma le possibilità offerteci dai Larian sono davvero innumerevoli. Tra l'agire in solitaria o lo schierarci con le diverse fazioni che popolano l'isola (come i criminali del ghetto di Fort Joy, oppure i Seeker, che sono giunti sull'isola per liberare un prigioniero ritenuto da loro una sorta di semidio), ci ritroveremo a soppesare i diversi approcci possibili, cercando, ove possibile, di ridurre il rischio di confrontarci vis-à-vis con i Magister dell'Ordine (o di aumentarlo nel caso volessimo mettere le mani su alcune ricompensa extra) e al contempo di raccogliere il maggior numero di informazioni (spesso infiltrandoci in aree off-limit) per riuscire a guadagnarci il tanto agognato lasciapassare per abbandonare l'isola. Per farlo, laddove l'astuzia non sarà sufficiente, dovremo quasi sempre combattere, affidandoci ai poteri e alle statistiche del nostro eroe.

In Original Sin 2, la creazione del personaggio è del tutto simile a quella saggiata nel primo capitolo: avremo a disposizione 4 razze (Umani, Elfi, Nani e Lizard) e ben 12 classi (Strega, Cacciatore, Guerriero, Inquisitore, Battlemage, Chierico e molte altre), ognuna con un suo preset di attributi, abilità e talenti che potremo customizzare a piacimento. Laddove non volessimo creare da zero il nostro personaggio, potremo affidarci ai cosiddetti personaggi "Origin", ovvero quattro eroi preconfezionati da Larian ognuno con un suo background ben caratterizzato, che influenzerà le linee di dialogo nelle conversazioni e ci permetterà di sbloccherà alcune sidequest "speciali" nel corso dell'avventura. A disposizione avremo Sebille (una schiava elfica fuggiasca), Il Principe Rosso (un principe lucertola esiliato), Ifan Ben-Medz (un ex criminale) e Lohse (una donna posseduta da un demone). Scegliendo uno di essi non potremo in alcun modo modificarne la razza (e quindi la passiva razziale), ma potremo selezionarne la classe e customizzarne l'aspetto estetico. Sappiate che, indipendentemente da chi sceglierete, vi ritroverete gli altri personaggi come NPC arruolabili a Fort Joy, e starà naturalmente a voi scegliere se accoglierli in party oppure se proseguire da lupi solitari.
Anche il battle system è rimasto pressoché invariato: il tutto si svolgerà ancora a turni, con gli AP (Ability Point) a determinare il numero di spostamenti e abilità che potremo sfruttare. Superati incolumi i più semplici combattimenti introduttivi, la difficoltà di Original Sin 2 si farà presto incalzante, spingendoci ad affrontare numerosi scontri con nemici davvero ostici (come maghi, arcieri e guerrieri, ma anche possenti creature), e dove il posizionamento sul campo di battaglia (con relativi bonus e malus a seconda dell'altezza a cui stazionano i personaggi) e lo sfruttamento dei vari elementi dello scenario (come le pozze avvelenate o i barili esplosivi) sarà assolutamente vitale per riuscire a conseguire la vittoria. Le magie e le abilità nel nostro arsenale saranno sostanzialmente simili a quelle del capitolo originale, con qualche new entry davvero interessantissima dal punto di vista concettuale. Pensiamo, ad esempio, a "Blood Sucker", una magia che permetterà al personaggio di curarsi risucchiando le pozze di sangue sul terreno di gioco, oppure al "Teleport", che ci darà modo di spostare letteralmente un nemico o un alleato in un'altra posizione del campo di battaglia.

Altresì interessante è l'introduzione di due valori separati per l'armatura di ogni personaggio: uno per quella magica e un altro per quella fisica. L'ammontare delle due armature dipenderà ovviamente dalla somma delle varie parti d'equipaggiamento indossate, che a loro volta determineranno il peso trasportato dal personaggio e quindi la sua capacità effettiva di spostarsi consumando un singolo Ability Point. Vien da sé che un guerriero, abituato a fronteggiare la prima linea del nemico, prediligerà un ammontare di armatura fisica più elevato, mentre un mago preferirà un equipaggiamento più resistente alla magia, così da resistere agli incantesimi e sfuggire rapidamente ai combattenti corpo a corpo nemici. Sfruttando le armature, inoltre, potremo rendere inefficaci gli effetti debilitanti avversari (come stun, "paura" e "knockout"), ma solo se ne avremo una quantità sufficiente per assorbire l'intero danno che li accompagna.
Per il resto, l'amore che i Larian nutrono per la loro opera è facilmente avvertibile attraverso ogni elemento che ne caratterizza l'esplorazione e i dialoghi. Ad esempio, rivolgendoci allo stesso NPC con diversi personaggi del party, avremo spesso modo di leggere linee di dialogo differenti e con qualche opzione di risposta personalizzata, determinata, come detto in precedenza, dalla razza del personaggio e dalla sua reputazione (sì, ogni personaggio avrà una sua reputazione specifica con ogni NPC). Comportandoci bene e svolgendo delle quest per alcuni NPC, verremo ricompensati con qualche oggetto prezioso. Al contrario, comportandoci da banditi, non solo rischieremo di attirare l'attenzione delle guardie, ma anche di subire la vendetta privata dei personaggi non giocanti. Come in occasione di un furto, dove la vittima, se dovessimo nuovamente passare nei dintorni della scena del reato, cercherà di perquisirci in cerca della refurtiva. In questo caso avremo due scelte: mostrare l'inventario (subendo la conseguente ritorsione fisica o penale), oppure cavarci d'impiccio con la persuasione. Persuasione che, al contrario del triste meccanismo "carta, sasso, forbici" del primo Original Sin, ci permetterà di farci beffa degli NPC sfruttando i nostri migliori attributi (come la Forza o l'Intelletto), attraverso un mini-game verbale che vinceremo solo se la statistica da noi scelta sarà superiore a quella del nostro interlocutore, ricalcando un po' il concetto già visto nelle sequenze scriptate di Pillars of Eternity.

Venendo all'aspetto tecnico, il lavoro effettuato dai Larian si attesta a livelli davvero sorprendenti per un GDR con visuale isometrica. Gran parte del merito si deve sicuramente al nuovo Divinity Engine 3.0, una versione pesantemente rimaneggiata del motore già ammirato nel primo capitolo. Per quanto l'unica zona attualmente esplorabile sia quella del solo Fort Joy, siamo rimasti rapiti dalla varietà concettuale e dalla ricchezza di dettagli di ogni location. Abbiamo attraversato spiagge dorate disseminate di conchiglie, e foreste ammantate da una vegetazione vivace e rigogliosa, passando anche per umide caverne sotterranee e lugubri cripte all'interno della fortezza. A convincerci maggiormente sono stati gli effetti d'illuminazione e la varietà cromatica, ma anche i particellari e l'interazione dei vari elementi (come il fuoco, l'acqua e il ghiaccio) con le superfici. Anche il level design ci è sembrato francamente di ottimi livello, con aree principali e sottolivelli collegati in maniera calcolata e ricchi di passaggi secondari (spesso celati da qualche botola o leva nascosta). Assolutamente soddisfacente l'impegno speso nella realizzazione delle armature e delle armi, che cambieranno estetica e stile a seconda del personaggio che le equipaggerà. Ottimo anche il lavoro svolto sui menù e sull'inventario, finalmente ordinabili grazie a tab e finestre con un reale senso logico (una vera manna per il crafting!).

Divinity: Original Sin II Due milioni, sono i dollari che Divinity: Original Sin 2 ha raccolto attraverso la sua campagna Kickstarter, e, sempre 2 milioni, sono i motivi con cui vorremo convincervi a giocare il primo Original Sin e questo suo sequel. Divinity è una saga ormai storica, magari non la migliore su piazza, sicuramente piena di difetti, ma con Original Sin i Larian sono davvero riusciti a fare centro, realizzando l'RPG dei loro (e dei nostri) sogni. E potrebbero ripetersi con il suo sequel. Siamo ancora agli albori di questo Early Access, è vero, ma quello che abbiamo assaporato nelle circa 10 ore di questo primo atto di gioco ci ha lasciato sensazioni molto positive. Gli ingredienti che hanno reso grande il capostipite ci sono tutti: la libertà d'approccio, la caratterizzazione minuziosa di personaggi e ambientazioni, la narrazione sopraffina, il battle system impegnativo e profondissimo e un comparto tecnico davvero eccellente per il genere. Ci resta ovviamente da sondare tutto quello che riguarda il comparto multigiocatore (che permetterà una co-op fino a ben 4 giocatori e anche una modalità Arena PVP) e anche come si evolverà la trama, ma se saranno belli almeno la metà di quello che abbiamo provato fin'ora, vorrà dire che i Larian ci regaleranno un altro piccolo, grande capolavoro. Non vediamo l'ora!

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