Provato DOOM - Beta Multiplayer

Violenta come un colpo di shotgun in piena faccia, la beta di DOOM si è lasciata giocare per un lungo weekend, così da farci assaporare le atmosfere infernali della nuova produzione Bethesda.

provato DOOM - Beta Multiplayer
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Violenta come un colpo di shotgun in piena faccia, la beta di DOOM si è lasciata giocare per un lungo weekend, così da farci assaporare le atmosfere infernali della produzione Bethesda e chiarire una volta per tutte qual è la direzione che lo storico team di sviluppo ha intenzione di prendere, almeno per quel che riguarda il multiplayer. I ritmi di gioco ricordano da vicino quelli dei classici arena shooter degli anni '90, tanto che in una certa misura il nuovo capitolo di DOOM sembra quasi una versione demoniaca di Unreal Tournament, con una spruzzatina di Quake. Basterà questo, probabilmente, a mandare in visibilio i fan di un approccio vecchio stile, desiderosi di scrollarsi di dosso la deriva che gli sparatutto in prima persona hanno preso dopo l'avvento di Call of Duty e affini. Eppure, per quanto l'incedere serratissimo dei match abbia un suo fascino -inchiodato a 60 fps e senza battute d'arresto- certe soluzioni adottate da ID Software ci sono sembrate un po' antiche, ed il bilanciamento di alcune armi non proprio perfetto. Senza il rigore agonistico di Halo 5, fra armature e trasformazioni sataniche, DOOM appare quasi un giocattolo per nostalgici, e potrebbe faticare un po' a costruire una sua community.

Sotto steroidi

L'impatto con la beta di DOOM è destabilizzante. Nelle arene, infatti, si procede con la corsa sempre attiva, senza bisogno di premere lo stick analogico sinistro per accelerare, e quando si spara non bisogna preoccuparsi di ricaricare. La riserva di munizioni si riempie automaticamente raccogliendo le casse sparse in giro per lo stage, e finché abbiamo proiettili a disposizione si può far fuoco ininterrottamente. DOOM, insomma, è un gioco in cui non si sta mai fermi: si corre da una parte all'altra del livello, sparati in verticale da piattaforme che sembrano uscite da Quake, nella ricerca quasi spasmodica di un avversario da massacrare. Gli scontri diretti sono crudi, brutali e feroci come le armi disponibili nella beta: lanciarazzi con cariche che possiamo far detonare a mezz'aria, elettro-taser con cui folgorare i nemici, doppiette fragorose. Ci vuole un po' di tempo per trovarsi a proprio agio nel contesto di questo sparatutto ipercinetico e iper-accelerato: bisogna dimenticarsi dell'Iron Sight (ce l'hanno solo alcune armi, e risulta generalmente futile) e capire invece che cambiare al volo l'arma equipaggiata può risultare una strategia vincente. Un po' come la "noob combo" di Halo, qui possiamo nuclearizzare un avversario con un colpo di fucile a pompa seguito da una raffica precisa di mitragliatore. La sostituzione dell'arma imbracciata, del resto, è rapidissima e immediata come tutte le altre azione dei nostri fulminei soldati, molto più veloce dei tempi di fuoco delle armi primarie più devastanti. Dopo aver interiorizzato il mantra di DOOM è possibile finalmente togliersi qualche soddisfazione, massacrando gli avversari con qualche kill cruenta, e vedendoli esplodere in nuvole di viscere e sangue. Ci sono alcuni elementi, tuttavia, che non ci hanno convinto appieno. La necessità di recuperare l'energia grazie a medikit sparsi per l'arena è interessante, dal momento che impone ai giocatori una buona conoscenza delle mappe, costringendoli a cercare i power-up praticamente dopo ogni scontro, e quindi mantenendo tutti i giocatori in costante movimento. Nei cunicoli delle mappe si trovano però anche dei potenziamenti per la corazza, che sembrano influire negativamente sul bilanciamento degli "uno contro uno".

Purtroppo una corazza ben potenziata allunga in maniera sensibile il Time to Kill, mettendo in una posizione di svantaggio chi non è riuscito a incrementare gli scudi prima di imbattersi in un avversario. In qualche caso, insomma, si finisce per accettare preventivamente la sconfitta, cercando al massimo di guadagnarsi un'uccisione post-mortem con una granata. Fra gli altri gadget a disposizione troviamo anche scudi con cui interrompere le raffiche nemiche e teletrasporti per giocare sulla posizione. In generale, considerato il numero di bocche da fuoco e la possibilità di variare le strategie d'ingaggio modificando il loadout, quella di DOOM ci è parsa un'azione vivace e varia, con un sapore ben riconoscibile. Per certi versi antiquato, forse meno bilanciato rispetto al "concorrente" Unreal Tournament (disponibile gratuitamente e sviluppato con i feedback della community), DOOM è se non altro uno shooter diverso da quelli che si vedono in giro ultimamente. Per altro, l'estasi dei 60fps può fare la differenza su console.

Possiedimi!

La demo di DOOM ci ha permesso anche di saggiare le meccaniche legate ai Perk ed il sistema di trasformazione in demone. In questo caso i Perk sono dei vantaggi che possiamo attivare prima di rientrare in campo, uno dopo ogni morte. Sono consumabili, e vengono sbloccati alla fine delle partite. Ce ne sono alcuni che ci permettono di partire con la corazza già caricata, altri che indicano il livello di vita dei nemici, atri ancora che per diversi secondi mettono in evidenza la sagoma del giocatore che ci ha ucciso. In partita ne possiamo portare al massimo cinque, ed il loro utilizzo non sembra essere poi così determinante per l'andamento dei match. Si tratta comunque di un aspetto che non piacerà agli amanti degli sparatutto competitivi, e che già da adesso sembra allontanare DOOM dal circuito degli eSport.

Alla stessa maniera lo farà la possibilità di trasformarsi in demone, raccogliendo una runa demoniaca che viene generata ad intervalli regolari in un punto preciso del livello. Il giocatore che la raccoglie può scatenare la sua furia interiore, mutandosi in una delle bestie diaboliche che incontreremo nel gioco. In questa beta era possibile selezionare soltanto il Revenant, dotato di jetpack e armato di un letale lanciarazzi, ma nella versione finale del gioco avremo un'ampia possibilità di scelta, come il trailer ufficiale suggerisce. La potenza dei demoni è sufficiente per disseminare panico e distruzione nell'arena, ma se un avversario dovesse riuscire a ucciderci, sarà lui ad assumere sembianze demoniache fino all'esaurimento dell'effetto della runa. Anche in questo caso, insomma, DOOM sembra prediligere la varietà al bilanciamento, concedendosi qualche momento di moderata e sanguinaria confusione. Sul fronte dei contenuti la demo non ha certo brillato. Ci ha presentato due mappe e due modalità: da una parte il classico Deathmatch a Squadre, dall'altra "Via di Guerra", una variante di King of the Hill in cui la zona da controllare continua a spostarsi attraverso il livello, seguendo un percorso attentamente segnalato. Questa seconda opzione sembra accordarsi in maniera efficace ai ritmi accaniti delle partite, ma abbiamo qualche dubbio sul level design, abbastanza generico e non particolarmente distintivo. Se strutturalmente parlando le mappe funzionano, il look cupo e oppressivo non ci è parso particolarmente brillante, per un titolo che sembra vivere una leggera crisi d'identità (lo dimostra anche il look dei soldati che sembra uscito dall'ultimo sparatutto di 343 Industries). Sul versante tecnico, DOOM stupisce invece per via di una fluidità esagerata, ottenuta su console al prezzo di qualche texture caricata in ritardo e di una qualità degli shader non proprio eccelsa. La scelta di sacrificare la densità poligonale in favore del framerate è più che legittima e, considerando complessivamente i risultati ottenuti, possiamo essere contenti delle prestazioni dell'Id Tech 6. Che, per altro, su PC si dimostra un engine molto scalabile e molto malleabile.

DOOM Siamo convinti che il fulcro dell'esperienza di gioco pensata da ID Software sarà di fatto la componente single player. DOOM si presenterà ai nastri di partenza con uno story mode aggressivo, violento, inzuppato nel sangue di indegne legioni demoniache. Come corollario di quell'esperienza, un multiplayer acceleratissimo, che guardi ai ritmi tipici degli arena shooter vecchio stile, può avere senso. Alcuni problemi al bilanciamento ed un level design non proprio d'impatto potrebbero però frenarne le ambizioni. Di fatto, la componente online di DOOM non ha la precisione agonistica di Halo 5, gli ingranaggi rodati per sfondare nel panorama competitivo; ed è strano vista la vicinanza con l'incedere schizzato di Quake e Unreal. Speriamo che il grande pubblico possa apprezzare questo passo esageratamente incalzante, con la corsa sempre attiva e senza ricarica delle armi. Per molti, un approccio del genere potrebbe essere forse un po' antiquato: divertente per un po', ma abbastanza effimero.