Downward Provato

Il trio di sviluppatori italiani Caracal Games porta su Steam un platform in prima persona dal concept a metà strada tra Mirror's Edge e Prince of Persia.

Downward Provato
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Se è vero che l'anno appena trascorso è stato particolarmente generoso per la scena videoludica indipendente globale - state votando per gli Everyeye Awards, vero? -, bisogna riconoscere che anche gli sviluppatori del Bel Paese, nel loro piccolo, hanno fatto il possibile per contribuire alla causa. A realtà più strutturate come Storm in a Teacup, che ha addirittura varcato le soglie della VR con il recente Lantern, si sono affiancati team più giovani ma ugualmente promettenti come 34BigThings, Rimlight Studios, LKA.it ed Elf Games Works, latori di progetti quantomeno interessanti come Redout, Zheros, The Town of Light e Little Briar Rose. Senza dimenticarsi di sperimentatori del calibro di We Are Müesli e Santa Ragione, che con i loro Venti Mesi e Wheels of Aurelia hanno ribadito la ferma volontà di esplorare tematiche e linguaggi anche molto distanti dai canoni del medium. Lavori più o meno riusciti, ma che hanno evidenziato un fermento che fa ben sperare per il 2017, del quale abbiamo già avuto un assaggio in occasione della scorsa Games Week Indie, piccola oasi all'interno della nota fiera milanese volta ad ospitare quella che, a tutti gli effetti, sarà parte integrante del nostro patrimonio culturale futuro. Patrimonio nel quale rientrerà a pieno diritto anche Downward, gioco di piattaforme in prima persona realizzato dai ragazzi romani di Caracal Games che è da poco approdato nell'Accesso Anticipato di Steam. Circostanza che, oltretutto, ci ha permesso di dare uno sguardo ai lavori in corso, così da riportarvi le nostre impressioni preliminari prima dell'azzerarsi del calendario.

    Le discese ardite, e le risalite

    Premessa necessaria: Downward è un'opera che nasce dallo sforzo di tre sole persone. È bene tenerlo a mente, in quanto ciò che vi troverete di fronte una volta sborsati i dieci euro attualmente richiesti sembra tutto fuorché un progetto di paternità ristretta. Se così non pare è evidentemente merito di una solida coscienza, da parte del team, di tutti i mezzi a propria disposizione per lo sviluppo, ma anche, sicuramente, di una certa capacità di attingere al calderone d'idee del mercato tripla A senza dare l'impressione di assistere a un saccheggio spudorato. Perché sì, pad alla mano si avvertono inevitabilmente gli echi di Mirror's Edge, così come anche, per scelte scenografiche e dinamiche di gameplay, degli ultimi Prince of Persia in tre dimensioni. Nondimeno, l'insieme ludico che emerge fin da subito è sufficientemente fresco e ben congegnato da spazzar via ogni maldicenza. Destatosi in un non-luogo fatto di piattaforme trasparenti sospese a mezz'aria sopra una sconfinata distesa marittima, il personaggio impersonato salta e si arrampica fino a un portale mistico che, una volta attraversato, lo scaraventa in un mondo di sabbia e antiche rovine. Uno scenario post-apocalittico, come ci accennano un paio di didascalie, che è conseguenza dell'avvicinamento di tre astri misteriosi al pianeta Terra nel corso dell'Anno Mille. Scompensi climatici e anomalie gravitazionali hanno di fatto causato l'estinzione del genere umano, eccezion fatta per pochi superstiti, dei quali il nostro protetto rientra fortunatamente a far parte. I primi minuti di Downward fungono da tutorial per imparare a destreggiarsi con le principali meccaniche di gioco, molto orientate a un platforming che ricalca le mosse tipiche del parkour. Guidato da una voce femminile sconosciuta e da una manciata di schematiche istruzioni video-testuali, il giocatore deve immediatamente prender confidenza con wall jump, corse lungo le pareti, arrampicate e balzi magici al fine di superare i numerosi vuoti tra le sporgenze artificiali, e infine giungere ai piedi di una spiaggia dai riflessi dorati, dove enormi architetture si stagliano verticalmente verso il cielo azzurro. Con un solo indicatore direzionale in suo soccorso, chi gioca viene lasciato libero di proseguire verso la meta di turno oppure di esplorare i dintorni per capire qualcosa in più di questa terra semi-abbandonata.

    Così facendo, egli potrebbe ad esempio iniziare a raccogliere i primi collezionabili, oggetti di varia foggia che potrà poi barattare con un sinistro vendor in velo orientale in cambio di una certa quantità di Skypiece, valuta di gioco spendibile presso specifiche sculture marmoree. Statue che consentono di accedere a un vero e proprio albero delle abilità del personaggio, il quale di volta in volta potrà accrescere i propri parametri e acquisire nuove abilità utili a spingersi verso punti altrimenti fuori portata. Comunque, in mancanza d'indicazioni precise sul da farsi viene pressoché spontaneo avventurarsi tra gli anfratti del pianeta, che è poi, ad oggi, la parte più stimolante di Downward. Capire come conquistare una determinata vetta sfruttando l'esiguo ventaglio di comandi disponibili in relazione all'ambiente non è sempre operazione lampante, ed anzi non mancano strutture transitabili in modo assai meno lineare e "guidato" del normale, che danno dunque maniera a chi gioca di approcciarvisi secondo schemi tutt'altro che prestabiliti.

    Onde evitare che un salto mal calcolato si tramuti troppe volte in una caduta nel vuoto senza possibilità di ritorno, gli sviluppatori hanno poi pensato bene di fornire al personaggio un esclusivo potere di teletrasporto, che l'utente può amministrare piazzandone il punto di respawn a piacimento lungo il tragitto. Una sorta di check point temporale alternativo a quelli disseminati sulla scena in forma di campanelli, che può smorzare un po' di backtracking indesiderato ma che, comunque, sottostà sempre a un'opportunità d'uso limitata e, in definitiva, alla finezza del pensiero strategico di chi in quel momento sta impugnando il controller. Al di là del potersi migliorare in modalità Meditazione, setting avulso dall'universo di gioco nel quale testare le proprie capacità acrobatiche liberamente -anche tramite speciali sfide a tempo-, il bello di Downward, però, sembra risiedere soprattutto nel training diretto sul campo, agevolato da ambientazioni a metà tra realistico e fantastico che danno alla produzione Caracal Games un fascino tutto particolare. Merito anche, e soprattutto, di un uso consapevole del motore grafico, un Unreal Engine 4 che regala scorci naturali dal colpo d'occhio notevolissimo. Anche dal punto di vista dell'ottimizzazione il titolo ci è parso molto prossimo a una versione definitiva, con soltanto qualche incertezza sporadica che, con la release ipotizzata per il prossimo mese di giugno, i dev avranno tutto il tempo di sistemare a dovere.

    Downward Non nasconde una certa ambizione di fondo, l’opera prima dei tre nostri connazionali di Caracal Games, e questo suo esordio in pubblica piazza sembra dar loro piena ragione di averne. Downward si propone come un “first-person platformer” flessuoso, aggraziato, trascinante, che sa meravigliare grazie alla raffinatezza del suo impianto scenico e intrattenere nella continua rincorsa al miglioramento delle proprie skill di tracciatore. Saggiata la solidità delle fondamenta ludiche, rimane da approfondire quanto la storia narrata saprà dimostrarsi valida nel suo inevitabile svolgersi, così come anche le -speriamo- numerose sfaccettature che il level design saprà offrire. Chi volesse sostenere il team già in questa fase di sviluppo non farebbe comunque una scelta scriteriata, data l’ottima giocabilità della build in relazione a un prezzo di vendita tutto sommato contenuto. A chi preferisse aspettare, invece, consigliamo di seguire il prodotto con grande attenzione. Meglio se sulle nostre pagine, ovviamente.

    Quanto attendi: Downward

    Hype
    Hype totali: 24
    70%
    nd