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Provato DriveClub

Torniamo sui tracciati di Evolution Studio

provato DriveClub
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4

A un anno di distanza ci siamo ritrovati in una nuova presentazione di Driveclub alla Gamescom 2014. La storia è ormai nota: da titolo di lancio di Playstation 4 il racing di Evolution Studios è stato rinviato a data da destinarsi alcune settimane prima del pubblicazione, a seguito dei lavori ancora necessari soprattutto sull'infrastruttura online di gioco. Dopo essere finto quasi nel dimenticatoio per alcuni mesi, Driveclub è tornato a far parlare di sé pochi giorni prima dello scorso E3, con l'annuncio della data di uscita prevista per l'8 ottobre e delle condizioni atmosferiche variabili.
Accompagnati da ben tre componenti degli Evolution Studios -capitanati dal game director Rushy- abbiamo avuto la possibilità di far luce sul funzionamento di tutta la componente online e social del gioco, oltre ad analizzare con maggior dovizia di particolari la realizzazione degli eventi atmosferici e dei relativi effetti che possono avere sul gioco.

Senti come viene giù

Come già annunciato all'E3 le condizioni meteorologiche variabili non saranno presenti al lancio ma poco dopo, in quanto sono attualmente ancora in fase di ottimizzazione e sviluppo. Questo perché nelle intenzione degli sviluppatori, Driveclub inizia il prossimo 8 ottobre un nuovo stadio della sua vita. L'idea è quella di utilizzare la componente social alla base del gioco anche come mezzo per ricevere continuamente feedback, opinioni, richieste e consigli da parte degli utenti, e poter continuare a spingere Driveclub nella direzione più vicina possibile a quella voluta dai fan. La facilità di programmazione di Playstation 4, la flessibilità dei tool utilizzati e la totale libertà concessa da Sony permettono infatti di poter intervenire continuamente sul gioco in modo da apportare con facilità le eventuali aggiunte e modifiche richieste. Oltre al già citato meteo gli sviluppatori stanno alacremente lavorando su una modalità foto che partirà dalle basi di Infamous e The Last of Us Remastered per offrire ancora di più. Anche un eventuale split screen per due giocatori è in fase di valutazione, ma non è ancora stata presa una decisione in merito. Sulle possibilità di vedere in futuro tracciati su sterrato gli Evolution Studios si sono dimostrati decisamente propensi, ed è qualcosa che l'engine grafico potrebbe gestire senza alcun problema.

Per quanto riguarda il gioco vero e proprio sappiamo, come già anticipato lo scorso anno, che alla base di Driveclub c'è la componente social basata sulla condivisione con gli amici di  record, prestazioni e risultati ottenuti, al fine di innescare una sfida continua e stimolare i giocatori a migliorarsi sempre.
I 55 percorsi del gioco tutti disponibili da subito e le cinque location (Canada, India, Norvegia, Inghilterra e Cile) sono continuamente disseminate di sfide (face-off),  proposte in modo autonomo dal sistema di gioco oppure generate dai propri amici. Ogni sfida vinta farà guadagnare punti fama che permetteranno di scalare la classifica dei club e sbloccare nuove auto. Più una sfida sarà giocata e più gente vi parteciperà, più fornirà punti fama in caso di successo.
Il giocatore avrà un totale controllo degli elementi di gioco, potrà modificare l'ora di inizio della gara, la modalità di gioco, quali giocatori accettare e più avanti scegliere anche gli effetti atmosferici la loro intensità.
Se nella modalità offline saremo costretti a guadagnare punti fama per sbloccare tutte e 50 le auto, online potremo partecipare ad appositi eventi stagionali creati dagli sviluppatori anche se non siamo in possesso dell'auto necessaria, che ci vera gentilmente fornita per l'occasione. L'appartenenza ad un club inoltre aiuterà i componenti ad ottenere più facilmente nuove auto ed a sbloccare punti fama; il gioco, in ogni caso, analizzerà continuamente la nostra abilità proponendoci sfide adeguate al nostro livello.

La build presentata a porte chiuse era decisamente vicina a quella finale completa di tutti i tracciati e le auto, tutte le varie modalità e la struttura finale del menù di gioco. Rushy ci ha mostrato così cosa succedeva su alcuni tracciati attivando il meteo variabile. Abbiamo visto così in azione la neve sul circuito norvegese e un pesante nubifragio sui saliscendi indiani. La realizzazione tecnica è indubbiamente di altissimo livello e l'integrazione tra l'illuminazione globale e gli eventi atmosferici simulati non ha attualmente eguali dal punto di vista grafico. La neve che viene colpita ad alta velocità dai fari allo xeno della Paganu Huayra è impressionate, e dà quel senso di pericolo continuo e visibilità pressoché nulla che si avrebbe guidando un bolide da oltre 700cv in quelle condizioni climatiche. La pioggia e la neve gradatamente si depositano su strada modificandone la caratterizzazione visiva in maniera incredibilmente realistica, a seconda dell'intensità della perturbazione. Inoltre una volta che avrà smesso di piovere la strada andrà mano a mano ad asciugarsi fino a presentare un traiettoria più asciutta e una più bagnata con i relativi effetti sull'handling dell'auto.
Purtroppo non abbiamo potuto mettere le mani su questa versione del gioco e testare la resa della guida su bagnato.

Alla guida

Sullo showfloor della Gamescom 2014, all'interno dell'enorme stand Sony abbiamo invece potuto testare con mano i progressi fatti da Drive Club rispetto allo scorso anno.
La demo permetteva di mettersi al volante di tre splendide supercar (Ferrari California, Pagani Huayra e Mercedes SLS AMG), su tre dei numerosi percorsi disponibili, ognuno situato in una location diversa. Con la Ferrari California abbiamo affrontato le insidie del tortuoso e veloce circuito indiano, con la Mercedes ci siamo lanciati nella notte scozzese sui saliscendi di un lungo nastro d'asfalto, mentre con la Pagani Huayra abbiamo sfidato il freddo e i ghiacci norvegesi in una gara persa sul filo del rasoio all'ultimo rettilineo.
I tracciati presenti erano di due tipolgie, il classico circuito e il percorso lineare. Lungo i vari percorsi erano disseminate numerose sfide da superare per ottenere un miglior punteggio finale e scalare la classifica dei giocatori che parteciperanno alla Gamescom. Si va dal classico record di velocità, al punteggio per la miglior derapata, la guida pulita o il tempo totale impiegato per completare l'evento.
Abbiamo avuto occasione di provare Driveclub sia con il joypad che con il nuovo volante Trusthmaster T300 insieme alla pedaliera optional in metallo. La prima cosa che salta subito all'occhio è l'incredibile salto tecnico che il gioco avuto rispetto allo scorso anno. La quantità di dettagli, la qualità del rendering, la pulizia video e la stabilità del frame rate sono di tutt'altro livello rispetto alla demo della Gamescom 2013. L'illuminazione in tempo reale e il modo in cui la luce influisce sull'ambiente, che ci avevano già stupito un anno fa, ora hanno raggiunto un livello di realismo che non ha paragoni nel panorama dei titoli di guida. Il tutto con 12 auto splendidamente realizzate che si danno battaglia sin dalla prima curva, effetti speciali di ogni genere e con un frame rate finalmente perfettamente stabile sui 30 frame al secondo. Da questa generazione di console molti si sarebbero aspettati i 60fps, ma considerando l'impatto visivo e l'ottima giocabilitá riscontrata è una mancanza non così deleteria per Driveclub.

Un'altra evidente differenza riscontrata rispetto allo scorso anno è stata sul modello di guida: apparso, in questa occasione, decisamente più virato verso un'impostazione più realistica. Il comportamento dinamico delle auto nelle varie situazioni si è rivelato più impegnativo, stimolandoci ad una guida più pulita ed efficace per avere la meglio dei nostri avversari. Il modello di guida ci ha chiaramente ricordato la pietra miliare del genere, quel Project Gotham di cui molti appassionati si sentono ancora orfani, che consentiva sia una guida rapida e pulita che una più spettacolare e tutta di traverso. In Driveclub si percepisce un tipo di giocabilitá molto simile dal punto di vista del controllo dell'auto, a dimostrazione dell'influenza che il capolavoro dei Bizarre Creations ha avuto su questa componente. Spesso i racing game con una impostazione più arcade non guadagnano in coinvolgimento quando vengono giocati con il volante: con il titolo di Evolution Studios però la nuova impostazione del modello di guida fa sì che utilizzando il volante si riesca ad acquisire un ulteriore feeling con l'auto a tutto vantaggio della profondità di gioco. Il nuovo T300 si è dimostrato un perfetto compagno per Driveclub, con un Force feedback decisamente incisivo e preciso e capace di rappresentare ogni asperità della strada e il livello di trazione dell'auto.
Chi non ha intenzione di affiancare un volante alla propria PS4 non deve però preoccuparsi: anche con il joypad Driveclub conferma le buone impressioni positive avute dalla prova con volante. La calibrazione degli stick e dei grilletti ci è parsa perfetta permettendoci di controllare con precisione l'auto in ogni situazione; anche quando ci si vuole esibire in un bel Drift per acquisire punti fama.

DriveClub Ad un anno di distanza Driveclub si dimostra più in forma che mai, sia dal punto di vista tecnico che dei contenuti; il gioco questa volta sembra essere veramente pronto per essere giocato dai milioni di possessori di Playstation 4 e si presenta come il titolo di punta di Sony Computer Entertainment di questo autunno.