Dying Light Provato: a spasso per le strade di Harran

Ci aggiriamo per le strade di Harran, per scoprire come si è evoluta la visione open-world di Techland

Dying Light Provato: a spasso per le strade di Harran
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Dopo gli stuzzicanti video gameplay della PlayStation Experience, abbiamo finalmente messo le mani sulla beta di Dying Light. Questa release si presenta già piuttosto stabile, e ci ha permesso di saggiare un gran numero di contenuti e feature, dandoci un’idea più completa sul prossimo titolo di casa Techland. Che gli sviluppatori lo vogliano o meno, il paragone col capostipite degli zombie-game in prima persona Dead Island è pressoché inevitabile. Dopo un weekend passato a fracassare teste, saltando da un tetto all’altro della città di Harran, siamo pronti a stilare il nostro rapporto sulla zona di quarantena. Facciamo insieme il punto della situazione e scopriamo se ci siamo veramente allontanati dall’isola...

    MAI TOCCARE TERRA

    Quando il 9 settembre 2011 usciva il primo Dead Island la situazione era diversa. Escludendo lo storico Left 4 Dead, non c’erano molti zombie game in prima persona e nessuno di essi riusciva a scostarsi dal semplice “frag 'n' run”. Quell’anno Techland e Deep Silver crearono un grande survival basato sul combattimento melee: la perfetta fusione fra esplorazione open-world e meccaniche RPG, con l’aggiunta di una modalità cooperativa che decretà il successo del franchise. In Dying Light il concept di fondo resta invariato, ma cambiano le atmosfere. Il level design è sicuramente una delle modifiche più grandi che il titolo apporta alla formula di gioco: mezz’ora nella zona di quarantena sarà sufficiente per capirne la complessità, e quanto questa si rifletta sul gameplay. Dying Light è ambiento nella città fittizia di Harran, un mix fra una favela brasiliana e una metropoli mediorientale. Uno sguardo dai tetti più alti ci fa ben sperare sull’estensione della mappa giocabile: grattacieli, fabbriche, quartieri residenziali e baracche sono distribuiti fra una lunga serie di avvallamenti e colline, solcate dalle insenature dal mare. Un panorama apparentemente sconfinato e dall’aspetto vagamente esotico, che invoglia il giocatore a scendere immediatamente per strada.
    Zaino in spalla ci dedichiamo all’esplorazione, ma dopo pochi passi ci ritroviamo immersi in un labirinto infinito di vicoli poco rassicuranti e cortili sempre “troppo poco recintati”. Le proporzioni degli edifici sono state rispettate e la loro disposizione realistica crea uno scenario che chiamare solamente “complesso” sarebbe offensivo. In Dying Light ogni vicolo conduce ad un seminterrato, un portico o un sottoscala nascosto invaso dalle macerie: la fuga dall’orda di zombie non sarà una più una semplice corsa rettilinea verso il “punto più alto”, ma richiederà prontezza di riflessi e una buona dose di inventiva, per sfruttare semmai il sistema di Parkour, ottimamente integrato. Gran parte delle pareti saranno scalabili, le aree di gioco si riempiono di inferriate e appigli, e persino alcuni pali della luce ci permetteranno di sfuggire rapidamente a strade troppo affollate. Attenti però, anche nel caso in cui riusciate a raggiungere i tetti: in Dying Light non sarete mai al sicuro.

    Il lavoro di caratterizzazione dell'ambiente, insomma, non solo è encomiabile, ma ponderato e intelligentemente “costruito” attorno alle abilità del protagonista. Lodevole anche il numero di interni, tutti ben modellati , che arricchiscono ulteriormente la componente esplorativa, irrinunciabile nelle fasi di ricerca di oggetti per il crafting. Ma anche qui c’è poco da stare tranquilli: le zone chiuse si riveleranno spesso affollate e claustrofobiche, e di conseguenza poco sicure. Lasciarsi alle spalle una scappatoia sicura sarà pressoché obbligatorio, a meno che non vogliate tentare un “salto della fede” dalla finestra (sperando di trovare un morbido tappeto di immondizia ad accogliervi).
    Insomma, in Dying Light la tanto acclamata verticalizzazione trova infine il suo giusto spazio, valorizzata dal buon “Natural Movement System” e da un set di animazioni dedicate sicuramente ben realizzate. Il sistema di arrampicata, in questo senso, risulta davvero impressionante: vedere le mani del protagonista che si aggrappano in maniera credibile su ogni superficie è davvero soddisfacente, un nuovo standard per la visuale in prima persona. La sensazione complessiva, quindi, è più che riuscita: quel leggero stato d’ansia che ci assale per le strade si sposa perfettamente con la natura particolare del gameplay ,che veicola una discreta libertà d’azione, ed una buona spettacolarità delle fughe. Sicuramente un mix ben congegnato, che ha un suo carattere particolare e persino qualche spunto di originalità.

    CHOME ENGINE 6 AL DEBUTTO

    Abbiamo avuto la fortuna di provare Dying Light su più configurazioni PC e il risultato è decisamente buono. Con la nostra GTX 670 non abbiamo avuto problemi nel raggiungere i 50 fps a dettaglio massimo (e 60 stabili disattivando qualche effetto). Prestazioni del genere con una release beta sono piuttosto invidiabili di questo periodo, soprattutto a fronte dell’ottima resa complessiva. Il nuovo Chrome Engine 6, motore proprietario di casa Techland, regala immagini ricche ma senza troppi compromessi di fluidità, valorizzate da un azzeccato set di filtri cinematografici e da una palette cromatica più che indovinata. La mole e la modellazione poligonale sono in linea con i migliori FPS in circolazione, e considerata la natura open-world del titolo è un lodevole risultato. Dall’altro lato troviamo texture sempre in HD e luci estremamente realistiche (menzione d’onore per le funzioni aggiuntive NVIDIA che, una volta attivate, esaltano significativamente il controluce). Meno convincenti risultano i modelli dei personaggi. A fronte di un buon design e di una modellazione in linea con i tempi, i personaggi di Dying Light sono inficiati da animazioni facciali un po’ troppo datate: la situazione è resa ancora meno piacevole anche da un doppiaggio italiano che, ad eccezione di quello del protagonista, non spicca di certo per l’ispirazione. Ad essere sinceri un’altra cosa che ci ha lasciati perplessi è il riuso eccessivo dei modelli di zombie su schermo. La quantità dei nemici è buona (in qualche schermata ne abbiamo contati più di 50), ma troppo spesso ci si imbatte in non-morti praticamente identici, vestiti alla stessa maniera.

    Chiudendo l'analisi tecnica, comunque, dobbiamo confermare le ottime doti dell'engine. Come il suo predecessore, il Chrome Engine 6 si dimostra capace di ottimi risultati visivi ed una buona scalabilità. Le piccole sbavature sono trascurabili se si considerata la resa complessiva, e le settimane che ci separano della release finale ci lasciano sperare in qualche ulteriore miglioria.

    TUTTO IL RESTO CHE CONTA

    In molti si sono chiesti cosa ci sia di nuovo, oltre al parkour, nella struttura di questo ennesimo zombie game. E’ bene tenere a mente che non è facile innovare le meccaniche open-world , ma certamente Techland ci sta provando. La struttura delle missioni introduttive da noi provate era abbastanza canonica, ma comunque le quest ci sono sembrate ben caratterizzate; aspettiamo ovviamente di mettere le mani sull’opera completa per un giudizio più approfondito. Un elemento molto caratterizzante per Dying Light è il ciclo giorno/notte dinamico. Mentre alla luce del sole, fra una main quest e l’altra, verrà naturale dedicarsi ad attività come lo “skavenging”, il crafting o il salvataggio di superstiti , di notte la situazione cambia drasticamente. Gli zombie impacciati del pomeriggio si trasformano, e diventano non solo più veloci ma anche più aggressivi, rendendo più difficili le vostre passeggiate al chiaro di luna. Come se non bastasse dopo qualche ora viene introdotta una nuova tipologia di nemico tutt’altro che gestibile. Quest’ultimo, più simile ad un mostro ferino che a uno zombie, sarà dotato di agilità fuori scala e sarà capace di infliggere ingenti danni; almeno nelle prime fasi di gioco non sarà possibile fronteggiarlo, ma solo rallentarlo tramite la nostra preziosissima torcia UV. Fortunatamente il suo campo visivo sarà rappresentato sulla nostra mini-mappa, permettendoci di evitare l’infausto incontro. Restare fuori la notte sarà veramente dura, ma se riusciremo ad adattare il nostro stile ad una condotta più stealth, verremo ricompensati con molti più punti esperienza e qualche oggetto più raro.
    Per quanto riguarda la componente RPG restiamo sullo stesso paradigma del vecchio Dead Island. Le abilità che popolano lo skill tree sono in totale 73, suddivise per genere (sopravvivenza, agilità e forza) e ricche di buoni spunti, come ad esempio la possibilità di fare delle “prese” ai nemici o di poterli semplicemente scavalcare. Oltre alle abilità inerenti al rampino, risultano non pervenute in questa demo anche le armi da fuoco e la componente crafting: rimandiamo quindi alla prossima prova con mano il giudizio di queste componenti.

    Se c’è una cosa che può fare la differenza in un survival-horror a base di zombie, comunque, quella è la storia. Evitando gli spoiler vi anticipiamo che, nonostante un incipit molto classico, la trama si basa su una buona idea di fondo: gli sviluppatori si distanziano completamente dalle atmosfere ironiche del primo Dead Island, e scelgono uno stile più serio e drammatico. Vista la natura open-world del titolo, ci rendiamo conto che giustificare in maniera efficace i continui spostamenti del nostro eroe non sarà proprio una passeggiata, e che questa svolta dalle tinte più seriose può rivelarsi una lama a doppio taglio. Se il team Techland riuscirà a valorizzare la narrazione con dei buoni comprimari, una sceneggiatura di livello e magari un buon villain, Dying light potrebbe veramente trovare un posto nel cuore dei videogiocatori che non hanno sopportato la leggerezza del precedente lavoro del team.

    Dying Light Il concept di Dying Light potrebbe sembrare molto simile a quello di Dead Island: si tratta di un open world in prima persona, uno zombie-game con qualche elemento survival, ma concentrato sempre sull'azione e sul combattimento (preferibilmente corpo a corpo). Il nuovo titolo di Techland, tuttavia, si avvicina alla data di lancio con la ferma volontà di distaccarsi, dal suo fortunato “predecessore”, a livello di atmosfere, tono della narrazione e non solo. Un gameplay veloce e spettacolare, concentrato moltissimo sul Parkour ed eccezionalmente rinvigorito dal level design tentacolare, labirintico e verticale, si conferma il cavallo di battaglia del titolo. L’originalità dell’arrampicata si rivela una componente azzeccata, mentre l’ottimo comparto tecnico mette in risalto il colpo d'occhio. E poi c'è un racconto che non sembra banale, e una missione principale per ora ben caratterizzata (al netto invece dell'omogeneità un po' deludente delle missioni secondarie). Techland, insomma, sembra aver mantenuto le promesse fatte agli utenti, anche se non tutti i rischi fisiologici legati al genere open-world non sembrano del tutto cancellati. Aspettiamo con ansia la prossima release per testare il comparto co-op e avere qualche dettaglio in più sulla progressione della trama.

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