Provato Edge of Nowhere

Una spedizione persa in Antartide e un esploratore che deve riuscire a trovare i sopravvissuti. E' questa la base del nuovo progetto di Insomniac Games, completamente dedicato alla Realtà Virtuale.

provato Edge of Nowhere
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Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

L'ultima fatica di Insomniac Games è stata Sunset Overdrive, chiacchierata esclusiva per Xbox One dai colori sgargianti e dai toni sguaiati. Probabilmente il successo è stato limitato, o quantomeno inferiore rispetto alle speranze di Microsoft, e ora lo studio con sede a Burbank, in California, sta lavorando per spianare la strada all'arrivo di Ratchet & Clank su Playstation 4.
In parallelo c'è però un secondo progetto, indubbiamente più piccolo fa probabilmente più ambizioso, completamente dedicato alla Realtà Virtuale e che risponde al nome di Edge of Nowhere. Abbiamo avuto modo di provare una demo giocabile al recente Oculus Connect e abbiamo già individuato alcune luci e altrettante ombre.

Spedizione fallita

Poco si sa della trama e anche il nome del protagonista che andremo ad impersonare è avvolto nel mistero. Ciò che è noto è però l'ambientazione, intuibile anche vedendo uno screenshot di gioco: la fredda ed inospitale Antartide.
Una spedizione è perduta e sarà nostro compito ritrovarla, sfidando il ghiaccio, le tempeste di neve e le condizioni ai limiti della sopravvivenza umana, con in più un secondo motivo, forse ancora più importante: una donna al quale il protagonista è legato fa parte della spedizione. La demo si apre proprio con un'inquadratura su una foto sbiadita e con l'avvertimento di lei, che intima a non seguirla: i ghiacci, ci dice, nascondono segreti che è meglio non svelare.
Setting a parte, sicuramente evocativo, si percepisce subito un senso di malessere quasi disturbante, segno che qualcosa attende nell'ombra. L'inquadratura si allontana lentamente dalla fotografia e si nota subito che era il protagonista a tenerla in mano: lentamente la nasconde nuovamente in una tasca del pesante giaccone che indossa e che lo difende dal freddo. Quando la telecamera si ferma, si scopre l'aspetto più particolare dell'intera produzione: malgrado sia un gioco studiato e sviluppato in esclusiva per la Realtà Virtuale, l'inquadratura di Edge of Nowhere non è in soggettiva.
La camera si posiziona infatti in terza persona e muovendo la testa sarà possibile gettare uno sguardo in alto, in basso e lateralmente, ma senza mai avere la piena libertà a trecentosessanta gradi. È una scelta particolare, strettamente legata al level design: muovendo il personaggio, infatti, ci si rende subito conto che i livelli si sviluppano sempre e solo in una direzione, cioè verso l'orizzonte. Si avanza quindi in linea retta o con brevi sessioni in diagonale, ma sempre e comunque progredendo in avanti.
La prima sezione prevede il superamento di alcuni crepacci, sfruttando dei ponti costruiti con assi di legno e funi. Si prende quindi confidenza tanto con il sistema di controllo quanto con la visuale, in grado di trasmettere un forte senso di vertigine a causa del vuoto sottostante.
Superata una grotta, nella quale calarsi grazie ad una galleria che si sviluppa in verticale, da percorrere appesi ad una corda, il senso di disagio provato in precedenza tornerà a farsi reale: delle strane creature abitano quei luoghi e sembrano uscite direttamente da un racconto di H. P. Lovecraft. L'unica speranza è quindi la fuga, a rotta di collo verso un cerchio di luce che mostra la via di uscita dalla caverna.
Tornati all'esterno, però, la follia prenderà del tutto il sopravvento: una nave di legno, probabilmente risalente a centinaia di anni prima, è incagliata nei ghiacci e strani esseri dotati di ali si librano nel cielo terso, riempiendo la visuale e facendoci saltare sulla sedia. Solo la sezione successiva, nuovamente a base di salti e crolli di elementi dello scenario, permette di riprendere un attimo il fiato, facendo analizzare in maniera razionale ciò che si sta giocando, lasciandone intuire i limiti. Il level design praticamente monodirezionale va sicuramente annoverato fra questi, e il fatto che la camera a volte sia sotto il controllo del gioco e non dell'utente, esattamente come accade nella sequenza iniziale della foto, a volte può essere fastidioso e portare a terribili effetti di motion sickness e nausea.

Si tratta di una versione dimostrativa, certo, e probabilmente tali problemi saranno risolti prima del lancio, puntando ad offrire una varietà di situazioni maggiore e, soprattutto, lasciando la visuale alla completa gestione del giocatore e ai movimenti della sua testa.
Il finale è però col botto: l'ennesima caverna buia ospita un essere oscuro molto più grande degli altri, dotato di tentacoli viscidi molto visibili al buio a causa della rifrazione della luce sulle pareti di pietra. Gli stessi tentacoli entrano nella visuale del giocatore dai lati, sbucando quindi alle spalle lentamente, facendo istantaneamente provare un brivido. Improvvisamente si chiudono sul giocatore, chiudendo la demo con uno spavento che difficilmente si dimenticherà presto.

Edge of Nowhere Edge of Nowhere affascina ma non convince, almeno in questa prima prova indossando il visore Rift. L’ambientazione è azzeccata ma la decisione di sviluppare il gioco in una singola direzione in termini di level design pesa e limita l’interazione. Si tratta di una scelta particolare, probabilmente dovuta al fatto che il pubblico non è ancora abituato alla Realtà Virtuale nell’ambito dei videogiochi: porre delle limitazioni vuol dire anche semplificare l’esperienza, rendendola più fruibile per tutti. Bisognerà quindi valutare in sede di recensione se la varietà sarà adeguata e se il team sarà riuscito ad inserire nel gameplay abbastanza elementi per scacciare la monotonia, riuscendo non solo a produrre un’esperienza VR interessante ma anche videogioco che merita di essere considerato tale. Converrà ricordare, altrimenti, che il cimitero dei titoli a tinte horror è pieno di nomi che solo gli appassionati portano nel cuore, da Clock Tower a Cursed Mountain.

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