Provato Edge of Space

Terraria si sposta nello spazio profondo

provato Edge of Space
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Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Ancora oggi c'è chi sottolinea con particolare veemenza le differenze che intercorrono fra Open World e Sandbox. Se nella prima categoria possono essere ascritti tutti quei titoli che, pur avendo una trama portante o uno scopo preciso da perseguire, proponevano al giocatore la possibilità di esplorare liberamente l’ambientazione (esempi classici le serie GTA e Saints Row, ma anche il recente The Crew), il secondo gruppo ha sempre avuto una definizione più fumosa, che vorrebbe il giocatore libero di interagire con l’ambiente, in modo simile ai titoli Open World, ma senza alcun vincolo narrativo. Totale libertà per il giocatore, insomma: ma di fare cosa?
Una risposta decisa a questo interrogativo arrivò nel 2011 con Minecraft e Terraria, titoli che riuscivano a far convivere in maniera brillante la libertà di cui sopra, l’assenza di uno scopo strutturato (e di una trama portante su cui basare l’esperienza di gioco), ma anche un senso di progressione capace di intrappolare il giocatore. Mentre le caratteristiche principali del titolo ideato da Markus Persson -ovvero l’essenziale stile grafico basato sui voxel, l’interazione con l’ambiente e il crafting- sono state riprese singolarmente da altri titoli derivativi, l’eredità bidimensionale di Terraria si è mantenuta quasi integra nei suoi successori Starbound (sviluppato da Chucklefish) ed Edge of Space (di Handyman Studios), entrambi a tema fantascientifico.
Laddove Starbound condivide molte delle caratteristiche del suo progenitore, anche grazie alla presenza di designer provenienti dallo stesso sviluppatore originario Re-Logic, Edge of Space si distingue per la presenza di meccaniche avanzate come la gestione di basi, pet e cavalcature e un sistema di crafting legato alla ricerca scientifica. In questi giorni abbiamo avuto modo di provare quest’ultimo titolo, attualmente in fase Beta/Early Access su Steam e, nonostante alcune delle feature promesse non siano ancora implementate o rese disponibili al pubblico, abbiamo trovato una base stabile di gioco, che ci ha lasciato soddisfatti e desiderosi di vedere cosa lo sviluppatore serba per il futuro.

Colonizzatori in erba e squali robot che sparano laser

Lo scampolo di premessa narrativa di Edge of Space, rapidamente esposto nel corso del necessario livello tutorial, vede il nostro personaggio come unico membro dell’equipaggio di un’astronave, inviata nello spazio profondo dalla Ark Corporation alla ricerca di un pianeta abitabile da terraformare, ma misteriosamente finita fuori uso nell’orbita di un pianeta chiamato Arcoa. Con nessuna alternativa a disposizione, il personaggio deve scendere sul pianeta e iniziare la sua avventura in un ambiente potenzialmente ostile. Abbiamo definito il tutorial “necessario” perché, oltre a fornire le informazioni di base sulla raccolta delle risorse, la ricerca e il crafting, è l’unico modo per avere gli strumenti di base in un ambiente sicuro. Trattandosi di un erede della tradizione sandbox inaugurata da Terraria, buona parte del gameplay di Edge of Space verte intorno alla ricerca e raccolta di risorse di diverso tipo, a cui deve far seguito la costruzione di un rifugio per proteggersi dalle creature ostili e di infrastrutture con cui creare oggetti e attrezzi necessari per sopravvivere. A questa routine gli sviluppatori hanno aggiunto la necessità di scoprire gli oggetti e gli elementi più avanzati del crafting investendo Punti Esperienza nella Ricerca. Divisa in campi intuitivi come Armi (a Energia, a Proiettili e, prossimamente, anche Laser), Utensili (per raccogliere risorse o potenziare il personaggio), Strutture per la Base (materiali edilizi per costruire le basi e macchinari vari) e Decorazioni (oggetti di arredamento puramente estetici), la Ricerca permette di impostare una crescita personalizzata delle competenze del proprio personaggio, particolarmente utile nelle partite multiplayer in compagnia di altri giocatori.

Altra innovazione apportata da Handyman Studios al dogma del crafting consiste nella “generalizzazione” delle risorse richieste nella lavorazione: invece di chiedere legno, rocce o metallo per poter costruire un’armatura o un attrezzo, le risorse di base sono state suddivise secondo un’approfondita classificazione scientifica, che distingue Minerali (Terreno, Argilla, Roccia), Metalli (Alluminio, Titanio, Uranio), Composti Organici (Biomassa, Chitine varie, Protoplasma) e Chimici (Ghiaccio, Poltiglie), i cui elementi hanno uguale valenza quando altrimenti non specificato. Successivamente, con la costruzione di strutture come la Raffineria e la Fabbrica di Fibra di Carbonio, si ottiene l’accesso alle versioni inorganiche, ovvero purificate dalle impurità tipiche degli elementi trovati in natura, di minerali e metalli, necessari per il crafting avanzato. Questa importante modifica al funzionamento del crafting cambia non poco l’approccio alle prime fasi del gioco, rendendo possibile costruire un primo rudimentale insediamento e crearsi gli equipaggiamenti di primo livello con meno grinding rispetto al predecessore spirituale. Questo non vuol dire che gran parte dell’attività di gioco non si risolverà nello scavamento selvaggio del sottosuolo alla ricerca di risorse, ma che ci vorranno meno ore per raggiungere un livello minimo di competitività senza rischiare di venire falciati della fauna circostante.

Tralasciando i rischi ambientali come la radioattività e la mancanza di ossigeno in profondità, rappresentati in Edge of Space dalla meccanica “Exposure” (la cui resistenza va incrementata costruendo armature adatte), le creature che popolano Arcoa sono quasi sempre ostili, sia che si tratti granchietti isterici e meduse volanti particolarmente appiccicose, sia che a farci la pelle siano creature più temibili come gli Headhunter.
Nelle circa trenta ore che abbiamo trascorso ingame, in ogni caso, siamo riusciti a ottenere molti più risultati di quanti ne avremmo raggiunti su Terraria nello stesso periodo di tempo: abbiamo costruito una base alta cinque piani, fatta con mattoni di terriccio (il materiale più abbondante nelle vicinanze), installato un Centro di Comando (struttura necessaria per far funzionare le attrezzature per il crafting avanzato) e tutti i macchinari necessari per produrre oggetti, materiali e risorse raffinate; scavato una galleria sotterranea alta venti piani e, soprattutto, scoperto che, poco sotto l’ultimo piano, la “superficie” terminava, ovvero che l’ampia zona di mondo che stavamo timidamente colonizzando, in realtà, era solo una frazione di una mappa ancora più vasta e che, in futuro, ci sarebbero servite molte piattaforme di teletrasporto. Per non parlare dei mostriciattoli che abbiamo incontrato durante le nostre spedizioni minerario-speleologiche e, forse a causa di un bug da sistemare, anche all’interno della base: a causa delle armi di basso livello non proprio potenti, e delle meccaniche di mira ancora acerbe, non sono mancate le volte in cui il nostro personaggio ha incontrato una fine ignobile per mezzo di meduse volanti troppo affettuose, in uno spazio troppo ristretto per poter scappare a gambe levate.
Questo mentre gli sviluppatori pubblicavano tre aggiornamenti di varie dimensioni, di cui l’ultimo, uscito questo lunedì, ha finalmente introdotto le piattaforme (ovvero le pedane che di solito si usano per costruire scale o rendere attraversabili le “botole” nei pavimenti, elemento fondamentale nell’arsenale dei migliori costruttori di basi) e azzeravano i mondi generati, costringendoci a ricominciare tutto da capo. Incidenti che succedono quando si provano dei titoli sandbox ancora in fase Beta.


Edge of Space Edge of Space è un promettente erede della tradizione sandbox bidimensionale iniziata da Terraria, che introduce novità incisive in una delle meccaniche principali del genere, il crafting. La necessità di sviluppare i singoli campi di ricerca, investendo i punti esperienza ottenuti interagendo con l’ambiente, per scoprire le ricette più avanzate, aggiunge un incentivo a procedere nelle partite in solitaria e, allo stesso tempo, permette una maggiore personalizzazione dell’esperienza di gioco in multiplayer. I bug non mancano, ma le continue patch pubblicate dallo sviluppatore mitigano in parte la situazione, oltre a introdurre nuovi elementi di gameplay. Non ci resta che vedere quali altre feature verranno introdotte nei prossimi aggiornamenti: magari una bussola che punti verso la propria criocapsula o una sonda geologica per mappare le risorse presenti nell’area circostante.

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