Elite Dangerous: provata all'E3 2014 la nuova creatura di Frontier

Frontier Developments ci mostra il grande rigore simulativo e l'incredibile libertà d'azione offerta dalla sua nuova creatura

Elite Dangerous: provata all'E3 2014 la nuova creatura di Frontier
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Fa paura solo a dirlo: 400 miliardi di pianeti. Nessun altro titolo ha mai raggiunto una simile estensione, anche se le simulazioni spaziali in realtà sono avvantaggiate nella creazione della superficie di gioco (del resto è molto economico renderizzare il vuoto cosmico). Eppure in Elite Dangerous gli scorci mozzano il fiato forse più di un paesaggio di Skyrim: tra un sistema di stelle binarie e una gigante rossa, le battaglie scorrono senza esclusione di colpi, seguendo la rigidissima simulazione newtoniana di attrazione gravitazionale e rivoluzione planetaria. Attraccare a una stazione fu più difficile solo nel predecessore di Elite Dangerous: oggi lo rimane soprattutto per chi non ha mai avvicinato un titolo in cui muoversi nello spazio significa tenere conto di gravità e inerzia. Ma una volta che ci sarete riusciti senza scalfire la carlinga della vostra nave, la soddisfazione sarà immensa. Benvenuti quindi nello spazio profondo: nella simulazione che ad oggi rappresenta il massimo nell'ambito del genere e che attualmente No Man's Sky e Star Citizen devono rincorrere, per non rimanere indietro come navi di classe civile.

    Freeform flight

    Una volta seduti davanti a un controller Saitek X52 e al cockpit della nostra nave militare, ci siamo chiesti come diavolo facevamo a decollare. Abbiamo dovuto chiedere aiuto: è dai tempi di Freespace e Independece Wars 2 che non ci avvicinavamo a una simulazione degna di tal nome. Ci viene in aiuto Gwen, una pilota di aerei appassionata di fantascienza, che Frontier Developments ha invitato come Community Manager nella sala privata in cui abbiamo sperimentato -dopo anni- il brivido dell'iperluce. È gentilissima, e ci racconta che per lei questo titolo rappresenta un sogno che si avvera: riconosce i comandi di volo e soprattutto le manovre, da effettuare con precisione maniacale. Ci fa vedere come si decolla: avvertire la stazione che vogliamo tornare nello spazio tramite il comunicatore; attendere il segnale di via; aspettare che il carrello porti la nave nell'hangar; azionare i propulsori verticali. Poi ritrarre il carrello e accelerare piano verso l'uscita, senza superare il limite di velocità imposto, pena una laserata a bruciapelo per violazione delle norme di decollo. Nel mentre bisogna tener conto della rotazione della stazione. "Devi puntare leggermente più in alto col muso, verso quella boa; ti ritroverai perfettamente in linea con l'uscita, senza dover correggere la rotta continuamente". Seguiamo le istruzioni mentre rischiamo di schiantarci contro una parete. Non potevamo trovare un'insegnante migliore.

    Una volta nello spazio tutto è più facile: niente costrizioni, niente errori di manovra! Gwen ci sfida: "la tua nave è equipaggiata con armi di base. Prova a volare fino a questo sistema, attraccare alla sua stazione principale, comprare ed equipaggiare una batteria di missili e poi andare nella zona di battaglia di Iris 6". Detto fatto, no?
    Dalla cloche sganciamo la visuale fissa e ci giriamo verso i comandi di navigazione automatica, per selezionare il sistema indicatoci dalla mappa galattica. Troviamo una sterminata distesa di coordinate di pianeti, asteroidi e pianetucoli, con una comoda ricerca testuale. Cerchiamo la destinazione e, sempre tramite cloche, configuriamo la rotta automatica con salto iperluce. Un errore lampeggia a schermo: "Mass proximity: cruise system halted".
    Non capendo, riproviamo senza risultato. Gwen ci spiega che siamo ancora troppo vicini alla stazione per entrare in modalità di crociera: "se si potesse entrare nell'iperspazio quando si vuole, sarebbe troppo semplice scappare da uno scontro. Se sei vicino a un corpo che genera gravità, a seconda della classe della tua nave, potresti non poter partire, come in questo caso". In effetti la stazione è circa qualche migliaio di volte più grande della nostra navicella. Attiviamo i booster e puntiamo verso il punto di fuga suggeritoci dall'head up display. E si parte!

    Gli indicatori partono da 0.01c e aumentano verso velocità folli; ai 25c il sistema selezionato si sta facendo vicino e noi deceleriamo arretrando la manopola di sinistra, per rallentare il più in fretta possibile.
    "Attento alla stella!". Non avevamo fatto i conti giusti e i sistemi ci segnalano un rischio di esplosione, deviando automaticamente la nostra rotta il più lontano possibile dalle temperature plasmiche a cui stavamo andando incontro, uscendo dalla modalità di crociera. Riprendiamo la rotta e Gwen ci suggerisce di decelerare sotto i 10.000 Km/h, a 0.001 parsec di distanza dalla destinazione. Eseguiamo e vediamo i pianeti ingigantirsi, uscendo dalla distorsione piuttosto impercettibile dovuta alla velocità. Non c'è nessuna nozione scientifica dietro questo effetto, ma ai Frontier è riuscito benissimo.
    Troviamo finalmente la stazione senza schiantarci come neofiti incoscienti. Comincia la manovra di attracco dopo aver chiesto il permesso: "Non sempre vi verrà dato permesso d'attracco", ci dice Gwen, "se la stazione è al completo o appartenete a una fazione ostile o non amica, non sarà facile rifornirvi". Facciamo scendere il carrello e ci avviciniamo all'enorme ammasso di metallo esaedrico. Siamo delle pulci astrali di fronte al mastodontico organo commerciale che tiene in vita il sistema di pianeti limitrofi. E siamo estasiati.
    Non troviamo la dannata entrata alla stazione. Abbiamo 10 minuti di tempo per attraccare o rifiutare la richiesta di attracco, prima di essere annichiliti dalle pattuglie locali. Ci sentiamo presi per i fondelli, cerchiamo disperatamente un accesso, un buco, qualcosa!
    "Hai controllato le boe?". Gwen, mia cara Gwen, senza di te saremmo una poltiglia di sangue e metallo sulla parete di un hangar. Ci allontaniamo leggermente e scorgiamo in effetti delle boe luminose che indicano il portellone. Entriamo decisi in mezzo alla scia luminosa e per poco non facciamo fuori un tizio che stava uscendo, per poi finire sul lato dell'accesso. Dobbiamo anticipare la traiettoria di rivoluzione. Ci riproviamo ed entriamo abbastanza agevolmente. "Attiva l'interfaccia di attracco"; un menu compare al posto del cerchio di puntamento centrale: bisogna decelerare piano e fermarsi al centro della piattaforma che ci hanno assegnato. Esplodiamo prendendo un'antenna. Speravamo fosse più semplice.
    Vi risparmiamo gli altri tentativi, ma alla fine -dopo quarantatre minuti- ce l'abbiamo fatta! Nuovi missili e rotta verso la pugna!

    Il combattimento, non sappiamo perché, ci è risultato più naturale del previsto. Nessun sistema automatico per ora è attivato nella build di gioco attuale, ma tra lock-on (a scia termica) e direzione dei laser frontali abbiamo falciato un bel po' di nemici. Forse i nostri riflessi non hanno perduto la dimestichezza delle missioni più dure di Tie Fighter.
    La grandezza di Elite Dangerous, comunque, sta nel fatto che può essere giocato come meglio si vuole, al punto da potersi alleare con qualunque fazione di un conflitto di cui non facciamo parte, segnalando il proprio schieramento alle navi circostanti dopo essere usciti dalla modalità di crociera. Le possibilità sono infinite e questo nostro breve e goffo tentativo non è che l'inizio di una carriera tra le stelle senza alcun limite imposto e, soprattutto, senza alcuno stretch goal tra i piedi, a minare l'integrità del gameplay di base. Ogni riferimento a Star Citizen è puramente voluto.

    Elite: Dangerous Elite Dangerous offre un grado di simulazione senza precedenti, e l'efficacia del suo gameplay è sotto gli occhi di tutti. Nessun orpello estetico e nessuna velleità immersiva da metagioco: simulazione come tutti aspettavamo da tanti anni a questa parte. Presto verranno introdotte nuove classi di astronavi e dei sistema di pilota automatico per aiutare i neofiti (ma tu non preoccuparti, Gwen: rimarrai sempre nei nostri cuori!). Quella che ci troviamo innanzi è una galassia vera e propria, completamente esplorabile e ricca di conflitti, affari da compiere, taglie da riscuotere, meraviglie naturali da scoprire. Il sistema di quest sarà anch'esso procedurale e affiancato da quello gestito completamente dai giocatori, che potranno cercare contratti per compiti più disparati. Elite è un sandbox come non se ne vedevano da anni. Il prodotto completo potrà persino essere giocato solo offline, per non incorrere in scorribande o goons troppo invadenti, e per metter su la propria attività commerciale o far carriera come lupo solitario. E mentre continuiamo a esplorare, vivere, scoprire migliaia di pianeti nell'universo concepito da David Braben, altri titoli fanno letteralmente fatica a decollare. Arma i laser, wingman! Per diventare Elite serve solo la skill.

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