Escape from Tarkov Provato

Abbiamo finalmente messo le mani sulla versione closed beta di Escape from Tarkov, fps survival online sviluppato dai russi di Battlestate Games.

Escape from Tarkov Provato
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  • Chiunque negli ultimi anni abbia bazzicato dalle parti di Steam, sicuramente avrà sentito parlare almeno una volta di DayZ, il sequel spirituale della celebre mod omonima pubblicata per Arma II. Il titolo diretto da Dean Hall doveva rappresentare una nuova frontiera per il genere degli fps survival, gettando i giocatori in sconfinate ambientazioni post-apocalittiche online dove sarebbero poi stati messi alla prova con un mix inedito di dinamiche simulative, competitive e ruolistiche. Nonostante gli oltre 3 anni passati nel limbo dell'Early Access, però, il suo sviluppo sembra ancora molto lontano da una serena conclusione (specialmente dopo l'abbandono dello stesso Dean Hall), con patch che tardano ad arrivare e, più in generale, l'impressione che Bohemia Interactive non abbia ancora ben chiara la direzione verso cui muoversi. Tuttavia, non si può negare che DayZ abbia in qualche modo segnato un nuovo corso per il genere d'appartenenza; non a caso, dopo il suo lancio, il mercato è stato letteralmente invaso da migliaia di survival evidentemente ispirati a lui. L'ultimo in ordine di tempo si chiama Escape from Tarkov, uno shooter che, pur non abbracciando il filone zombie del titolo Bohemia, non solo ne eredita quel connubio particolarmente riuscito tra meccaniche hardcore e "simil-MMO", ma vuole anche evolvere ulteriormente una serie di aspetti (dal loot system alle abilità, passando per la progressione dell'equipaggiamento) che avevano già dimostrato di possedere del grande potenziale, se ben amalgamate tra loro.
    Proprio in questi giorni, il team russo dei Battlestate Games ha distribuito ai backer le prime chiavi per accedere alla closed beta del titolo, e noi non ci siamo fatti scappare l'occasione per poter finalmente saggiare con mano le sue potenzialità. Eccovi le nostre prime impressioni.

    Tarkov: la legge della giungla

    Nelle intenzioni degli sviluppatori, Escape from Tarkov non vuole essere il solito survival online in cui si vive esclusivamente per eliminare ogni forma di vita o per accaparrarsi il loot più succulento: vuole dare il giusto valore anche alla componente story-driven, così da aumentare significativamente il grado d'immedesimazione del giocatore nelle diverse mappe online proposte dal gioco. In realtà, nonostante lo status di "beta" dovrebbe suggerirci la presenza di un numero di contenuti tale da permetterci di cogliere -almeno a grandi linee- lo spirito che anima le fondamenta della produzione, il titolo fatica ancora a mettere pienamente a fuoco i suoi principali pilastri ludici, ponendoci al cospetto di un'opera che ha in realtà ancora bisogno di tanto lavoro per raggiungere un'identità più definita, anche -e specialmente- sotto il tanto decantato profilo narrativo.
    Sulla carta, comunque, a incorniciare le gesta dei giocatori troviamo la sanguinosa situazione scatenatasi nella regione russa di Norvinsk, un'enorme area soggetta a regole economiche particolarmente vantaggiose e poco zelanti, tanto da aver attirato sul posto alcune delle compagnie più potenti dell'intero pianeta. Ma come la storia ci insegna: dove all'orizzonte si prospetta un business profittevole, fanno subito la loro comparsa gruppi di uomini pronti a tutto pur di accaparrarsi la fetta più grossa del guadagno. In questo caso, ad avere la meglio è stata la super-corporazione inglese "Terra Group", che ha assoggettato e trasformato l'intera area in uno dei suoi principali quartier generali. Sebbene ufficialmente si occupava di svolgere delle ricerche su alcune nuove biotecnologie da impiegare, tra le altre cose, in campo agrario, era chiaro a tutti che la compagnia stesse portando avanti segretamente dei progetti paralleli tutt'altro che leciti. E infatti, in seguito a uno scandalo non meglio precisato nei Terra Labs, il governo russo fu spinto a fare luce sulla attività sospette del colosso inglese, ordinando, tramite un decreto governativo, l'istituzione di una forza speciale armata: i Bear. D'altro canto, i dirigenti della Terra Group non potevano certo farsi trovare con le mani in pasta; ecco perché assoldarono preventivamente come guardia di sicurezza l'efficientissimo gruppo mercenario degli Usec, così da proteggere -anche con l'uso della violenza- i dati e le strutture sensibili. Con una contrapposizione di fuochi simile, la situazione non poteva che degenerare. L'alterco deflagrò infatti quasi istantaneamente in una serie di conflitti urbani devastanti, che trasformò l'intera area di Norvinsk e Tarkov in una vera e propria zona di guerra. Chi, tra la popolazione, aveva deciso di non fuggire, si era riunito in piccoli gruppi di sciacalli, intenzionati unicamente a razziare e a uccidere; mentre i membri dei Bear e degli Usec, dopo aver perso buona parte delle loro rispettive catene di comando, si erano sostanzialmente ritrovati privi di qualsivoglia obiettivo militare, dispersi in un territorio ostile dove vigeva ormai solamente la legge del "tutti contro tutti".

    E' dunque questo l'interessante sostrato narrativo che soggiace alla base del gameplay di Escape from Tarkov, ma che attualmente, purtroppo, si respira solo attraverso alcuni dettagli dell'ambientazione di gioco (nei centri urbani desolati, negli edifici fatiscenti, e lungo le strade colme di macchine abbandonate) e grazie ai pochi tooltip visualizzati a schermo durante i caricamenti.

    Da Elektrozavodsk a Norvinsk: gli fps survival cercano una nuova casa

    Ma che cos'è, dunque, Escape from Tarkov? E' un fps survival online dove lo scopo ultimo di ogni sessione è riuscire a raggiungere l'unica via di fuga presente all'interno della mappa di gioco affrontata, così da procedere all'estrazione e salvarsi. Tarkov, infatti, è costituita da ben dieci aree indipendenti: singole istanze di diversa estensione e caratterizzazione dove è possibile ovviamente imbattersi in altri giocatori (massimo 9 per ogni mappa) con intenzioni tutt'altro che amichevoli. Per quale insano motivo, dunque, dovremmo effettuare dei veri e propri "raid" in queste location ad alto tasso di mortalità? E' semplice: per guadagnare qualche prezioso loot con cui migliorare il vestiario e l'arsenale del proprio personaggio. Come in DayZ, infatti, la progressione di gioco è scandita quasi totalmente dalla qualità dell'equipaggiamento recuperato nelle scorrerie, sia esso proveniente da qualche cassa o dal cadavere di un nemico ucciso. Ma proprio come in DayZ, a ogni morte corrisponde inesorabilmente la perdita permanente di tutto l'equipaggiamento indossato, che viene posto alla mercé di qualsivoglia giocatore decida di ispezionare il cadavere e trasferire uno o tutti gli oggetti rimasti nel suo inventario. Per ovviare a questa dinamica altamente punitiva e per dare anche un po' più di profondità al concept di gioco, gli sviluppatori hanno pensato di introdurre due interessanti meccaniche: la prima è la possibilità di effettuare un raid con un cosiddetto "Scav", ovvero un personaggio dotato di equipaggiamento casuale; mentre la seconda consiste in una sottospecie di protezione assicurativa che ci permette di fare nuovamente nostro tutto l'equipaggiamento non recuperato dai nemici, previo naturalmente il pagamento di una cospicua somma di denaro che dipende dal valore complessivo degli oggetti indossati.

    Il gioco nei panni dello "Scav", in ogni caso, rappresenta una variazione gradita rispetto al consueto gameplay alla guida del proprio personaggio principale: non solo i punti di spawn sono differenti e sempre casuali, ma, essendo la dotazione non nostra, ci si sente più sereni e stimolati nel rischiare la propria vita dando la caccia agli altri nemici prima di procedere all'estrazione. Estrazione che, se completata, garantisce l'acquisizione a pieno titolo di tutto l'equipaggiamento raccolto, compreso naturalmente quello assegnato all'inizio della partita; volendo, insomma, si può decidere di procedere fin da subito verso l'estrazione, così da portarsi a casa una discreta ricompensa in maniera quasi del tutto gratuita (è per questo che gli sviluppatori hanno introdotto un cooldown di trenta minuti per l'utilizzo di un personaggio "Scav").
    Indipendentemente dal personaggio sfruttato per fare raid, comunque, Escape from Tarkov vive costantemente di quel sopracitato mix tra elementi simulativi e arcade. Innanzitutto, il primo elemento che spiazza è senz'altro rappresentato dall'inventario di gioco. Ogni giocatore possiede fin da subito un deposito con un numero limitato di slot, in cui può conservare e gestire tutto l'equipaggiamento raccolto durante i raid. Non sappiamo se per merito della "Press Edition" inviataci dal team di sviluppo, oppure se si tratta effettivamente di un vantaggio concesso a tutti i possessori di un codice Beta, ma appena abbiamo avviato il titolo per la prima volta ci siamo ritrovati quasi tutti gli slot occupati con ogni sorta di ben di Dio, con armi di diversa taglia, munizioni, giubbetti, caschi, visori, medikit e chi più ne ha più ne metta: tutto l'equipaggiamento necessario, insomma, per affrontare in tranquillità le prime fasi di gioco e per saggiare alcuni degli aspetti più interessanti e caratteristici del titolo. Uno di questi è rappresentato proprio dalla customizzazione delle armi, grazie a un sistema un po' più raffinato ma sostanzialmente simile a quello visto in DayZ, e che permette di sostituire impugnature, mirini, bocche e silenziatori a quasi ogni tipologia di arma, modificandone ovviamente il comportamento fisico e le statistiche base.
    Ma dove Escape from Tarkov tira fuori gli artigli e regala i migliori momenti di spaesamento, tensione e adrenalina è sicuramente sul campo di battaglia di una delle dieci aree in cui è suddivisa la città, con scenari che vanno dalla zona industriale a quelli più forestali e montagnosi. Qui, l'estensione delle mappe di gioco e l'assenza di qualsivoglia tipo di HUD (c'è naturalmente un'opzione per tenere visualizzati gli indicatori più essenziali) stordiscono e catturano allo stesso tempo, rendendo palpabile la paura di ogni movimento, rumore o sparo sospetti in lontananza. Ma la mancanza della crosshair dell'arma non è l'unico inghippo gradito: troviamo infatti dei movimenti corporei che variano in maniera percettibile in base alla tipologia e alla quantità di oggetti equipaggiati, rendendoci più veloci quando indossiamo un semplice cappuccio o impugniamo una pistola, oppure trasformandoci in soldati decisamente più impacciati quando avanziamo avvolti in una pesante armatura protettiva o equipaggiando più di un'arma contemporaneamente (abbiamo a disposizione tre slot: due per le bocche da fuoco principali e uno per l'arma da fianco). Interessante è anche la possibilità di modificare a piacimento (sfruttando la rotellina del mouse) la velocità della propria andatura durante la corsa, la mira oppure in base alla posa adottata (accovacciata o distesa a terra). Tutto ciò, naturalmente, ha delle ripercussioni percettibili sul gunplay, che è stato studiato in modo da riprodurre in maniera abbastanza verosimile gli effetti sulla mira causati dal peso dell'equipaggiamento e dalle diverse posture adottate.

    Se c'è però un aspetto che appare leggermente fuori posto (anche se, per rispetto della filosofia "simulcade" che anima la produzione, non ci sentiamo di definirla una vera e propria pecca), quello va ricercato nell'assenza evidente del rinculo nelle armi, che necessita certamente di un miglior lavoro di caratterizzazione per restare al passo delle differenze -quelle sì percepibili- in termini di sparo, ricarica e spread. Resta comunque il fatto che prendere la mira in Escape of Tarkov, vista anche l'assenza di un mirino "virtuale" a schermo, è un'operazione che richiede del per essere metabolizzata appieno, pur continuando sempre a regalare momenti colmi di concitazione a ogni sparatoria.
    E per quanto riguarda gli aspetti più survival e quelli più "ruolistici"?
    Nel caso si decidesse di affrontare il raid con il proprio personaggio principale, la progressione di gioco vede l'aggiunta di un sistema d'esperienza che permette di migliorare singolarmente un numero spaventoso di statistiche (tra Vitalità, Forza, Metabolismo, Salute, Resistenza e molte altre ancora). Ogni volta infatti che sul campo di battaglia si compie un'azione specifica (come correre, sparare, curarsi, esplorare e persino lootare), si ottengono dei punti XP in quella determinata "disciplina", la quale, a ogni passaggio di livello, fornisce e migliora degli interessanti bonus passivi (come la capacità di correre più a lungo, di dissanguarsi più lentamente o di muoversi con più fluidità nonostante il peso dell'equipaggiamento). Ciò, naturalmente, ha il pregio di regalare al giocatore un aumento tangibile ma equilibrato delle capacità del suo personaggio, e che va di pari passo con lo stile di gioco da lui adottato.
    Per quanto riguarda invece la componente survival più "tradizionale", in Escape from Tarkov troviamo i classici indicatori relativi alla salute, all'idratazione, all'energia e al coefficiente di radioattività corporea, oltre che a un sistema di health bar che tratta le diverse parti del corpo (testa, torace, arti superiori e arti inferiori) in maniera separata e indipendente, con tanto di effetti negativi specifici che ne modificano il comportamento "fisico" (come la vista annebbiata nel caso di un danno alla testa, l'andatura zoppicante o l'impossibilità di correre in seguito a una frattura alla gamba, oppure il respiro affannato dopo aver ricevuto un colpo al petto). A proposito di respiri fragorosi e andature sostenute: in Escape from Tarkov ogni rumore ha un suo peso specifico, che può diventare il proprio miglior alleato (per permetterci di individuare la presenza di un nemico) oppure il proprio peggior nemico (correre, sparare o usare il comando per urlare non rappresentano di certo la migliore strategia se si vuole passare inosservati). Va detto, però, che l'engine audio ci è parso tutt'altro che perfetto -anzi, proprio limitante- nella riproduzione della spazialità e nel permetterci di identificare con precisione la provenienza dei rumori più distanti (specialmente quello dei proiettili). Questo, a oggi, rappresenta il difetto più inficiante presente nel titolo, ma che speriamo comunque possa essere presto risolto con l'ottimizzazione e grazie ai feedback ricevuti dalla community.

    È ancora troppo presto

    Dopo avervi introdotto alle principali caratteristiche offerte dal titolo, ci sembrava doveroso cercare di fare il punto sulle velleità del progetto partorito dai ragazzi di Battlestate Games. Certo, è ancora presto per poter dare un giudizio esaustivo su Escape from Tarkov, ma dobbiamo ammettere che, vista la passione e la cura dei dettagli che traspariva dai vari log pubblicati periodicamente dagli sviluppatori, ci saremmo aspettati un prodotto già adesso più incisivo e dotato di un'identità più forte. Invece, ci siamo trovati al cospetto di un titolo che non sembra ancora avere ben chiara la sua destinazione né il modo in cui vorrebbe rinnovare e dare nuova linfa al canone degli fps survival. Ogni volta che ci si ritrova in raid, vista la varietà di fondo al momento davvero poco percettibile, l'unico vero stimolo rimasto è rappresentato dalla voglia di eliminare qualcuno, quasi come se ci si trovasse all'interno di un "battle royale"; ma questo desiderio deve inevitabilmente fare i conti con i ritmi infinitamente più blandi e attendisti del concept survival (e qui il numero limitato di giocatori presenti non aiuta di certo). Perciò, per quanto uccidere rappresenti naturalmente un aspetto imprescindibile e nucleare dell'esperienza, questo non può (e non deve) rappresentare l'unico motore trainante; perché altrimenti, considerati i limiti del gunplay e le diverse pecche di cui vi parleremo nelle prossime righe, sarebbe davvero preferibile riavviare il nostro caro, vecchio DayZ, il quale presenta una serie di attività molto più coerente con le sue dinamiche: al di là della possibilità di affrontare l'apocalisse zombie, si può fare gruppo con altri giocatori e tentare di "giocare di ruolo" (cosa che qui non è ancora possibile fare, a causa anche dell'assenza di una chat vocale interna al client), si può andare a caccia di equipaggiamento in centinaia e centinaia di abitazioni e location "storiche", oppure ci si può semplicemente dedicare all'esplorazione di ambientazioni francamente molto più ispirate di quelle offerte dal titolo dei Battlestate Games.

    E' proprio questo, infatti, uno degli altri grandi difetti emersi in questa beta: ovvero la presenza di ambienti interni ripetitivi e troppo vuoti (che non favoriscono minimamente le dinamiche di scavenging), e una quasi totale mancanza di punti di riferiment per orientarsi, a causa di un art design scialbo e di una morfologia del territorio poco varia. Ultimo ma non meno importante è l'aspetto tecnico: Escape from Tarkov è un titolo graficamente accettabile ma non certo eccezionale, con texture rivedibili, filtri ancora tutti da ricalibrare (specialmente l'anti-aliasing e la cromatic aberration), e diversi bug. Certo, siamo ancora in beta e quindi c'è tutto il tempo per poter sistemare alcune delle principali magagne, ma non siamo così sicuri che il titolo si possa rifare il trucco in maniera davvero tangibile prima della release ufficiale.
    Insomma, al momento ci è davvero difficile -anche per via di una versione beta che per contenuti rassomiglia di più a un'alpha- riuscire ad avere un'immagine ben definita di quello che il prodotto sarà con l'arrivo della versione 1.0. Possiamo solo sperare che la maggior parte delle problematiche venga risolta per tempo e che il team russo riesca davvero a trovare la giusta direzione da seguire (si parla già di missioni giornaliere, esperienze co-op e di un sistema economico molto profondo) per portare a compimento la loro affascinante idea survival.

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