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Provato Evolve

Rimettiamo le mani sullo sparatutto asimmetrico di Turtle Rock, all'EGX di Londra

provato Evolve
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

In molti si stanno chiedendo che cosa bolle nella pentola di Valve. La risposta più comune è che il loro prossimo gioco potrebbe essere Left 4 Dead 3, seguito dell'acclamato titolo cooperativo che ancora oggi vede migliaia di giocatori connessi. Ma i più attenti sanno che i ragazzi che hanno creato il videogame macella-zombie per eccellenza si sono messi in proprio: Evolve è il frutto di anni di lavoro sul concetto di multiplayer competitivo asimmetrico; cinque giocatori in un campo di battaglia per scontri 4v1. Una squadra di soldati pieni di gadget e armi contro una bestia enorme in grado di evolversi e modificare le sue abilità per aver ragione dei quattro sciagurati. La build provata all'EGX London di settimana scorsa era identica a quelle già testate ad E3 e Gamescom, ma l'occasione era troppo ghiotta per non riferirvi più nel dettaglio che cosa si prova ad essere braccati, nel continuo alternarsi dei ruoli di preda e cacciatore, vero punto di forza di Evolve. Un simpatico giovanotto ha chiesto al nostro gruppetto di cinque persone sullo showfloor, chi volesse interpretare la bestia, l'infame, sudicia creatura da ammazzare. Ci siamo immediatamente proposti, selezionando il Kraken. E abbiamo fatto una strage.

Se ti becco sei morto

La mappa Distillery è costituita da due grosse strutture, una adiacente all'altra, con enormi silo e passaggi più angusti al loro interno, che si affacciano su una specie di lago da una parte e su di un sistema di caverne, canyon e collinette alberate dall'altra. L'obiettivo della squadra di quattro soldati è farci fuori, il nostro è quello di far fuori loro, o in alternativa un generatore di energia posto in mezzo alle strutture di cui sopra: ma solo se saremo riusciti ad evolverci fino al terzo stadio, altrimenti l'opzione del generatore ci sarà preclusa. Dopo aver selezionato il Kraken, prima della partita si scelgono un perk e tre skill da un pool di quattro disponibili per la nostra bestia antica. Abbiamo optato per un aumento della velocità con cui possiamo ingurgitare le prede nel primo caso, e in tre skill di attacco diretto nel secondo. Il Kraken vola, questo già ci era chiaro, e la nostra idea era quella di sorprendere i quattro sprovveduti dall'alto, grazie a un fulmine che si può scagliare ad area a seconda di quanto si tiene premuto il tasto di attacco relativo: più si tiene premuto, più l'area di effetto si riduce, ma il danno di chi viene coinvolto aumenta. La seconda abilità era istantanea: alla pressione del tasto il Kraken libera una specie di spore (o particelle di energia?) che si propagano in un'area vastissima intorno a lui, come una bolla, rallentando e danneggiando tutti quanti. L'ultima abilità che abbiamo scelto era una scarica frontale che respingeva tutto e tutti per diversi metri, e con un raggio d'azione devastante. L'ultima skill, che abbiamo ignorato, erano delle mine per fare degli agguati. Idea interessante sulla carta, certo, ma in uno shooter su una mappa di dimensioni non enormi chi vorrebbe passare il suo tempo piazzando delle mine? E se poi esplodono mentre si è da un'altra parte della mappa? Tempo sprecato. Le mine non fanno per noi.

Ogni abilità ha tre gradi potenza e ad ogni evoluzione del mostro possiamo aggiungere liberamente tre punti sullo skill tree. Per evolversi bisogna cibarsi della fauna presente sulla mappa, assorbire dei punti evoluzione che variano in base alla dimensione della creatura cacciata, e infine trovare un posto relativamente sicuro, lontano dagli occhi dei quattro moschettieri, per rimanere 20 secondi completamente fermi in balia delle tempeste ormonali che dall'adolescenza ci porteranno fino alla brutale età adulta del terzo livello di evoluzione. In quei venti secondi si spendono i nuovi punti di cui sopra. E si è completamente vulnerabili agli attacchi di chiunque.
In sostanza queste meccaniche obbligano chi gioca la bestia a scappare spesso, rifugiarsi come lo squallido aborto che è fino a raggiungere la potenza devastatrice necessaria ad affrontare quattro nemici insieme. Oltre agli attacchi speciali si ha un attacco di base (nel caso del Kraken, una tentacolata nei denti), la possibilità di arrampicarsi e, per il Kraken, quella di librarsi in volo. Appena è iniziata la partita abbiamo subito provato a far fuori un soldato, il Trapper, cercando di coglierlo di sorpresa, senza potenziamenti, per impedirgli di piazzare quei dannati uccelli da caccia per tutta la mappa. L'idea è quasi riuscita, solo che i compagni sono arrivati in tempo per resuscitarlo, nonostante la combo fulmine-scarica-bolla sia devastante fin dall'inizio. Infatti, una volta accoppato un avversario con un paio di tentacolate supplementari, bisogna attendere un cooldown di una serie di secondi prima di potersi cibare del corpo del giocatore, secondi preziosi in cui i compagni sono arrivati incazzatissimi e ci hanno costretto alla fuga. Tutto da rifare.


E' iniziato quindi un lungo inseguimento, con la nostra creatura braccata dai quattro dannati, mentre cercavamo di trovare bestie adeguate da assorbire. Dopo una serie di pasti consumati e un'esplorazione meticolosa della zona selvaggia della mappa (cercare cibo all'interno della base non ci sembrava una buona idea), ci è parso subito evidente un primo difetto di Evolve: alla fauna serve più varietà. Ci sono tre tipi di bestie per ora, rintracciabili premendo il tasto "fiuto" sul pad, che mette in evidenza tutti gli esseri viventi intorno al mostro. I tre tipi variano solo in dimensione e in relativi punti evoluzione che forniscono. Inoltre, in modo totalmente casuale, a volte qualcuna potrebbe regalarci un perk addizionale, in aggiunta alle skill. Mangiando le circa 30 bestie necessarie per arrivare al terzo livello, abbiamo guadagnato alcune abilità extra, come la possibilità di rigenerarci la vita (di un impressionante 2% ogni dieci secondi), rigenerarci gli scudi (di un ancor più impressionante 1%) e di cibarci ancora più velocemente, diventando così delle fogne chtuloidi. L'idea è molto interessante, perchè in tutto questo bisogna guardarsi le spalle dal quartetto di teneri umani che, prima di aver fatto almeno una evoluzione, è assolutamente impossibile da affrontare. In ogni caso questa meccanica va ampliata per non incorrere in una monotonia che ci ha davvero segato il divertimento per la prima parte della partita. Esiste la possibilità di appiattirsi ed entrare in una sorta di modalità stealth col mostro, e in generale fiutare è utilissimo per evitare il contatto diretto col nemico (forse fin troppo efficace). In ogni caso, alla build attuale giocare da mostro è divertente solo se si arriva al terzo livello e si fa una strage atomica premendo un solo tasto. Bisognerebbe rendere più interessante il combattimento con la fauna (con più tipi di mostri, attacchi differenti e perk in base alle loro abilità, ad esempio), e in contemporanea introdurre una progressione del team dei quattro soldati che concorre a quella della bestia. Per ora i quattro giocatori in squadra hanno già tutto da subito e polverizzano la bestia, rendendo i combattimenti per chi interpreta quest'ultima solo frustranti nelle prime fasi del match.
Poi però arriva il terzo livello di evoluzione. E cominciano a volare le incudini in faccia...

In realtà all'inizio non ce ne siamo davvero resi conto, perchè ad ogni evoluzione non corrisponde un rinnovamento estetico del mostrone (altro difetto irritante), ma solo un aumento delle sue dimensioni. Senza più aver nulla da fare abbiamo cominciato a cacciare i cacciatori, trovandoli un po' perplessi sulla cima di un roccione. Avevano sparso migliaia di trappole in giro per la mappa, eppure non mi trovavano. Non avevano considerato il volo. Li avrei attaccati dall'alto. A posteriori posso dire che si sono comportati bene, tutto sommato. Ho dovuto attirarne uno in un hangar e nascondermi in volo in un angolo buio prima che arrivassero gli altri per resuscitare il cadavere. La completa devastazione mi si è parata davanti nei venti secondi successivi, pompando adrenalina direttamente nel mio sistema vascolare. Separandoli e tenendo d'occhio il corpo di chi avevo tratto in inganno, sono riuscito a impedire che venisse rianimata la prima vittima. E da lì le altre l'hanno seguita, in uno tsunami di morte e distruzione senza paragoni in altri titoli online PvP. E il bello è proprio vedere i quattro sciagurati cercare di far di tutto per sopravvivere! Senza riuscirci! Da bravi sadici monomaniaci, la scenetta ci ha strappato delle gran risate. Alle risate è seguito un ultimo, fatale fulmine ad area scagliato da un'altezza vertiginosa. Abbiamo intravisto uno dei minuscoli esseri dalla pelle rosa cercare di rianimare disperatamente un compagno, prima di rimanere folgorato dalla potenza del Kraken.

Evolve Evolve è una bestia a due facce. Ci sentiamo di dire che la fase di caccia e inseguimento non è elettrizzante come si potrebbe immaginare. Turtle Rock dovrebbe introdurre qualcosa di più fresco, qualcosa per rendere più vario l'inseguimento, al di là delle trappole (molto ben implementate). Contemporaneamente il bilanciamento non sembra proprio brillare, con il mostro che parte troppo svantaggiato rispetto alla squadra di umani e diventa impossibile da battere dopo il terzo livello di evoluzione. Lasciando quest'ultima opzione intatta (in fondo i punti vita, a meno dei perk, non si rigenerano e ci si mette un bel po' per evolversi due volte), anche il team di umani dovrebbe avere una sorta di progressione durante un match, in modo da favorire degli scontri meno squilibrati durante la maggior parte delle partite. E' tuttavia prematuro giudicare o preoccuparsi, anche se continuano a ripetere che ci saranno un sacco di mostri, di mappe e di abilità nella release finale, ma per ora si son viste solo due mappe e due bestie. Ed esce il 10 Febbraio: di tempo ce n'è, ma nemmeno così tanto data la scarsità di contenuti mostrati. Comunque l'esaltazione immane che si prova quando finalmente si trova la propria preda per scatenarle addosso l'inferno non ha prezzo. Ed è proprio verso la voglia di distruzione di massa (per il mostro) e di annichilire il bersaglio (per il team) che dovrebbero ribilanciare il tutto. Perchè il multiplayer asimmetrico funziona e diverte, ma solo se una delle due parti non ha la possibilità di prendere subito il sopravvento. Aspettiamo di vedere i prossimi mostri comunque: spero di cuore nell'introduzione di Sharktopus. E Crocosaurus? E Pteracuda? Vi prego, osate!