Provato Fallout VR

Al Quakecon di Dallas abbiamo provato l'adattamento di Fallout in Realtà Virtuale. C'è ancora un po' di lavoro da fare, ma il titolo è promettente.

provato Fallout VR
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

DOOM e Fallout sono i titoli che Bethesda ha scelto per gettarsi a capofitto nel mondo della Realtà Virtuale. Mentre le informazioni su quella che sarà la forma definitiva di DOOM VR ancora scarseggiano, e le prime demo servono più che altro a sperimentare l'efficacia del sistema di mobilità, l'adattamento di Fallout sembra già più lanciato. La versione di prova che la software house ha approntato per l'E3 e per il recente Quakecon ha ancora bisogno di molti ritocchi, ma convince soprattutto perché non confina il giocatore all'interno di un ambiente contenuto e limitato, lasciandogli intravedere la promessa di un'esplorazione completamente libera delle wastelands. Del resto, Bethesda è stata molto chiara in proposito: Fallout VR sarà la riproposizione in Realtà Virtuale dell'esperienza di gioco completa, senza nessun taglio.
Con questo concetto bene in testa, ci siamo quindi addentrati nelle lande desolate, indossando un caschetto HTC Vive e stringendo tra le mani i due controller touch.

Senza Confini

La demo di Fallout VR comincia nei pressi della stazione Red Rocket, prima base operativa del protagonista che qui funziona come uno spazio in cui familiarizzare con il sistema di controllo.
Anche Fallout, per il momento, sceglie di sfruttare l'abusato metodo del teletrasporto, che sembra quasi poter diventare uno standard per i titoli in VR che decidono di sfruttare la prima persona. In pratica, per coprire gradi distanze all'interno della mappa di gioco, bisogna teletrasportarci indicando il punto in cui vogliamo materializzarci. E' comunque possibile sfruttare il Room Scaling di HTC Vive per spostarsi fisicamente, camminando in uno spazio di qualche metro quadrato, così da avvicinarci poi agli oggetti con cui vogliamo interagire.
La soluzione, che rischia di rompere un po' l'immersività, si rivela generalmente funzionale, ma crediamo che un titolo come Fallout 4, caratterizzato per altro da ritmi non troppo accesi, possa puntare su un sistema di movimento classico, e debba farlo se non vuole rischiare di scontentare una larga fetta di giocatori.
Un altro dettaglio su cui bisogna lavorare è l'interfaccia di gioco. Alzare il braccio sinistro per visualizzare la schermata del Pipboy è un tocco di classe che speriamo venga mantenuto anche nella versione finale, ma la navigazione dei menù dovrebbe essere un po' rivista per renderla più fruibile e distintiva anche con il caschetto addosso. Anche le schermate legate al sistema S.P.A.V., di cui non c'era traccia nella demo, dovranno essere ottimizzate, e mentre qualcuno si preoccupa che possano essere poco navigabili, noi siamo convinti (soprattutto dopo aver visto certe soluzioni di DOOM VR) che Bethesda possa far bene, approntando un'interfaccia "olografica" persino più caratteristica di quella tradizionale.
La demo di Fallout VR, in ogni caso, ci ha messo subito al centro dell'azione. Dopo qualche minuto speso ad interagire con gli elementi dello scenario, afferrandoli per poi scagliarli in giro per la stazione Red Rocket, abbiamo raccolto una serie di armi da un banco di lavoro e ci siamo preparati ad affrontare alcune ondate di nemici. Culminate con l'arrivo di un Deathclaw (che siamo riusciti ad abbattere solo perché nella demo era attivo il God Mode), queste scaramucce armate ci hanno permesso di saggiare il sistema di mira, che si rivela -proprio come in DOOM- davvero efficace e preciso, con un feeling estremamente diverso rispetto a quello degli FPS classici. La sensazione, mentre si punta un avversario e si preme il grilletto, è quella di avere un controllo molto più diretto e personale. Sebbene in parte questo incredibili feeling vada a scardinare le meccaniche di base del gioco, in cui la componente statistica e la pausa tattica risultano fondamentali, ci piacerebbe davvero poter giocare l'intera avventura esattamente così.

Terminata la battaglia, in ogni caso, è arrivato il momento di allontanarci dalla stazione. L'area esplorabile sembrava davvero senza confini: siamo stati indirizzati verso Concore, dove abbiamo partecipato alla repressione di una banda di predoni da parte dei Minutemen.
Fallout VR, insomma, è impressionante soprattutto per quel che riguarda l'estensione del mondo di gioco, che riesce a creare un rapporto molto diverso con il giocatore. Questa, in verità, è una prerogativa della Realtà Virtuale, che chiede ai nuovi utilizzatori di guardare gli oggetti più da vicino, girarci attorno, soppesarne la tridimensionalità. Anche se l'interazione con lo scenario è per ridotta al minimo (e si tratta di un peccato abbastanza difficile da perdonare), avanzare per le strade sconquassate di Concorde ci mette sotto gli occhi un rifiorire di dettagli che nell'avventura originale facevamo fatica a notare, confermando che il mondo di Fallout è davvero perfetto per ospitare un'esperienza in VR.

Fallout 4 Fallout VR è un titolo sicuramente promettente. Attendiamo fiduciosi novità sul periodo d'uscita e sulla possibilità che il supporto, per ora annunciato solo per HTC Vive, venga esteso ad altre piattaforme. La promessa di Bethesda è quella di un adattamento "1:1" di Fallout 4, una riproposizione fedele di tutti i contenuti, le quest, le aree di gioco. Niente tagli, niente esperimenti, niente spin-off ed esperienze parallele. Semplicemente un'avventura post apocalittica, magari un po' più concentrata sulle dinamiche di Shooting (che sarebbe un peccato sacrificare, vista la loro efficacia). Bisogna però capire come sarà adattata l'interfaccia e -soprattutto- quale sarà il sistema di movimento, nella speranza che, seppure dovesse propendere per il teletrasporto che tanto va di moda in questo periodo, Bethesda voglia lasciare anche un control scheme più classico e tradizionale. Le mod di Skyrim, del resto, ci hanno già confermato che conservare il movimento tramite stick analogico è una soluzione che può funzionare.