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Provato FIFA 15

La simulazione calcistica di EA traghetta il genere verso una nuova generazione.

provato FIFA 15
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3
  • 3DS
  • PSVita
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Alessandro Trufolo Alessandro Trufolo ha visto la sua prima schermata di Game Over in età precoce: per il trauma, è cresciuto inserendo cartucce e dischi vari in qualsiasi console o computer gli capitasse a tiro. Quando ha deciso che di videogiochi voleva anche scriverne e parlarne, il dramma si è completato. Aiutatelo a superarlo su Facebook, Twitter e Google+.

La nuova generazione di console è ormai tra noi da diversi mesi ma i titoli in grado di dimostrare il reale valore dei più recenti hardware si possono contare sulle dita di una mano: forse impauriti dall'eccessivo rischio che lo sviluppare unicamente sulle nuove ammiraglie Microsoft e Sony poteva dimostrarsi, la stragrande maggioranza degli sviluppatori ha preferito percorrere per i propri titoli una più cauta, e per certi versi inedita, via multi-generazionale, in attesa di tempi (e dati di vendita) più rassicuranti. Salvo qualche rara eccezione, quindi, gli utenti Xbox One e PS4 si sono per ora dovuti accontentare di una line-up fatta di upgrade grafici e modalità inedite ma dalle radici ludiche ben salde nel recente passato. FIFA 15, nella sua incarnazione next-gen, è uno di quei titoli, in perfetto equilibrio tra quello che è stato e quello che promette di essere il mondo videoludico: la nuova simulazione sportiva di Electronic Arts porta infatti il genere in una nuova generazione, toccando vette di realismo inaudite grazie ad alcune delle sue nuove feature, e rimanendo fedele alla sua tradizione e filosofia in altre. All'attacco a testa bassa con tutti e undici i propri uomini, FIFA 15 preferisce una tattica più prudente, quasi di contropiede, ma non per questo meno in grado di far male e stupire con giocate di classe sopraffina.

GENIO...

Esattamente come nella sua versione dimostrativa, FIFA 15 si apre con una dimostrazione di potenza: l'occasione è quella di uno dei classici del calcio inglese, Liverpool contro Manchester City, e prima ancora che le squadre facciano il loro ingresso in campo è subito chiaro come il salto tecnologico tra questo ed il precedente capitolo sia abissale. La barriera che divide la riproposizione televisiva di un match reale da quella di un incontro virtuale si assottiglia infatti a livelli inimmaginabili solamente un anno fa: la fedelissima ricostruzione degli stadi che fanno da contorno alle sfide, accoglie oggi un pubblico molto più dinamico che in passato, capace di sostenere la propria squadra quanto di fischiare l'ingresso in campo dei giocatori avversari; proponetevi in avanti con un azione pericolosa e vedrete i vostri tifosi alzarsi in piedi in attesa del buon esito della vostra giocata, cambiate team, nazionalità e stadio e li sentirete intonare gli autentici cori che accompagnano le partite di ogni parte del mondo.
In campo, la situazione si farà ancora più calda, grazie al nuovo sistema dinamico di gestione emozionale dei giocatori: se all'inizio di un match gli animi saranno discretamente distesi, non ci vorrà molto prima che un portiere troppo impegnato inizi ad inveire contro la propria difesa, o un attaccante servito male dai propri compagni passi da un applauso consolatorio di circostanza ad una richiesta di precisione nei passaggi ben più accesa. In occasione dei contrasti, poi, saranno numerosissime le tipologie di 'scambi di opinioni' tra i giocatori in campo, con capitani subito pronti a prendere le difese dei propri compagni di squadra e teste più calde pronte a spintonarsi senza ritegno. Impossibile, nell'analisi dei nuovi elementi grafici inseriti in questo capitolo, non citare anche l'incredibile realizzazione dei manti erbosi che ospitano i match: insieme ad una nuova e più realistica gestione dell'illuminazione, infatti, la dinamicità con la quale i campi da gioco vengono modificati, portando i segni di tackle e contrasti particolarmente duri, o i ciuffi d'erba svolazzanti dopo l'esecuzione di un tiro violento, non fanno che arricchire una già considerevole lista di dettagli visivi che farà la gioia di tutti gli appassionati.
Tutti questi nuovi aspetti, marginali nel gameplay ma importantissimi nel rendere più credibile l'esperienza di gioco, concorrono nel dare vita ai nuovi magnifici highlights della partita visibili al fischio finale, durante l'intervallo o semplicemente mettendo in pausa l'azione; il taglio registico ed i filtri video utilizzati in questi frangenti sono quanto di più fedele a quello utilizzato dai network sportivi reali possa essere trovato oggi su console, con il risultato di stancare il giocatore solamente dopo lunghissime sessioni di gioco ininterrotto.

Tutte queste graziosissime aggiunte, ovviamente, avrebbero avuto tutto un altro peso nell'economia delle partite se non fossero state assecondate da una rinnovata fisica di giocatori e pallone; anche in questo frangente, infatti, il lavoro svolto dal team di sviluppo nello sfruttare l'Ignite Engine dimostra un salto in avanti incredibile rispetto a quanto visto nella versione next-gen dello scorso capitolo: dalla modellazione poligonale dei giocatori, rivista in favore di proporzioni più equilibrate che conferiscono ai calciatori virtuali un maggiore atletismo e realismo, alla quasi totale riscrittura della bio-meccanica che ne regola i movimenti, tutto accresce il realismo visivo a livelli mai toccati prima da una simulazione calcistica, con riscontri sensibili anche a livello di gameplay; oltre che ad un controllo dei giocatori molto più reattivo nello stretto, nei cambi di direzione e nei dribbling, i contatti tra giocatori e pallone risentono ora di ogni minima deviazione, donando ad ogni contrasto o tiro ravvicinato un alone di imprevedibilità assolutamente in linea con quanto visto nei match reali. Tutto ciò, si traduce anche nella possibilità di realizzare gol in tutta una serie di modi impossibili fino ad ora, con, ad esempio, tiri realizzati nella fase finale di una caduta o deviazioni inaspettate da parte di schiene o gambe di difensori che, con un ultimo, disperato, tentativo di fermare la vostra conclusione, non faranno che mettere fuori causa il loro stesso estremo difensore.
Il nuovo sistema di animazioni, poi, si arricchisce di tocchi di classe come la restituzione del pallone ai raccattapalle in caso di ingresso in campo di due sfere, sbilanciamenti e ruzzoloni dopo tiri effettuati con una postura non propriamente scolastica, reazioni dai membri della propria squadra in panchina in caso di gol o azioni significative, e moltissimo altro. Non mancano, ovviamente, nuovissime celebrazioni e animazioni personalizzate per tutti quei giocatori che hanno fatto delle loro movenze un marchio di fabbrica, come il caratteristico incedere durante uno scatto di Cristiano Ronaldo e Messi o persino il personalissimo controllo palla di Totti.
FIFA 15, purtroppo, non è comunque esente da un discreto numero di calciatori (anche appartenenti a squadre blasonate) riprodotti in modo 'standard' e quindi meno fedeli alle loro controparti reali rispetto ai campioni immediatamente riconoscibili durante i replay: in questo caso, la miglior qualità della modellazione poligonale aiuta a limitare il problema, ma è indubbio come molti tifosi potrebbero trovarsi nuovamente a storcere il naso di fronte al proprio beniamino meno abituato a stare sotto la luce dei riflettori.

Ciò che rimane su un livello di qualità costantemente elevato è la realizzazione dei kit indossati dai giocatori, autentici in ogni dettaglio e credibili persino nel movimento di maniche e calzoncini, con dettagli come il cambiamento delle texture che regolano l''effetto piega' in base al posizionamento del corpo dei giocatori a rendere assolutamente apprezzabile anche il lavoro svolto in questo campo.
A livello di stadi, la qualità nella riproposizione di quelli che possono godere di una licenza ufficiale rimane altissima e attenta ad ogni dettaglio, tanto all'esterno quanto al loro interno: dal posizionamento di elementi architettonici a dettagli come i famosi 'mattoncini' che personalizzano le panchine del glorioso Old Trafford, tutto è perfettamente al suo posto. Se per quanto riguarda il nostro Bel Paese, purtroppo, dovremo ancora accontentarci della sola presenza degli impianti di San Siro, Stadio Olimpico e Juventus Stadium (a quando, quantomeno, i bellissimi stadi di Firenze e Napoli?), il lavoro effettuato in questa edizione per le arene situate oltremanica è veramente straordinario: ognuno dei venti stadi sui quali verrà giocata l'attuale stagione della massima competizione inglese è infatti riprodotto fedelmente per la gioia di tutti gli appassionati.
Che la Premier League abbia beneficiato di una certa 'corsia preferenziale' durante lo sviluppo appare comunque lampante: l'acquisizione completa dei diritti del campionato anglosassone non si ferma infatti alla sola presenza di trofei e loghi ufficiali, ma si estende a tutte le grafiche originali presenti durante la partita, che andranno a sostituire, durante i replay e le fasi iniziali e finali del match, quelle standard marchiate Electronic Arts. Tutto ciò, se unito alle già citate migliorie che a livello visivo caratterizzano questo FIFA 15, non può che diminuire in modo ancora più vistoso la differenza tra un match appena visto sulla propria pay tv di fiducia e quello da poco giocato grazie alla propria console, risultando come un valore aggiunto per tutti gli appassionati di calcio britannico.

...E SREGOLATEZZA

Se a livello di presentazione, quindi, il lavoro svolto da Electronic Arts nel portare finalmente il genere in nuova generazione risulta pressoché impeccabile, ciò che per certi versi rimane più ancorato al solco della tradizione già tracciato nel precedente capitolo della serie è riscontrabile a livello di gameplay. A partire da una velocità di gioco che non mancherà, ancora una volta, di dividere i giocatori tra favorevoli e meno: per dovere di cronaca, durante la nostra prova abbiamo preferito settare l'apposito indicatore su una velocità di gioco più lenta di quella standard ed il ritmo ci è apparso piuttosto in linea con quello di un incontro reale tra squadre di alto livello (magari di un campionato meno tattico e senza squadre generalmente chiuse come nel nostro). Tutto ciò va chiaramente analizzato anche alla luce di una durata dei match settata su valori standard e che pertanto deve garantire un buona proporzione tra realismo, azioni pericolose e reti: nel gioco offline tutto questo sembra equilibrarsi in modo piuttosto convincente in base al livello di abilità del giocatore ed ai parametri relativi alla personalizzazione utente e CPU con i quali si decide di scendere in campo. Nonostante i sistemi di dribbling e tiro (quest'ultimo rivisto nella richiesta di precisione con comandi manuali) risultino molto affini a quelli già conosciuti con il precedente capitolo, anch'essi risultano arricchiti da nuove opzioni e possibilità realizzabili grazie alla nuova e più rilevante fisica che regola giocatori e pallone. La fedeltà nella risposta del pallone a deviazioni e tocchi 'involontari' da parte dei calciatori si fa sentire anche in termini di costruzione della manovra, che potrà ora realmente risentire di situazioni imprevedibili, e quindi anche più realistiche, come intercettazioni improvvise capaci di dare il la ad un repentino contropiede ed altre situazioni più o meno favorevoli. La centralità nello sviluppo del gioco rimane comunque fissata su elementi come il dribbling e lo sfruttamento della velocità dei giocatori più performanti all'interno della propria squadra: rispetto al passato, però, l'efficacia dei passaggi filtranti alti contro la CPU è stata maggiormente equilibrata, specie in occasione dei frequenti raddoppi di marcatura o dei posizionamenti 'a uomo' riscontrabili nei livelli di difficoltà più elevati. Ciò che permane, invece, è una maggiore tendenza delle squadre avversarie a venire infilate sulle fasce e con cross dalla trequarti in poi: la pericolosità di queste situazioni varia ovviamente in base agli sviluppi delle varie azioni di gioco (nel nostro caso abbiamo assistito ad un sostanziale equilibrio tra cross ribattuti dalla difesa ed altri contro i quali siamo riusciti ad impattare, con i risultati più disparati) ma, anche a causa di una gestione dei contrasti 'spalla-contro-spalla' non sempre efficace, risulta comunque troppo evidente la propensione delle squadre avversarie nel lasciare più spazi liberi sui settori laterali del campo.

Ciò che ha subito una visibile revisione sembra invece l'equilibrio dei livelli di difficoltà più elevati: posto che ancora una volta solamente i giocatori in possesso di un buon livello di abilità possono sperare di avventurarsi in tale aree del gioco e che la cura di elementi tattici come marcature ed istruzioni ai giocatori diventa qui molto più rilevante, la CPU sembra aver perso la fastidiosa tendenza di intuire in anticipo le mosse del giocatore, mentre i propri uomini risultano meno affetti da amnesie o improvvisi ed inspiegabili svarioni. In generale il comportamento dell'intelligenza artificiale avversaria risulta piuttosto realistico anche grazie a giocatori che messi alle strette non esitano a spedire la palla in angolo o in fallo laterale o che tentano la giocata non appena intravedono lo spazio per far male alla nostra squadra; nonostante tutto ciò è purtroppo possibile notare ancora un certo squilibrio nel valore delle squadre di prima e seconda fascia che, ai livelli di difficoltà più elevati si comportano in campo in modo non dissimile le une dalle altre. Sfortunatamente, questo non è però l'unico neo ereditato dal passato: come in passato anche il comportamento tattico di default delle diverse squadre non è mai diversificato come ci si aspetterebbe dalle rispettive controparti reali, con squadre note per la loro abitudine a sfruttare gli esterni o più a loro agio con un fraseggio centrale e nello stretto, che in realtà condurranno il pallone in modo non troppo dissimile tra loro. Agendo sulle varie slides presenti nella sezione tattica la situazione è comunque destinata a migliorare sensibilmente, il che fa quantomeno ben sperare sulla possibilità che la community trovi, e diffonda, le giuste impostazioni da attribuire ai diversi stili di gioco. Ciò che invece appare solido sin dopo un numero esiguo di match è il cambio di mentalità delle squadre avversarie in base all'andamento e al risultato del match: tutto ciò si traduce in squadre chiusissime e votate alla perdita di tempo per difendere un vantaggio di misura o, al contrario, pronte ad allungarsi e a far salire ogni singolo giocatore (esponendosi al contropiede) nel tentativo di riacciuffare un disperato pareggio nei minuti finali. Una delle questioni più delicate all'interno della serie, il fatidico 'Momentum', grazie ai nuovi innesti in grado di influenzare i già citati aspetti del gameplay, risulterà ai suoi sostenitori meno riscontrabile che in passato (quantomeno offline): prima che la sezione sottostante a questo articolo venga riempita di commenti di varia natura al riguardo, se il metro di giudizio per questa ipotetica feature era impostato sul numero di pali colpiti durante un match, sulle successive ribattute e su eventuali letargie difensive e offensive, durante la nostra prova abbiamo potuto constatare un sostanziale equilibrio nell'esibizione di questi elementi.

LA SOLITUDINE DEI NUMERI UNO

Opportuni miglioramenti sono stati invece apportati nell'intelligenza artificiale dei portieri: oltre ad uno stile di gioco in grado di ricordare quello delle controparti reali (con un Mandanda, ad esempio, quasi sempre più propenso alla respinta di pugno o un Courtois che farà sentire il peso delle proprie lunghe leve), gli estremi difensori virtuali sono stati dotati di tutta una serie di animazioni nuove di zecca e che li porteranno ad utilizzare efficacemente il loro braccio di richiamo o ad esibirsi in tuffi spettacolari e (in casi più rari, come nella realtà) salvataggi d'istinto su tiri ravvicinati entro il 'raggio d'azione' dei loro arti. Non mancano, ovviamente, inediti siparietti in linea con le reazioni emotive del resto dei compagni, ma anche nuovi modi per realizzare reti generati proprio dalla nuova cura riposta nelle deviazioni subite dal pallone: non sarà quindi impossibile realizzare un tunnel al numero uno di fronte a noi grazie ad una deviazione delle sue stesse gambe o, come già anticipato, spiazzarlo con un tiro apparentemente innocuo ma modificato nella traiettoria dall'intervento di un altro giocatore. Più accentuata è anche la capacità dei numeri 1 di prendere decisioni, magari intervenendo su cross o palloni difficilmente gestibili da difensori impegnati nella fase d'attacco, che però si scontra con una certa tendenza nel non intervenire nelle situazioni di calcio d'angolo, ancora un po' lontane da quella che è la realtà dei veri campi da gioco. Come nella realtà, insomma, l'infallibilità non fa ancora parte dei portieri di FIFA 15, ma rispetto al precedente capitolo è possibile riscontrare un significativo miglioramento: non mancheranno occasioni (specialmente ravvicinate) nelle quali la scelta del tipo di intervento risulterà discutibile o il posizionamento sui tiri da fuori area (soprattutto in diagonale) sarebbe potuto essere migliore, ma in generale il loro comportamento non si rivela da bocciare. Nonostante questa nostra prima analisi voglia concentrarsi sulla componente offline del nuovo titolo EA, non possiamo soprassedere su un problema decisamente di più grave entità che al momento affligge l'atteggiamento degli estremi difensori principalmente nei match online: la frequenza con la quale questi vengono infilati da tiri di precisione dalla distanza senza opporre la minima resistenza è infatti sinceramente preoccupante. Se questo aspetto diminuisce in occasione di match giocati con tiri manuali (con giocatori particolarmente abili che saranno comunque in grado di sfruttare tutto ciò a loro vantaggio), è francamente intollerabile che chi voglia sfruttare un'impostazione automatica o semi-automatica debba sottostare ad una tale condizione. Le proposte per la soluzione di questo problema possono essere molteplici, ma piuttosto che affidarsi ad un fantomatico (se non inesistente) fair-play generale, sarà più opportuno attendere aggiornamenti direttamente dalla stessa Electronic Arts.

A livello di realismo nella gestione dei falli e dei cartellini la situazione rimane pressoché invariata rispetto al passato, non esistendo un metodo di giudizio costante: molto dipenderà infatti dalle caratteristiche dell'arbitro che troveremo a dirigere il match, con partite nelle quali verranno fischiati contrasti involontari frutto del nostro pressing ed altre in cui interventi analoghi verranno lasciati correre. Rimane buona, comunque, la gestione del vantaggio e degli eventuali cartellini estratti una volta conclusasi l'azione.
Miglioramenti significativi si riscontrano invece nella gestione della propria squadra, con un rinnovato design dei menu inerenti a formazioni, moduli e tattiche estremamente più leggibili (e godibili a livello estetico): nonostante manchi ancora un'opzione che permetta di modificare liberamente la posizione dei giocatori all'interno di un modulo, miglioramenti come quello che vede l'introduzione di uno schema 'poligonale' (di chiara ispirazione) per la visualizzazione immediata delle caratteristiche dei vari giocatori, risultano comodi soprattutto in fase di confronti e cambi tra i vari membri della squadra; un altro inserimento degno di nota è sicuramente quello delle istruzioni giocatore: tramite un apposito menù, infatti, sarà ora possibile assegnare ad ogni giocatore direttive utili sui vari compiti previsti per ogni ruolo (come supporto alla manovra difensiva, offensiva e sui cross, avvio del pressing, modalità di inserimento degli esterni e diverse altre ancora) per poi vederne gli effetti sul campo in modo alquanto soddisfacente.
In attesa di valutare con una prova ancor più approfondita la componente online e le novità più sostanziose inserite all'interno delle modalità di gioco principali (attraverso un ulteriore speciale in arrivo nei prossimi giorni), chiudiamo questo pezzo con una doverosa valutazione circa la nuova coppia di telecronisti che da questo capitolo accompagna l'azione su schermo; che lo si odi o lo si ami, infatti, il personalissimo stile di commento di Pierluigi Pardo si contraddistingue come una novità assolutamente benaccetta: nonostante una 'spalla' (Stefano Nava) non molto attiva ed alcune frasi decisamente poco puntuali rispetto all'azione su schermo, la telecronaca italiana (come quella inglese) soffre di meno ripetizioni rispetto al passato e viene arricchita da tutta una serie di aneddoti, statistiche e valutazioni sulle squadre ed i singoli giocatori in campo decisamente piacevoli, in grado di arricchire il semplice sottofondo con dati e curiosità che solo dopo molti match inizieranno a risuonare nelle orecchie del giocatore.

FIFA 15 Con questo suo nuovo capitolo, la serie calcistica di Electronic Arts muove i primi passi all'interno di una nuova generazione: l'assottigliarsi sempre più marcato nel divario visivo tra match reali e virtuali raggiunge infatti in FIFA 15 livelli mai esplorati, tanto nei suoi elementi 'di contorno' (con spalti più dinamici, una gestione più realistica delle emozioni in campo e nuovi, favolosi, higlights) quanto in aspetti più significativi, come una fisica ed una reazione ai contrasti di giocatori e pallone assolutamente migliorati. Sotto la sua sbalorditiva presentazione, comunque, FIFA 15 porta avanti l'impostazione e la filosofia simulativa ormai tipiche della serie, migliorando in tutti quegli aspetti che la maggiore potenza di calcolo ha permesso di arricchire ed ottimizzare, ma senza stravolgerne o rivoluzionarne l'ormai celebre formula di gioco che da anni divide il pubblico dei giocatori. Uno sguardo al futuro, insomma, che non deluderà la già nutrita fanbase e lascia ben sperare sulla nuova generazione di calcistici che ha appena visto la luce.

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