Final Fantasy XIV Stormblood: la lunga strada per Kugane

Continua il nostro viaggio alla scoperta di Final Fantasy XIV Stormblood, in attesa della recensione completa.

provato Final Fantasy XIV Stormblood: la lunga strada per Kugane
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4

Poco più di una decina di giorni fa ci eravamo lasciati in una situazione in grande evoluzione: Stormblood era ai blocchi di partenza e io venivo da una full immersion di quattro giorni nei quali preso dalla foga volevo a tutti costi provare tutti i contenuti che la prima espansione di Final Fantasy XIV aveva introdotto. Da allora le cose sono parecchio cambiate: io ho raggiunto il livello settanta, con il Warrior, ho portato a termine tutta la storyline principale, sbloccato tutte le nuove aree con volo annesso e portato il Samurai al sessantacinque, che spero diventi settanta in occasione dell'ultima parte di questa recensione, quando oltre a questo fiume di caratteri vedrete anche la valutazione finale sul gioco.
Arrivare al livello settanta è come prima cosa un'operazione rapida e indolore, almeno per un MMO. Per farlo potete seguire diverse strade, ma la prima e più naturale è quella delle quest legate alla trama principale. Non solo infatti le quest Main Scenario sono le più ricche in termine di esperienza (partono da centomila punti esperienza per arrivare a più del doppio), ma anche indispensabili per sbloccare i sette nuovi dungeon dell'espansione, quelli sì realmente remunerativi. Ad eccezione di Shisui of the Violet Tides (liv. 63), Kugane Castle (liv. 70) e The Temple of the Fist (liv. 70), che sono opzionali, gli altri li sbloccherete tutti seguendo la storyline principale, ed arrivandoci quindi più o meno del giusto livello. Che poi, i tre dungeon facoltativi lo sono solamente per modo di dire visto che il primo serve per sbloccare le immersioni mentre gli altri due sono indispensabili per attivare la roulette Expert nel Duty Finder.

Già solo seguire la storia e fare i dungeon (senza necessariamente ripeterli allo stremo) permette di arrivare al settanta senza quasi fare null'altro, operazione che consiglio per non perdere l'esperienza delle quest e arrivare in fretta al settanta in modo da sbloccare i Tomestone of Verity. Una volta raggiunto il level cap si iniziano a guadagnare automaticamente i nuovi tomi da tutte le roulette e da tutte le diverse attività giornaliere o settimanali. Questi si possono spendere a Rhalgr's Reach per ottenere l'equipaggiamento 310, che era il più alto fino a settimana scorsa ma che è stato recentemente superato da quello 320 di Omega, ma di questo ne parleremo la prossima volta. Il costo dei pezzi è tra l'altro molto basso (quanto l'equip 270 dei Poetics per intenderci) e non hanno di fatto un cap settimanale, permettendo così di equipaggiare i propri job con un certa velocità. Il fulcro di questa prima parte dei contenuti di Stormblood sembra proprio quello di dare modo a tutti i giocatori di lungo corso di potersi portare in pari con un certo agio con tutti i job che hanno sempre usato fino ad ora, senza obbligare a sanguinose scelte.

I sette nuovi dungeon sono tutti ben disegnati e con diversi spunti interessanti, anche se nessuno di essi brilla per meccaniche particolarmente elaborate o chissà quale livello di difficoltà. A ben vedere tutto il gameplay di questo tipo di contenuti (ma anche degli scontri con i Primal e del raid) sembra orientato a mettere un freno al proliferare di meccaniche sempre più convolute e complicate delle versioni 2.0 e 3.0. La mobilità nei combattimenti deve sempre essere altissima (si incastra in questo senso perfettamente la quasi totale rimozione di abilità posizionali e del parametro "Accuracy"), e le AOE sono sempre tante e complicate, ma in generale mi sembra che siano state ridotte quelle meccaniche del "fai questo, questo e quest'altro in questo preciso ordine e in questo preciso lasso temporale o muori malissimo", in favore invece di una più dinamica e varia gestione degli scontri. C'è in ogni caso da dire che il livello dei contenuti proposti non è ancora quello end-game (non c'è ancora infatti la versione savage di Omega), quindi andrà poi valutato con attenzione come questo futuro livello di difficoltà verrà raggiunto, se con l'aggressivo ritorno di suddette complicatissime meccaniche o semplicemente magari azzerando il margine di errore per l'infinita quantità di danno che si rischia di prendere in faccia sbagliando un posizionamento.Va anche considerato, e non è cosa da poco, che c'è ancora dell'inevitabile rodaggio da fare pure sul nuovo sistema di combattimento, forse la novità più grande dell'intera espansione.
Ogni job infatti ha subito importanti modifiche: oltre alla gauge specifica (che solitamente mostra chiaramente indicatori e stock utili ad attivare determinate abilità) anche diverse skill sono state rimosse o accorpate (come ad esempio Bio e Stone), in modo che tutto risultasse più agile e sopratutto meno ostico per chi si avvicinasse al gioco per la prima volta. Il risultato è secondo me decisamente buono, con le Role Skill (le abilità comuni per le diverse categorie di job) che si sono perfettamente integrate nel tessuto del gameplay e che hanno profondamente cambiato le rotation di moltissime classi.
Come succede sempre in questi casi, a volte va bene subito (Paladino e Astrologian) a volte meno bene (Dark Knight, comunque in parte già sistemato e Scholar), ma in giochi del genere gli aggiornamenti e le patch utili a sistemare il bilanciamento dei giochi sono all'ordine del giorno.
Da uno che è sempre stato Bardo e che con Stormblood sta usando Warrior e Samurai posso però dirvi che quello che si riusciva a fare prima lo si riesce a fare pure adesso, con magari un paio di passaggi in meno. Ho anche un po' la convinzione che chi stia usando i nuovi job sia un pizzico avvantaggiato, non fosse altro perché non ha comportamenti mutuati dal precedente sistema da correggere, ma può partire serenamente a studiarsi le nuove abilità senza troppi patemi. A proposito di Samurai e Red Mage: dopo le prime due settimane in cui non si vedeva praticamente niente altro in giro, ora la loro popolazione si è normalizzata, e si può iniziare a fare qualche considerazione.

La cura messa dal team di sviluppo nella loro realizzazione è intanto encomiabile: per come sono caratterizzati i job riescono a essere sia perfettamente integrati in A Realm Reborn sia in generale nell'universo della saga. Le loro animazioni sono curate e piene di stile (sopratutto il Samurai), e hanno pure delle peculiarità che li rendono a loro modo unici nel ventaglio dei tanti DPS tra i quali scegliere. Il Samurai è un melee fisico tutto combo e stile, che usa l'energia Kenki e quella Sen per avere un DPS alto e costante, con burst di danno all'occorrenza devastanti. È molto forte anche nelle AOE, con le quali consuma però TP a una velocità smodata e ha tre weaponskill (quelle che consumano Sen) che hanno un casting time, il che richiede un briciolo di attenzione aggiuntiva quando si usano. Il Red Mage invece è una vera sorpresa: versatile, dinamico, utilissimo per il party (Vercure e Raise sono comodissimi) e sopratutto capace di bucare i muri quando serve. Tra tutti i job inseriti post lancio è sicuramente quello con più personalità e uno dei più divertenti da giocare. Occhio solo al fatto che sia di carta e che abbia questa malsana abitudine di tirarsi addosso una quantità di enmity fuori dal comune.
Tutte le nuove aree, da Yazim Steppe a Yanxia, passando per Ruby Sea e (ovviamente) Kugane sono ben caratterizzate e sufficientemente evocative, anche se in questo il rigore di Ishgard è difficilmente raggiungibile. Il nuoto oltretutto (e sopratutto il diving) sono poi una feature molto meno forte rispetto al volo introdotto da Heavensward. Sia chiaro, tutti gli ambienti sottomarini sono molto belli e piacevoli da esplorare (si può nuotare dappertutto ma solo nelle nuove aree è possibile immergersi) ma al momento non ci sono attività che sfruttano quell'ambiente. Sicuramente le cose cambieranno con la patch 4.1 e le nuove beast tribe, ma al momento la novità è più di apparenza che di sostanza. Apprezzabile invece l'aumento della velocità delle mount terrestri, che potrà essere aumentato anche una seconda volta utilizzando gli Allied e i Centurio Seal.

Diversi aspetti del gioco sono stati cambiati, come è lecito aspettarsi in un'espansione di questa portata, e in generale sono tutti per il meglio: il diario delle quest è ora più chiaro, le Main Scenario sono molto più intelligibili e anche la mappa è stata rivista per essere più chiara e utile. Dopo tre settimane intense insomma si inizia a capire quale sia il respiro e la portata di questa espansione: i nuovi job, la storia gagliarda e ottimamente scritta, la dolcezza con la quale nuovi giocatori e veterani approcciano i rispettivi contenuti senza rimanerne traumatizzati. Stormblood sembra essere quell'aggiornamento in cui i fan speravano forte, che potesse far tornare la voglia di giocare anche a chi era in un periodo di stanca. E a giudicare dalle file di gente che voleva entrare in gioco ci sta riuscendo alla grande.
Noi invece ci aggiorniamo la prossima settimana, quando parleremo di Omega, il raid da otto aggiunto con la patch 4.01, dei due Prima Extreme e faremo il punto su tutta la seconda espansione di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. E sì, ci sarà anche il voto.

Che voto dai a: Final Fantasy XIV: Stormblood

Media Voto Utenti
Voti totali: 20
7.4
nd