Cinque ore di gioco con Final Fantasy XV

Dopo un'infinità di demo dalla breve durata abbiamo messo mano alle prime cinque ore di Final Fantasy XV. Vi sveliamo tutto sul combat system!

Final Fantasy 15

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Final Fantasy 15
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    Disponibile per:
  • PS4
  • Xbox One

Square Enix, con Final Fantasy XV, ha deciso di andarci con i piedi di piombo e negli ultimi mesi ha lesinato qualsiasi informazione sul gioco, mostrando unicamente brevi demo e lasciando i giocatori all'oscuro di molte delle meccaniche che il titolo porterà in dote. Quest'oggi però, grazie ad una prova approfondita del titolo negli uffici di Koch Media, siamo riusciti a scavare più in profondità, testando finalmente le prime cinque ore di gioco, tratte da una versione praticamente completa del jRPG delle meraviglie. Difficile, arrivati a questo punto, che quanto visto in questo frangente possa differire in maniera consistente da quello che vedremo quando il gioco arriverà sugli scaffali, il prossimo 29 novembre: il recente rinvio di due mesi servirà infatti a sistemare soprattutto alcune magagne tecniche. Ecco quindi che queste prime impressioni valgono molto, fermo restando che un prodotto monumentale come FFXV non si può giudicare dopo così poco tempo. Abbiamo pertanto cercato di concentrarci, in questo nostro Hands-On, su aspetti legati al combat system ed alla struttura di crescita e sviluppo dei personaggi. Tra alti e bassi, Final Fantasy XV si è in ogni caso mostrato in discreta forma, pronto a muovere il primo passo verso un nuovo inizio per il brand.

Un Combat System rinnovato

Gladio, Ignis, Prompto e il principe Noctis sono i protagonisti di Final Fantasy XV; quattro amici, prima che combattenti, che si troveranno loro malgrado coinvolti in un conflitto gigantesco, capace di scuotere il regno di Lucis dalle fondamenta e cambiare per sempre la vita e le prospettive dei nostri eroi. Il quindicesimo capitolo non ci impiega molto a mettere in chiaro le cose: la narrazione lenta e compassata di tanti jRPG, fatta di cut-scene interminabili e lunghissimi dialoghi, trova poco spazio nella nuova iterazione del brand, che preferisce invece lasciare al giocatore il pieno controllo degli accadimenti. Le missioni diventano quindi un elemento portante della narrazione, con Noctis sballottato da una parte all'altra del regno anche solo per consegnare una lettera o raccogliere un cibo specifico. La struttura open world del gioco sembra assorbire tutte quelle meccaniche già viste negli MMO di maggior pregio, incluse quest di farming nelle aree iniziali e compiti da fattorino. Nonostante sia apprezzabile un racconto più spedito, che ci mette meno tempo per ingranare, incarichi di questo tipo fanno perdere un po' di mordente all'avanzamento, sminuendo lo stato di pericolo continuo che la trama sembrava invece suggerire. Per le prime quattro ore di gioco ci troviamo quindi a gironzolare senza meta per le aree principali di Lucis, massacrando impunemente mob di vario tipo e aiutando gli abitanti nei compiti più disparati. Anche se i modi della narrazione sono più sbrigativi, insomma, ci vuole un po' a trovare il giusto ritmo; un tempo utile però ad ambientarsi e imparare le meccaniche di combattimento e crafting delle magie. Un combat system estremamente dinamico è quello che ci attende questa volta: senza turni, active time battle o sistemi similari. Il giocatore avrà pieno controllo dei movimenti e degli attacchi di Noctis, che potrà esibirsi in combo spettacolari o attacchi più ragionati. Il sistema sembra potersi adattare a diverse tipologie di giocatore: sia a chi ama caricare a testa bassa il nemico, mollando fendenti a destra e a manca, sia a chi predilige invece un approccio più cauto, fatto di posizionamenti e assalti improvvisi. Una delle meccaniche base di apertura dei combattimenti è chiamata infatti Warp Strike, e permette a Noctis di teletrasportarsi istantaneamente su uno dei punti di interesse posti nelle vicinanze del nemico. In questo modo, prima di ingaggiare ci si potrà arrampicare su un'altura e sparare dalla distanza, o addirittura sorprendere alle spalle le sentinelle, per eliminare i nemici più deboli senza farsi notare.
Una volta scoperti e con la battaglia che infuria, il Warp Strike torna nuovamente utile per accorciare le distanze, causando all'impatto lo sbilanciamento del nemico e facendogli danno in proporzione alla distanza percorsa. Ad ogni uso del Warp Strike verrà consumato un leggero quantitativo di MP, e quindi abusare di questo sistema, che di fatto vi rende molto difficili da colpire, non è consigliato, per evitare di restare vulnerabili proprio durante un contrattacco nemico. Gli MP vengono infatti usati da Noctis anche per effettuare manovre difensive come schivate o parate, oltre che per utilizzare tutta una serie di armamenti di cui vi diremo fra poco. Una volta metabolizzato il Warp Strike, ma anche la necessità di destreggiarsi con gli stick per gestire una telecamera piuttosto ballerina, si può passare a gestire la fase di attacco principale, caratterizzata da un sistema di combo estremamente basilare. Con la pressione del tasto apposito sarà possibile effettuare attacchi leggeri, mentre tenendolo premuto daremo sfogo a copi caricati. Il sistema è funzionale e diverte entro un certo limite, anche se dopo un paio d'ore di combattimenti piuttosto ripetitivi il bisogno di maggior profondità si fa sentire. Colpa forse dell'IA, incapace di tenerci testa. È estremamente facile girare intorno ai nemici, prenderli di sorpresa e farli andare in confusione, proprio grazie all'estrema rapidità dei nostri movimenti e, soprattutto, alla presenza degli altri nostri compagni di squadra, che non daranno tregua agli avversari.

Noctis sarà accompagnato sempre dalle sue guardie del corpo personali, che agiranno in maniera concreta e influiranno notevolmente sull'esito degli scontri. Non ci troviamo alle prese con i soliti compagni praticamente inutili, ma con alleati in grado di causare danni importanti, gestiti da routine di intelligenza artificiale piuttosto buone. Combattere in quattro contro gli stessi nemici significa poter far affidamento sui propri alleati anche per eseguire combo e tecniche speciali, e ogni nostro attacco riempirà una barra speciale grazie alla quale richiamare un'abilità unica dei nostri alleati. Gladio turbinerà con la sua spadona a due mani, mentre Ignis romperà le difese del nemico. A queste abilità extra è poi possibile inanellare ulteriori colpi attraverso un piccolo e semplice QTE, per un dinamismo inedito nei Final Fantasy. Cercando di approfondire ulteriormente il sistema di combattimento, si imparano a gestire le quattro armi in dotazione del protagonista, che potrà cambiarle a piacimento grazie ai tasti direzionali. Queste avranno ovviamente effetti, portata e poteri differenti, e potranno addirittura essere usate in sinergia, prolungando così le combo o applicando status negativi ai nemici. Padroneggiare questo sistema di combattimento non è complesso, e sebbene gli elementi che lo compongono siano numerosi, arrivare a gestirlo al meglio non richiede poi troppo tempo, lasciando nel giocatore un senso di leggera insoddisfazione. Certo, ne abbiamo avuto solo un assaggio, ma la nostra impressione è che il sistema di gioco non si discosterà poi molto da quanto provato in queste prime ore, a meno di qualche colpo di coda inaspettato nelle fasi avanzate dell'avventura. L'idea che ci siamo fatti è che questo Final Fantasy XV sia un buon punto di inizio per una ripartenza della serie, ma che ancora manchi di quella maturità che si costruisce con l'esperienza e i continui miglioramenti, pensati capitolo dopo capitolo. Eppure c'è ancora qualcosa che ci lascia sperare per il meglio: le boss fight.

Boss Fight e Magia

Su una cosa non si può proprio sollevare alcuna critica: il bestiario che andremo ad affrontare. Solo nelle zone iniziali abbiamo incontrato mostri a noi ben noti come i Behemoth, Kyactus, Bomb o Iron Giant, ma abbiamo avuto modo di vedere anche tantissime new entry, dai più semplici scorpioni fino a un volatile enorme e maestoso che non abbiamo potuto affrontare (ma che, sicuramente, rappresenterà un ostico nemico, o un potente alleato, più avanti nell'avventura).

Le boss fight provate ci hanno lasciato ottime impressioni. I nemici avevano molteplici punti in cui potevano essere colpiti, e quelli più facilmente raggiungibili, come le gambe o le ginocchia, erano molto resistenti, costringendoci a cercare strategie interessanti per risparmiare MP ed assaltare la testa o il corpo attraverso i Warp Strike. In questa occasione torna utile anche il sistema di magie, che arriva completamente stravolto rispetto al passato. Girovagando per il mondo si potranno trovare dei nodi elementali utili per assorbire il potere del fuoco, del ghiaccio o del fulmine, che incrementeranno la nostra riserva, pronti ad essere utilizzati in battaglia. Per poterli lanciare efficacemente contro il nemico sarà indispensabile, prima dei combattimenti, incanalare parte di questo potere in specifiche, ampolle e poi equipaggiarle al posto di una delle armi, andando di fatto ad occupare uno dei quattro slot disponibili. Riempiendo un'ampolla di energia del fuoco potremo lanciare un classico "Fira", e la potenza dell'incantesimo dipenderà unicamente da quanta dell'energia incamerata precedentemente avremo introdotto nell'ampolla. Il sistema ci costringerà a tornare a raccogliere energia prima di ogni scontro importante dato che, una volta usata l'ampolla, come una vera e propria molotov in questo caso, tutto il potere infuso andrà perso in via definitiva. Le magie più complesse si ottengono combinando diverse proporzioni dei tre elementi base, rendendo la magia uno strumento estremamente limitato in combattimento. Le ampolle, tuttavia, non vengono perse, e la questione si riduce quindi a un farming continuo, poco pratico anche se originale per la serie.
Progredendo nell'avventura la storia ci porterà a dover raccogliere 13 armi dal potere leggendario, recuperandole da specifici mausolei. Queste apriranno quindi la strada ulteriori scelte che il giocatore si troverà a dover compiere per ciò che concerne l'equip da portare in battaglia.

Giubbetti e Cromature

Viaggiare per il mondo di gioco a piedi non è esattamente comodissimo, e per nostra fortuna il team di sviluppo ha pensato a tutto. Come nei migliori Final Fantasy saranno i veicoli a farla da padrone, e in particolare la Regalia, l'auto privata di Noctis. Dal nostro meccanico di fiducia (una vecchia conoscenza per gli amanti di Final Fantasy) potremo tra le altre cose dedicarci a modificarne l'aspetto in molteplici modi. Una volta entrati in possesso di decal e colorazioni particolari potremo decidere di applicarle direttamente alla Regalia, trasformandola in un bolide tamarrissimo con tanto di strisce da corsa sul cofano e cerchioni in oro. Non sono semplici texture quelle che si potranno applicare, ma anche il modello della vettura verrà modificato con il passare del tempo, aggiungendo tra le altre cose funzionalità interessanti, come la possibilità di volare per spostamenti ancora più rapidi. Benché la Regalia non sia pilotabile liberamente per il mondo, ma mero strumento utilizzato come escamotage per il fast travel, ci saranno i Chocobo a sopperire a questa mancanza: questi potranno infatti essere guidati per l'intera mappa di gioco, e persino fatti passare in zone dove la nostra fida quattro ruote non avrebbe accesso, sbloccando di fatto aree segrete.
La personalizzazione riguarda ovviamente anche i personaggi, con giacche di vario tipo e pantaloni, grazie ai quali modificare non solo l'aspetto ma anche statistiche e le tecniche speciali.

Oltre alle armi base, alle armi leggendarie dei mausolei e le ampolle di magia, ci saranno poi tutta una serie di armi da tiro, inclusi cannoni e pistole, che consumeranno MP in combattimento, devastanti proprio perché permetteranno un approccio dalla distanza, ma da utilizzarsi con parsimonia prima di trovarsi esausti e incapaci di qualsiasi altra azione. Puntare tutto su magie e armi speciali assorbirà tutte le energie di Noctis, lasciandolo completamente alla mercé dei nemici e facendogli rischiare una Crisi. Le Crisi sono attualmente l'unico modo per incappare in un game over: dopo che gli attacchi nemici avranno portato i vostri HP a zero, non potrete più compiere alcuna azione e sarà l'intelligenza artificiale dei vostri compagni che dovrà venirvi incontro e rimettervi in forze. In stato di Crisi, lentamente la vostra seconda riserva di HP continuerà a diminuire velocemente e, una volta giunta al termine, vi porterà all'inevitabile morte. Una meccanica che facilita discretamente i combattimenti, permettendovi anche qualche errore per un sistema permissivo anche a difficoltà normale.

IA e leveling

Per prevenire il fattaccio, ovviamente, è importante arrivare agli scontri con un buon livello del proprio personaggio. La crescita di livello è legata al completamente delle quest, principali e secondarie, ma anche all'uccisione metodica dei nemici, esattamente come in un MMO.

Non basterà però accumulare esperienza per ottenere il Level-Up: bisognerà invece trovare un posto dove accamparsi e lasciare il tempo ai nostri eroi di riposare, di ricaricare i propri HP e di assimilare quanto imparato in battaglia. Ci sono diversi punti sparsi per la mappa (che è davvero enorme, dato che per uscire dalla prima area ci abbiamo messo tre ore abbondanti, lasciandone oltre il 50% inesplorato), in cui Ignis potrà costruire una tenda e preparare del cibo per l'intero gruppo. Ogni membro del party ha dei talenti specifici: Noctis è capace di procacciarsi cibo con una canna da pesca, Ignis per l'appunto è un abile cuoco, Gladio è un esploratore e accumula esperienza scoprendo luoghi e nuovi nemici, mentre Prompto è un semplice fotografo. La pesca è un mini gioco a sé stante, con il quale potremo dilettarci scegliendo esche e lenze adatte al tipo di pesce che vogliamo acchiappare; un'attività indispensabile per completare missioni secondarie facoltative e per sbloccare ulteriori AP. Gli AP sono in tutto e per tutto skill point per acquisire nuove abilità nel sistema di evoluzione del personaggio di Final Fantasy XV, denominato Ascension e molto simile alla sferografia.

La gestione del personaggio è molto basilare: ogni abilità presente nella sferografia è ottenibile solamente sbloccando quella che la precede, e spendendo un numero di AP proporzionali alla sua utilità. Gli AP si ottengono salendo di livello, completando quest, eseguendo azioni specifiche in combattimento, e sono condivisi tra tutti i membri del party: ancora una volta sarà la gestione attenta dell'intero gruppo la vera chiave di volta. Potrete anche decidere di potenziare esclusivamente Noctis ma, non avendo abilità di cura nei propri rami, sarà presto destinato a soccombere nelle battaglie più ardue. La specializzazione degli altri componenti del party diventa quindi essenziale. I Rami di abilità sembrano in ogni caso suggerire una crescita molto lineare e guidata: ci sono cure, la possibilità di indossare diversi tipi di equipaggiamento, l'abilità di scan per trovare i punti deboli degli avversari e via discorrendo, ma non ci è parso di vedere alcuna abilità attiva.
Le skill passive impattano comunque sui combattimenti, e gli accerchiamenti sono solo un piccolo esempio. Combattendo su più fronti avrete la possibilità di far scattare un accerchiamento, che aumenterà il vostro danno e farà partire un attacco speciale eseguito all'unisono con un altro membro del party, per causare danni ancor più devastanti. CI sono anche abilità attive, legate ai personaggi ed alle armi equipaggiate, e pure queste saliranno di livello: come in ogni buon GDR che si rispetti, sbloccheranno con il passare del tempo versioni modificate e più potenti delle stesse.

Una storia da vivere, un mondo da esplorare

Il combattimento non è l'unico strumento utile per salire di livello: anche la raccolta di risorse e il crafting per potenziare le armi faranno parte dell'ecosistema ludico di FFXV. L'incedere dell'avventura è poi scandito da numerosi dialoghi. Risposte a scelta multipla si paleseranno spesso e volentieri, e Noctis potrà tranquillamente decidere in autonomia se rispondere di testa sua o far intervenire nella discussione un altro membro del gruppo. I dialoghi di questa prima parte erano piuttosto scialbi e prevedibili, con un humor che ad essere sinceri non ci ha propriamente fatto impazzire. Il senso di epicità mancava totalmente e anche l'atmosfera che si respirava aveva qualcosa di posticcio, di finto, che non permetteva al racconto di esplodere come era lecito aspettarsi. Il doppiaggio, puramente in lingua inglese, era però di ottima qualità, e anche i personaggi secondari meno riusciti, come il reporter italiano Dino che imparerete ben presto ad odiare, sono trattati con grande cura. Sono ottime le espressioni facciali, le movenze nelle cut-scene, e anche la resa grafica è davvero incredibile durante i filmati che sottolineano i momenti più caldi della storia.

Una magia che si affievolisce però quando inizieremo a muoverci liberamente nel mondo di gioco, osservando texture caricate in ritardo, paesaggi spogli e un senso di piattezza che il sistema di illuminazione non riesce proprio a migliorare. C'è da dire che la brulla zona iniziale non era esattamente la migliore per far esprimere al meglio il motore di gioco ma, per quanto intuito, Final Fantasy XV arranca sulle attuali console e probabilmente una versione PC, di cui per ora non si fa menzione, potrebbe essere la soluzione ideale per godersi questo immenso gioco al meglio.

Final Fantasy XV Final Fantasy XV è immenso. Al momento non è un gioco perfetto, soprattutto dal punto di vista tecnico, ma ci è parso in grado di mettere sul piatto tante cose interessanti, portando alla serie delle grosse novità. Il titolo ha attualmente tutto quello che i fan potrebbero desiderare, compresi i richiami nostalgici agli episodi più riusciti della saga, una storia fatta di personaggi fragili in cerca di riscatto, ed un mondo davvero gigantesco. I due mesi che Square si è presa per mettere a posto il titolo potrebbero essere sufficienti ad aggiustare il framerate e il caricamento delle texture, unici elementi che possono essere ancora ritoccati. Per quanto riguarda il sistema di combattimento e la crescita del personaggio, quanto visto oggi è la base di quello che ci aspetterà nella versione finale del titolo: per il momento gli elementi sono tanti ma manca un po' di mordente, di profondità e pure di difficoltà. Siamo però sicuri che le sorprese non mancheranno, e che meccaniche più approfondite arriveranno, magari a migliorare il sistema di magie, o per quel che riguarda le summon. Armati quindi di pazienza, aspettiamo il 29 novembre, pieni di fiducia.

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