Provato Final Fantasy XV - Episode Duscae 2.0

Torniamo sulla seconda versione della demo di Final Fantasy XV, per riassaporare nuovamente un gustoso antipasto di quello che sarà il quindicesimo episodio della serie Square-Enix.

Final Fantasy XV Episode Duscae 2.0

Trailer
Final Fantasy XV Episode Duscae 2.0
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
  • Xbox One

Malgrado avessi molti dubbi iniziali e un'annoiata prevenzione, nell'episodio Duscae che anticipa Final Fantasy XV ho ritrovato l'anima delle vere fantasie finali. Non più il "corpo", ormai mutato, destinato a evolversi o involversi negli anni a venire e che l'ultima volta ho incontrato nello spazio tascabile del mio telefono, giocando al troppo poco celebrato Final Fantasy Dimensions. Ho trascorso una decina di ore tra le pianure, i lievi pendii e i boschi della nuova versione di una demo che invece abbandonai subito dopo il tutorial quando venne distribuita per la prima volta, e non sono quindi a conoscenza dei cambiamenti più o meno drastici tra le due versioni. Tuttavia questa volta sono stato risucchiato nel suo mondo con una forza della cui intensità non sospettavo, rapito da una bellezza che mi ha sorpreso come quando si scopre un giardino segreto, celato da alte siepi, nel labirinto di acciaio, vetro e cemento di una tetra metropoli spoglia di alberi e piante.

Grazia Marziale

I combattimenti a turni sarebbero una dinamica ludica ancora valida nei giochi di ruolo giapponesi, purtroppo estinta nella rincorsa di un foto-realismo fantastico che secondo molti giocatori e sviluppatori li rende obsoleti e farraginosi. Ma in Episode Duscae il combat system orientato verso l'azione funziona per diversi motivi, primo fra tutti l'eleganza spettrale delle evoluzioni marziali di Noctis, le cui armi mutano e si trasformano materializzandosi dall'altrove, con una grazia letale che possiede l'eleganza ma non la poesia sensuale e ipercinetica delle metamorfosi di Bayonetta. Non si tratta solo di un pedissequo e ripetitivo gesto di pressione iterata dello stesso tasto, poiché combattere implica la gestione accurata e oculata della difesa: il cui successo di esecuzione significa cangianti, spettacolari contromosse. Se le prime battaglie contro i branchi di smilodonti possono sembrare un inno al disordine è con un atteggiamento strategico che queste acquistano progressivamente una precisa geometria. E' sbagliato considerare Final Fantasy XV un "action-game" poiché richiede una riflessione tattica e in tempo reale per dominare la pirotecnia e la varietà degli attacchi e non smarrirsi nel caos di vettori, forme e colori. La possibilità di spostarsi velocemente, lanciando le armi verso strutture o nemici, in verticale o in orizzontale, favorisce la percezione di una spazialità negata in quasi tutti i videogiochi del genere. Purtroppo l'impossibilità di controllare tutto il quartetto di amici ci impedisce di ammirare le loro animazioni e di conoscerne a fondo lo stile, tranne quando si eseguono le combo con un altro personaggio. In questo caso, premendo i tasti al momento giusto si assiste a impressionanti coreografie condivise che rivelano il potenziale altrimenti inespresso di Ignis, Gladiolus e Prompto, le cui gesta è difficile notare nella frenesia delle battaglie. Trattandosi di una demo già antica, se pensiamo a quello che potrà essere il risultato definitivo del gioco, potremmo dunque sperare che, se bilanciato ad arte nella sua progressione durante lo svolgimento dell'opera, il combat-system di Final Fantasy XV si riveli infine davvero profondo e non solo uno sfoggio dissennato di casuali coreografie belligeranti.

Carisma Mostruoso

La caccia al Behemoth è un appassionante segmento di gioco che possiede qualcosa della tensione venatoria di Monster Hunter. Attraverso le indagini il carisma ferino della grande bestia si ingigantisce grazie ad una scrittura e ad una regia ispirate: le tracce di sangue ai confini della foresta, le chiome degli alberi che si agitano in lontananza al suo passaggio, gli alberi spezzati, i ruggiti che provengono agghiaccianti dalla nebbia il cui suono spaventoso è contrappuntato dal fragore dei passi solenni e pesanti quanto quelli del tirannosauro del primo Jurassic Park. Ma ciò che rende più coinvolgente e unico lo scontro definitivo con la creatura è che la strategia di attacco si fonda sulle sue ferite, sul fatto che il Behemoth ha un corno spezzato e un occhio da cui non vede. Bisogna dunque cercare di attaccarlo sempre dal lato offeso così le sue reazioni risultano meno pericolose. Se le cacce ai mostri nel gioco finale, siano esse contenute nella quest principale o materia da missioni secondarie, fossero tutte orchestrate con tanto stile ci aspettano ore di gioco esaltanti, tese e mai banali.

Il Trionfo di Ramuh

L'impresa per trovare la fulminante magia di evocazione è l'apice ludico e avventuroso della demo poiché implica l'esplorazione di una vasta caverna la cui oscurità aggiunge una gradita varietà agli ambienti dapprima visitati. E' una discesa nelle ombre che carica il giocatore con una suspense crescente e lo illude del travaglio e del panico claustrofobico provato dai personaggi. Durante questo viaggio nel buio orde di goblin, dal design classico della serie, attaccano la compagnia e siamo costretti a combattere e sopravvivere in luoghi disagevoli, stretti e contorti, fino a quando non giungiamo in un'ultima grotta dove vegeta una lussureggiante flora dominata da un magico albero muscoso, una splendida visione che premia la fatica della calata nel profondo e offre la possibilità di impadronirsi della potenza elettrica di Ramuh. Avremo l'occasione di evocare la vetusta e barbuta potenza elementale quando i punti vita di Noctis raggiungono lo zero e l'effetto è straordinario. Il panorama risulta stravolto, modificato da tanta forza sovrannaturale; il cielo si tinge di grigio, sconvolto dalle nubi di una tempesta imminente, squassato da lampi e tuoni assordanti; una mano gigantesca preleva Noctis dal campo di battaglia e lo eleva nel cielo; scorgiamo Ramuh in tutta la sua titanica immensità che rimanda alle divinità iperboliche di Asura's Wrath e infine una catastrofico trionfo di fulmini violacei si scatena sui nemici, annientandoli. Non resta che immaginare quanto saranno devastanti e suggestive le evocazioni di Ifrit, Shiva, Leviathan, Alexander, Bahamuth e sperare che ce ne siano tantissime e tutte disegnate con la stessa arte della rappresentazione.

Final Fandango

Vivere Episode Duscae mi ha ricordato di quando vidi al cinema Fandango di Kevin Reynolds, storia del viaggio in Cadillac di quattro giovani amici verso in confini del Messico, tormentati dallo spettro della guerra in Vietnam a cui sono destinati. Il tono narrativo della demo è leggero, quasi comico, a cominciare dal lungo, bellissimo piano sequenza del risveglio, ma edifica con finezza il rapporto tra il quartetto, soprattutto nei momenti davvero lirici in cui i ragazzi ammirano le stelle rilucere nella scintillante notte della vallata. Il fatto che i personaggi della compagnia, almeno a quanto si dice, saranno sempre e solo Noctis, Ignis, Gladiolus e Promto amplificherà a dismisura l'identificazione e l'empatia con questi, se la sceneggiatura sarà sempre all'altezza. Inoltre Tabata ha dichiarato che ci saranno momenti tragici e drammatici, variazioni di registro che favoriranno forti reazioni emotive nel giocatore. La trama è fondamentale in Final Fantasy, è scontato ribadirlo, così come l'affezione alla propria squadra di caratteri. Sbagliare in questo senso sarebbe disastroso. Tuttavia dal vago scheletro diegetico di Episode Duscae si può immaginare una vicenda profonda, focalizzata soprattutto sulla psiche dei personaggi, più intimista e introspettiva che cosmicamente apocalittica, esaltata da una musicista di talento quasi "uematsiano" come Yoko Shimomura.

Final Fantasy XV Non avrà la struttura, il corpo, dei classici Final Fantasy ma “dentro” al XV ho percepito lo spirito della saga inventata da Sakaguchi, più che nella dodicesima e nelle tre-tredicesime fantasie finali. E’ una questione di “Stimmung”, come chiamarono i poeti tedeschi quel “vociferare” tra stato d’animo, natura e rappresentazione in cui le idee soggettive, i sentimenti e l’oggetto artistico si accordano tra loro garantendo unicità e riconoscibilità a un’opera. O, detto senza ricorrere all’ausilio della letteratura, ho riconosciuto un’anima “fantasiosamente finale” come riconosco dopo poco la voce di un amico anche quando chiama da un numero diverso dal solito o sconosciuto. Può essere solo un’illusione, ma c’è magia e verità anche nell’illudersi, quando da ciò scaturisce un’emozione ritrovata. Malgrado il combat-system sia orientato verso l’azione non esclude la strategia, risultando infine più efficace di quello di tutti gli episodi dopo il X. I panorami, senza dubbio ancora da rifinire ma già suggestivi, sono disegnati con ispirato realismo fantastico e posti come le rovine, le paludi e la grotta dei goblin esaltano il sentimento avventuroso ed esplorativo di chi li percorre. Non resta che attendere il giorno in cui Final Fantasy XV verrà distribuito per vagare nel suo mondo, senza preconcetti, senza rifiutarlo a priori nella convinzione che la gloriosa saga sia morta e capire infine, con dolore o gioia, se questa promessa risalente a molti anni fa sarà infine mantenuta dandoci la possibilità di vivere una nuova, profonda e indimenticabile fantasia finale da ricordare con amore per tutta la vita.

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