Provato Final Fantasy XV Episode Duscae

A caccia del Behemoth

Final Fantasy XV

Videoanteprima
Final Fantasy XV
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La demo di Final Fantasy XV, titolata Episode Duscae in virtù della regione del mondo di gioco in cui è ambientata, sarà distribuita assieme al remake in alta definizione di Type-0, e per molti appassionati di lungo corso questa è una ragione sufficiente per ponderare l'acquisto dell'action RPG originariamente uscito su PSP. Il collegamento tra i due prodotti, tuttavia, non riguarda soltanto la furba politica commerciale di Square-Enix: il producer di Type-0 così come della quindicesima fantasia finale è infatti Hajime Tabata, che dopo il suo esordio alla conduzione di un progetto -avvenuto con l'ottimo Crisis Core- ha scalate lo gerarchie della società fino a spodestare il sempreverde Nomura, adesso al lavoro su Kingdom Hearts 3. Il passaggio di redini, lo diciamo senza mezzi termini, è stata la cosa migliore che potesse succedere a Final Fantasy XV. Il gioco che un tempo era conosciuto come Versus XIII ha ereditato da Nomura quel look così particolare che ha reso grande Advent Children (colori slavati, dominanti blu a sottolineare un dilagante peso esistenziale, e mettiamoci pure le capigliature improbabili dei protagonisti, che rientrano in verità in un più ampio esibizionismo dei registri artistici); d'altro canto Tabata-San ha saputo rendere concreto un gameplay che fino a qualche mese fa sembrava abbastanza evanescente, sfruttando l'esperienza accumulata coi due capitoli portatili del brand. Capitoli spiccatamente action, s'intenda, come action sarà Final Fantasy XV. Stavolta la virata è forte e decisa: niente più insipide vie di mezzo alla maniera di Lightning, ma una propensione integrale per il combattimento attivo. Lo confermiamo senza indugi, dopo aver provato per un'ora Episode Duscae: dal punto di vista del combat system, Final Fantasy XV promette scintille, e la formula pensata da Tabata ci ha lasciati pienamente soddisfatti. Peccato per qualche scivolone dal punto di vista della narrazione, e per una componente tecnica che necessita di parecchio lavoro di ottimizzazione.

A caccia del Behemoth

E' inutile che chiediate: nel corso della nostra prova non siamo riusciti a valutare con cognizione di causa il sistema di attacchi magici e neppure a vedere una Summon. Tabata ha confermato che arrivando alla fine della demo i giocatori potranno avere un assaggio di come quest'ultimo aspetto sarà gestito, ma per il momento non si è sbottonato di più. Anzi, ci scherza su: lasciate almeno qualche sorpresa ai giocatori”. Per il momento, quindi, combattimenti abbastanza basilari, giusto per intuire la struttura del battle system di Final Fantasy XV. Ancora prima di entrare in battaglia, però, è facile rimanere ammaliati dalla svolta open-world. La regione di Duscae, in cui possiamo muoverci coi nostri compagni al seguito, è vasta e liberamente esplorabile, popolata da creature con cui possiamo decidere di non interferire. Ci sono grossi erbivori pelosi e più minacciose bestie dalla forma canina, e ciascuna reagirà alla nostra presenza secondo la propria indole. Che sia la fauna locale ad attaccarci, oppure noi a prendere l'iniziativa, il passaggio dall'esplorazione allo scontro è “morbido” e fluidissimo: cambia la musica, i nostri personaggi entrano in posizione di guardia, e si comincia a combattere senza alcun tipo di preambolo. Veramente un gran bel lavoro di revisione, necessario per aggiornare il titolo a canoni più moderni. In battaglia, si riscopre quell'anima action di cui dicevamo. Uno dei pulsanti dorsali permette di mettersi in posizione di guarda, ma anche di effettuare una schivata (seguita magari da un contrattacco) se premuto al momento giusto. Per avere la meglio sugli avversari diventa insomma fondamentale il tempismo, la capacità di osservare i pattern d'attacco dei nemici e reagire prontamente. Le statistiche di armi e personaggi entrano ovviamente in gioco nel determinare l'esito delle battaglie, ma insomma un utente abile può dare il meglio anche se la sua squadra è sulla carta un po' più debole rispetto ai nemici dell'area.
Con il tasto d'attacco, che dopo aver effettuato il lock-on sui nemici va utilizzato in combinazione alla leva analogica, è possibile eseguire i colpi di base, ciascuno dei quali legato ad una delle armi equipaggiate dal protagonista. Potremo infatti selezionare non uno, ma cinque strumenti contemporaneamente, che il nostro Noctis farà apparire quasi per magia a seconda della direzione che avremo premuto. Ogni arma porta con se anche un attacco speciale: i tasti del D-Pad permettono di selezionare quello che vogliamo utilizzare, e per sferrarlo basterà premere l'apposito pulsante. La selezione delle armi svolge un ruolo fondamentale, insomma, per allestire la propria strategia d'attacco: ci sono colpi ad area che permettono di danneggiare più nemici, altri che invece hanno una possibilità di stordire l'avversario, altri ancora che servono per recuperare vita. Visto che tutti questi colpi speciali consumano la barra dei punti azione (arrivati a zero restiamo storditi per qualche istante), è necessario comunque alternare colpi regolari (che rimpolpano la nostra riserva) agli attacchi più potenti, cercando insomma di gestire questa “risorsa”. Importante anche perché permette di “catapultarci” su un avversario usando quella sorta di teletrasporto che si è visto fin dai primi trailer: una mossa utile anche per restare sempre al centro dell'azione, e magari evitare che qualche nemico sfugga, ma comunque costosa in termini di AP. Il gameplay ideato da Tabata, che recupera alcuni elementi dei suoi precedenti lavori, ci sembra interessante e convincente, poco incline al button mashing ed anzi sufficientemente profondo. E' certo che bisogna capire come questo si interfaccerà con l'ancora misterioso sistema di crescita dei personaggi, ma i primi riscontri sono più che rassicuranti: sebbene non sia quello di un J-RPG classico, Final Fantasy XV sembra aver trovato un cammino da seguire ed un concept “deciso”.

Nel corso delle nostre peregrinazioni nella regione di Duscae, per il resto, siamo anche incappati in qualche subquest ed un paio di mini-boss, riscoprendo una progressione ben strutturata, che lascia finalmente spazio ad un'esplorazione più libera e curiosa, lontana dai corridoi in cui gli ultimi esponenti del brand ci hanno confinato. Attardandosi per cercare di completare le quest secondarie siamo rimasti colpiti anche dal ciclo giorno/notte, da tenere in debita considerazione se non si vuole restare, nelle ore notturne, in balia dei predatori che aumentano. Dopo il tramonto (ma, se qualcuno dei vostri personaggi dovesse sentirsi stanco, anche nelle altre ore della giornata) è possibile raggiungere dei punti specifici della mappa per organizzare un accampamento. Il quartetto di protagonisti pianterà una tenda e si riposerà: è proprio in questo momento che i punti esperienza accumulati vi permetteranno di salire di livello, ed il cuoco della compagnia userà alcuni dei materiali raccolti per preparare un lauto pranzetto. Probabilmente sarà possibile potenziare le abilità culinarie del nostro compagno, dal momento che il cibo preparato determinerà alcuni bonus e buff di varia natura nelle ore immediatamente successive al riposo. Un'altra idea carina, che tuttavia dovremo esplorare più a fondo: magari una volta piazzata la tenda sarà possibile pure dedicarsi al crafting o a qualche altra attività.
L'aspetto che meno ci ha convinto della demo è stata la narrazione. Episode Duscae comincia con il gruppo disperato dopo aver distrutto la sua macchina, e intenzionato a recuperare i soldi per ripararlo. Durante la scena introduttiva sembra di assistere alla reunion di quattro sbarbatelli un po' “emo”, e per il momento la caratterizzazione dei personaggi lascia un po' a desiderare. Caricaturali e stereotipati, i dialoghi dell'incipit sono solo l'inizio: per riuscire ad ottenere i 25.000 crediti necessari alle riparazioni, il nostro quartetto decide di dare la caccia a Dead Eye, un terribile Behemoth che vive nella zona e sulla cui testa pende una succulenta taglia. Mentre la fase investigativa che precede la caccia sembra tutto sommato ben pensata, quando si arriva al dunque dobbiamo superare nostro malgrado sequenze terribilmente pilotate, inquadrate e dai ritmi che definire tediosi è un delicato eufemismo. Ben venga, sia chiaro, la volontà di diversificare la progressione nella quest principale, ma l'andamento del racconto dovrebbe essere forse un po' più spedito, e schivare i tempi morti di una narrazione lamentosa. Anche a livello ludico, i colpi di testa del team di sviluppo ci costringono in un certo momento ad una sequenza stealth, in cui dobbiamo seguire la bestia senza farci vedere. Immaginatevi i pedinamenti di Assassin's Creed, ma senza le scalate, e avrete un'idea precisa di quanto poco interessante sia questa idea. Fra fase di avvicinamento, indagini, ed una prima parte della boss fight interamente scriptata, prima di venire al dunque abbiamo dovuto affrontare circa venti minuti di lungaggini. Forse un po' troppo.

L'altro aspetto che non ci ha convinti del tutto è quello tecnico. Posto che l'estensione dell'ambientazione è sicuramente eccezionale, Final Fantasy XV non sarà probabilmente il titolo più adatto a far vedere le prodezze del suo motore grafico. La demo, lo sappiamo tutti, gira ad una risoluzione ancora non definitiva: e questo determina una scena un po' sporca e parecchio aliasing. Ma siamo disposti ad attendere che il team ottimizzi il codice prima di sbilanciarci. Il vero “problema” riguarda invece una modellazione poligonale dei nemici e degli ambienti abbastanza basilare, e inspiegabili oscillazioni nella qualità delle texture (che, in certi casi, sembrano avere una risoluzione francamente inadeguata). Non che il colpo d'occhio finale sia brutto, ed anzi la componente stilistica ci mette una pezza, ma quando le inquadrature si fermano ad osservare meglio oggetti e mostri, si capisce che c'è il rischio concreto che Final Fantasy XV arrivi già vecchio su un mercato che ha giustappunto in questi mesi cominciato a sparare esclusive tecnicamente devastanti.
Mettetevi l'anima in pace, insomma: per capire quanto sia davvero “luminoso” l'engine di Square-Enix, dovremo necessariamente aspettare qualche altro anno e qualche altro progetto.

Final Fantasy XV L'impatto con Final Fantasy XV può dirsi certamente positivo. La demo ci ha rassicurato su tanti aspetti, mettendo in mostra un battle system divertente, tecnico, interessante, ed un'esplorazione finalmente più libera. Il sogno di una progressione non lineare lo conserviamo nel cassetto degli RPG made in Square-Enix dai tempi dell'altrettanto lineare decimo capitolo, e questa potrebbe essere la volta buona. Anche se non abbiamo adocchiato lo skill tree, la gestione dell'equipaggiamento e degli accampamenti lascia presagire qualche novità interessante anche su quel fronte. Regolare, invece, il colpo d'occhio: ad alcuni momenti di sincera ispirazione e ad una modellazione dei protagonisti sinceramente ottima, Final Fantasy XV alterna scorci poveri, texture in bassa risoluzione, e - per il momento - un aliasing dilagante. Vedremo se i ritocchi prima del lancio basteranno a migliorare sensibilmente le cose. Pollice verso, invece, per i ritmi e i modi del racconto. Ma non è certo da un così breve episodio che si intuiscono le qualità di un prodotto sul fronte narrativo. Sperando quindi di sciogliere questi dubbi nei prossimi mesi, non possiamo che essere lieti di aver incontrato un Final Fantasy “di carattere”, un prodotto che vuole chiudere con decisione la parentesi di Lightning e provare a percorrere una nuova via. Alla maniera degli ottimi Crysis Core e Type-0, ma più in grande. Cosa volete di più?