GCom14

Provato Fortnite

Durante la gamescom abbiamo provato con mano il nuovo lavoro di Epic Games

provato Fortnite
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Annunciato come primissimo titolo ad essere sviluppato con l'Unreal Engine 4, Fortnite avrebbe dovuto rappresentare il banco di prova della nuova tecnologia made in Epic. Poi è un po' sparito dalla circolazione e molti altri titoli powered by UE4 sono stati presentati, quali ad esempio Dead Island 2 ed il nuovo Unreal Tournament. Tuttavia Fortnite potrebbe ugualmente strappare un primato come videogioco più diverso: rispetto alle demo tecniche e alla usuale line up della casa statunitense, il tocco colorato e l'enfasi sul crafting lo connotano come un approccio più fresco alla tecnologia.
Durante il nostro ultimo giorno di gamescom 2014 ci siamo recati al Palladium, una elegante struttura per eventi, con l'obiettivo di provare le prime missioni di questa divertente coop in cui il crafting incontra i tower defense.

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Gli sviluppatori di Epic Games non ci raccontano granché di Fortnite prima di accompagnarci ad una postazione PC. È tra il serio ed il faceto quando lo descrivono come un Action Building Combat Adventure Game. Provano a buttarla sulla gestione procedurale dei livelli, perché a questa gamescom fa figo, ma la smettono quasi subito.
Riapriranno bocca solo al termine della sesta missione, quando noi ed i nostri prodi compagni (un paio di giornalisti italiani) abbiamo costruito un fortino di legno, mattoni e lamiere per proteggere il portale dai raid alieni. "Avete giocato come dei pro" ci hanno detto.
Senz'altro con Fortnite ci siamo divertiti. Le partite hanno sempre un ritmo sostenuto, ben bilanciato tra una fase iniziale di esplorazione e raccolta cui segue quasi sempre l'invasione aliena. Ciascuna mappa ha dimensioni ragguardevoli e si ispira nel design ad una fantascienza anni '50, quella degli Ufo nelle campagne inglesi: spesso appena avviata una missione il primo obiettivo consiste nel trovare la posizione del Portale da difendere, oppure, in Grassland, si richiede di erigere una torre le cui fondamenta vanno successivamente difese dagli infingardi marziani.
Qui i benefici dell'Unreal Engine 4 si avvertono prontamente: ogni elemento della mappa è distruttibile, alberi, rocce, auto, capanni, tralicci. E sopratutto ogni elemento è a disposizione del crafting, dato che restituisce materie prime per la costruzione di armi (da fuoco e da corpo a corpo) e munizioni, trappole e quant'altro per costruire il fortino inattaccabile (pavimenti su cui piazzare le trappole, pareti e scale così da svilupparsi in altezza).
In ogni situazione il motore grafico reagisce con prontezza e non pone limiti alla vena distruttiva/costruttiva del giocatore. Purtroppo l'interfaccia non è sempre intuitiva nel processo di costruzione e building, costringendo il giocatore a navigare per troppi menù, quando magari nel frattempo è ancora impegnato in combattimento.

Il crafting è peraltro ravvivato da un interessante minigioco che ricorda quelli musicale, utile a rendere più veloce la distruzione di un elemento. Ad esempio, per ricavare del legno con cui costruire l'impugnatura di una picozza si può colpire ripetutamente il tronco di un albero, oppure essere più precisi e dare piccoli colpi agli indicatori che compaiono ora alle radici, ora al tronco, ora più su verso la chioma.
Quando si tratta poi di far fuori le orde di alieni, il gameplay si riconferma scanzonato e molto semplice da padroneggiare, visto che si combatte con uno schema di tasti analogo a quello di molti Action RPG e TPS, ulteriormente semplificato da una sorta di mira assistita.
La difficoltà deriva da una valanga di nemici già nelle prime missioni e da una notevole resistenza della loro pellaccia (non basta un unico colpo per eliminarli, nemmeno un headshot); ecco perché la collaborazione tra gli altri 3 giocatori è fondamentale, in un ottica di attacco dai quattro lati e di progressivo esaurimento delle munizioni e delle risorse per rinforzare/riparare i muri e le trappole aggredite.
Nella demo da noi provata (un Alpha presto disponibile per il download per pochi selezionati utenti) erano disponibili 3 classi: il ninja, il commando ed il costruttore. Ciascuna vanta ovviamente uno skill tre personalizzato ed abilità mirate ad incentivare le proprie peculiarità. Il Ninja presenta naturalmente una forte propensione per il combattimento corpo a corpo (una delle prime armi a sua disposizione è una Katana), mentre il Commando è un maestro nelle armi da fuoco, senza dubbio utili per ricacciare le orde di alieni. Noi abbiamo optato per il Costruttore e sperimentato una classe votata al crafting continuo, impegnata nella riparazione di muri e trappole mentre le altre due combattono, non rara ad avventure in cerca di legno, rocce e metalli anche quando infuria la minaccia aliena.

Fortnite In Fortnite Minecraft incontra i tower defense. Il gioco si compone di una fase preliminare in cui i giocatori setacciano l'ampia mappa, quasi sempre ispirata ad una fantascienza vintage ed ordinaria, in cerca di materiale con cui costruire nuove armi oppure erigere muri e trappole per difendere un Portale dalla successivamente invasione aliena. Quando poi quest'ultimi iniziano ad invadere la mappa, il quartetto deve sfoderare il proprio valore cooperativo e ricacciare indietro le orde nemiche. La vittoria si consegue se al termine di un certo periodo di tempo, è ancora in piedi il Portale. La proposta Epic Games, che entro il 2014 dovrebbe entrare in Private Alpha, ci ha sopratutto stupito per l'impiego originale dell'Unreal Engine 4, un motore grafico spesso associato a produzioni realistiche ed oscure. Invece, Fortnite presenta una palette cromatica dai colori pastelli ed un design fortemente caricaturale, quasi alla Team Fortress 2; ciononostante i muscoli del nuovo motore grafico si mostrano nella totale possibilità di distruggere qualsiasi elemento della mappa (inclusi interi edifici), così da ricavare preziose risorse.

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