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Giappone, 1988: inizia l'epopea di Yakuza!

Provato Goetia

Un'avventura grafica che indaga i misteri della demonologia

provato Goetia
Articolo a cura di
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  • Pc
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

C’è una branca della letteratura che forse sarebbe meglio non conoscere, o quantomeno non approfondire: quella che tratta di temi come lo spiritismo, l’occultismo, la demonologia. Il fascino maligno delle arti oscure trova la sua summa nei grimori, i vangeli della magia nera, silloge dei malefici e delle diverse entità demoniache che popolano l’Inferno. Per evocarli o invocarli, solitamente, si ricorre all’Ars Goetia, pratica perversa che i ragazzi del team francese Sushee sembrano conoscere inquietantemente bene. Il titolo della loro opera d’esordio, un’avventura punta e clicca in due dimensioni attualmente alla ricerca di fondi su Kickstarter, deriva proprio dalla suddetta arte magica, di cui rappresenta una sorta di interattivo compendio: grazie alla demo pubblica messa a disposizione dagli sviluppatori ci immergiamo dunque in questo universo di conoscenze arcane e proibite, armati di tanta curiosità e anche di un pizzico di superstizione.

WHERE MY DEMONS HIDE

Non c’è pace per l’anima della piccola Abigail Blackwood, passata a miglior vita alla troppo tenera età di 12 anni nel lontano 1902. La sua tomba si stanzia solitaria in un boschetto cupo e appassito, con la sola compagnia di un albero che, nel tempo, ha perduto la maestosità del suo fogliame. Abigail ora è soltanto un’eterea fiammella, una fatua lucciola immemore di quanto le sia accaduto, risorta come puro spirito dal suo sepolcro e in cerca di risposte alla vecchia magione di famiglia: tetra, decadente e, almeno apparentemente, disabitata. Qualcosa di oscuro e maligno si cela tra quelle mura, strani simboli alle pareti impediscono allo spiritello di attraversarle, eppure Abigail non è totalmente ignara di tutto, perché sembra ricordare dei pericolosi esperimenti del padre, il quale, mosso da una scellerata curiosità, era divenuto esperto di demonologia. Quello che Abigail non sa ancora, purtroppo, è che dalla sua tragica scomparsa sono trascorsi quarant’anni: non c’è più traccia né del padre né della madre, e la sorella Annie, ormai adulta, ha incautamente ereditato la malsana conoscenza del genitore, proseguendone le ricerche sui cinque demoni che dominano le legioni infernali, ossia Malphas, Bune, Paimon, Foras e Naberius (se siete superstiziosi, non leggete i loro nomi ad alta voce).

Perduta e abbandonata a se stessa, Abigail dovrà scoprire il motivo del suo risveglio dal torpore della morte e quale malvagità pervade le mura della sua vecchia dimora. Pare però che il mistero non sia confinato soltanto tra i cancelli della Blackwood Manor, ma si estenda anche nelle rovine del villaggio di Oakmarsh. Goetia è prima di tutto un’avventura punta e clicca (ma completamente in 2D), poi una ghost story (nella quale però il fantasma siamo noi) e infine anche, e forse soprattutto, un “gioco d’investigazione”: Abigail è infatti alla disperata ricerca d’informazioni che l’aiutino a far luce sulle infauste vicende che suo malgrado la vedono coinvolta. Un’indagine capillare, che si dirami lungo zone diverse e liberamente esplorabili, è la prima vera novità che il gioco Sushee intende apportare al genere delle avventure grafiche. Nelle intenzioni degli sviluppatori, la progressione lineare è sostituita con la possibilità di un approccio più libero e arioso. L’unica ambientazione disponibile nella demo è la magione della famiglia Blackwood, che, come ogni buon maniero vittoriano, si estende lungo in piani sovrapposti; nella versione completa il team promette altresì l’inserimento di ulteriori aree, tra cui rovine e un villaggio abbandonato, che potranno essere visitate a nostro piacimento, raccogliendo indizi fondamentali per completare il criptico mosaico della storia. L’intento è indubbiamente interessante, perché affianca, in un mondo bidimensionale, una sorta di approccio quasi da free roaming alle meccaniche punta e clicca, feature che potrebbe favorire la sensazione di ansiogeno spaesamento dinanzi ai quesiti che la protagonista si porrà costantemente. L’esplorazione della magione è solo un esempio in scala ridotta di ciò che promettono gli sviluppatori francesi, ma già da ora le dinamiche di gioco sembrano beneficiare di questa maggiore libertà di movimento, senza per questo sfociare nella dispersività. In termini di gameplay, l’impersonare un fantasma si traduce in “corpose” novità: in quanto candido spirito immateriale, Abigail può attraversare le pareti, tranne quelle protette da indecifrabili simboli demonologici. Non è però in grado di interagire direttamente con gli oggetti presenti all'interno dell’abitazione, perché appunto, priva di consistenza corporale. Il giocatore può gestire il movimento della luminosa creaturina tramite il mouse, con Abigail che seguirà lo spostamento del cursore, mentre cliccando il tasto destro, dopo aver evidenziato l’elemento che desideriamo osservare, potremo esaminarlo e, in alcuni casi, anche possederlo, come solo i veri poltergeist sanno fare. Quest’ultima capacità, particolarmente intrigante, compensa l’assenza dell’inventario e diviene fondamentale per risolvere gli enigmi che costellano la progressione.

L’avanzamento non lineare, tuttavia, permette al giocatore di cercare soluzioni alternative per aggirare alcuni ostacoli ambientali e, di conseguenza, l’esplorazione minuziosa della magione non appare totalmente vincolata da limitati confini specifici. Il ritrovamento di alcuni indizi non obbligatori rende più semplice la decifratura dei puzzle, i quali presentano comunque diversi metodi di risoluzione: qualora rimanessimo bloccati dinanzi ad un enigma, nulla ci vieterà di ritornare sui nostri passi e intraprendere un altro percorso, alla ricerca di quel dettaglio prima sfuggitoci grazie al quale imboccare strade collaterali e giungere alla fine al medesimo risultato. Non sappiamo quanto questa struttura più aperta gioverà all’equilibratura del gameplay, e c’è il rischio che un maggiore ventaglio di possibilità si concretizzi in meccaniche dispersive e poco coese. La limitata ampiezza della magione non rende eccessivamente stancante il pur necessario backtracking, e confidiamo che nella versione completa le successive ambientazioni saranno dotate di quella giusta varietà capace, è il caso di dirlo, di scacciare lo “spettro” della ripetitività.
In Goetia l’attenzione degli sviluppatori si è focalizzata, oltre che su aspetti particolarmente innovativi per il genere d’appartenenza, anche sull'impatto dell’atmosfera spettrale e inquietante. Il lavoro svolto, in questi primi momenti di gioco, è manieristico ma tutto sommato efficace, e si fonda sugli stilemi tipici della macabra architettura delle case infestate. Tuttavia, Goetia sfiora più il dramma psicologico e il thriller sovrannaturale che la suggestione meramente orrorifica, la quale si manifesta soprattutto per le tematiche oscure e diaboliche affrontate nel plot, lasciando quindi in secondo piano la costruzione di un’atmosfera che non turba mai davvero fino in fondo. Sul fronte del coinvolgimento, anche il comparto audiovisivo, nella sua semplicità, non fornisce un sussidio adeguato: i fondali 2D sono per lo più statici e poco originali e le musiche fin troppo canoniche per il genere d’appartenenza. Non mancano alcuni piccoli peccati di evitabile ingenuità, che minano la coerenza logica interna alla vicenda su cui invece si fonda il gameplay. A titolo d’esempio, viene da chiedersi perché, quando Abigail passa attraverso le porte, si attivi l’animazione dell’apertura dell’uscio e il rumore della serratura che scatta, se nessuno dotato di un corpo la sta spalancando. Sono sicuramente peccati veniali, ma che stonano leggermente con la certosina attenzione riposta nella strutturazione delle meccaniche di gioco e attenuano parzialmente il fattore “immersività”.

Goetia Se ci soffermiamo sulla mera atmosfera, il primo contatto con Goetia è sicuramente meno suggestivo di quello che le premesse lasciavano presagire. Fantasmi, possessioni e invocazioni sono gli elementi principali di una storia che si carica sin da subito di mistero ed ermetismo, ma che non è supportata, al momento, da quella sensazione d’inquietudine perenne che dovrebbe favorire il coinvolgimento. Dal punto di vista del gameplay, invece, Goetia è caratterizzato da tante piccole buone idee (su tutte, la maggiore libertà di esplorazione) che, messe insieme, lasciano presagire la possibilità di ritrovarci tra le mani un’avventura grafica innovativa e peculiare. C’è tanta carne al fuoco in questa enciclopedia videoludica sulla demonologia: vedremo al momento della release finale se sarà bastato agli sviluppatori dedicarsi alle arti occulte per avere successo nel mondo videoludico.

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