Grand Knight sembra un J-RPG tattico (o sRPG, come li chiamano i giapponesi) davvero interessante, che farà sicuramente la felicità di tutti i fan del genere. Si tratta del titolo di debutto di Monochrome Corporation, software house fondata da Tomohiko Deguchi, già noto in Giappone per aver collaborato con Vanillaware a titoli come Muramasa: The Demon Blade e aver diretto Grand Knights History, gioco che, al di là del nome, non ha davvero niente in comune con il titolo di cui andremo a parlare oggi. Abbiamo recentemente avuto modo di metter le mani su una versione dimostrativa del titolo e assaporarne lentamente i primi due capitoli, composti da quest introduttive relativamente semplici ma comunque capaci di prenderci per mano e farci assimilare al meglio le meccaniche di gioco. Non solo: abbiamo anche potuto provare qualche interessante e complessa battaglia online, nelle quali il grado di sfida si è invece impennato immediatamente.
Combattere per la gloria
Sono passati cento anni dalla caduta dell'impero di Uldein. Il mondo di Resonail è ormai sofferente, schiacciato sotto il peso di un'interminabile guerra. I cavalieri hanno ceduto il posto ai mercenari, la lealtà e il patriottismo sono stati soppiantati dalla brama di potere e di ricchezza. Questa è la premessa con cui ci viene presentato il gioco, attraverso dialoghi perlopiù statici ma completamente doppiati in inglese. Gli artwork bidimensionali che li accompagnano sono indubbiamente di pregevole fattura, mentre le loro (poche) animazioni ci sono parse abbastanza "scattose" ed incredibilmente approssimative. Durante l'ennesima schermaglia, un soldato appartenente alla Gilda, imponente milizia conosciuta in tutto il regno, si accorge del nostro potenziale e ci invita a fare un test per entrare nell'organizzazione, attualmente in cerca di nuove reclute da inserire tra le proprie fila. Decidiamo di accettare l'offerta, volenterosi di dimostrare il nostro valore e farci un nome. Ci vengono mostrate rapidamente alcune nozioni di base, e in men che non si dica, senza neanche accorgercene, ci troviamo catapultati sul campo di battaglia. Le quest hanno una struttura semplice, quasi banale. Così scheletrica e monotona da rischiare di stancare presto il giocatore, qualora il titolo non provasse ad inserire nuove meccaniche o a differenziare maggiormente il suo gameplay di base. Conoscendo questo tipo di produzioni, temiamo purtroppo che la ripetitività, a lungo andare, possa effettivamente diventare un problema, ma non avendo ancora avuto modo di provare la versione completa non possiamo far altro che concedergli il beneficio del dubbio.Una volta iniziata la missione ci troveremo in una mappa dell'area interessata, sulla quale sarà tracciato un percorso ben definito; una strada che punta dritta verso il traguardo di fine quest. Il nostro gruppo e i nemici saranno raffigurati come pedine degli scacchi, e non potremo far altro che avanzare verso la nostra meta. Lentamente scopriremo anche alcune diramazioni che si allontanano dal nostro percorso principale, conducendo magari a qualche forziere nascosto. Noteremo anche un numero in alto a sinistra, il quale sembra diminuire ad ogni nostro passo. Ed ecco che un'altra meccanica si va ad aggiungere alla già consistente lista delle cose da ricordare.
Una meccanica importantissima, a quanto pare, di quelle da tenere sott'occhio costantemente. Tra le condizioni per il fallimento, oltre al classico wipe dell'intero gruppo, c'è proprio l'azzeramento del "numero di azioni" compiute durante la quest. Per il momento non abbiamo avuto modo di esaminare a dovere quanto questa regola influisca nel gameplay, dato che le due missioni attualmente disponibili erano estremamente brevi e semplici (anche andando in giro il più possibile ed aprendo tutti i forzieri, le abbiamo completate in poco più di un'ora). Speriamo che con il proseguire dell'avventura anche questa possa trasformarsi in un elemento portante dell'impianto ludico, costringendo il giocatore a compiere delle scelte importanti e a gestire al meglio i propri punti azione rimanenti per evitare non rimanerne a corto prima di raggiungere l'obiettivo.I nemici saranno solitamente visibili sulla mappa, e si sposteranno di un passo ad ogni nostro movimento. Di tanto in tanto sarà possibile utilizzare scorciatoie o strade alternative per evitarli, ma non sempre ci converrà farlo. L'anima ruolistica della produzione sembra forte, non eccessivamente complessa ma completa e fondamentale. Ad ogni level up ci verranno forniti svariati punti da distribuire tra numerose statistiche, i quali andranno ad incidere in maniera piuttosto evidente sull'efficacia in battaglia del personaggio. Durante i combattimenti dovremo fare i conti una struttura a turni molto particolare ma interessante, uno degli aspetti che più ci ha incuriosito della produzione. I nostri personaggi - così come anche gli avversari - potranno muoversi su tre "binari", andando a consumare ad ogni passo parte della propria barra delle azioni, al termine della quale il nostro turno sarà ufficialmente concluso. Il posizionamento sarà importantissimo, e inciderà fortemente sulla riuscita di qualsiasi attacco. Il cacciatore, ad esempio, potrà colpire con le proprie frecce soltanto gli avversari posti ad una certa distanza. Non sarà possibile scegliere il bersaglio del proprio attacco: verrà scelto automaticamente proprio in base alla distanza e alle posizione dei nemici.
Come se non bastasse, a rendere ancor più complesso il combat system di Grand Kingdom ci pensa la possibilità di colpire per sbaglio anche i propri compagni. Una magia come "Fulmine" danneggerà sempre e comunque tutti i personaggi posti sulla stessa "linea di tiro", nemici o alleati che siano. Un'ultima caratteristica unica, e graditissima, è la necessità di dover partecipare attivamente a buona parte degli attacchi. Magie come "Fuoco" o le già citate frecce del cacciatore baseranno la propria efficacia sul tempismo e sulla prontezza di riflessi del giocatore. Un indicatore si muoverà continuamente all'interno dell'area interessata dall'attacco, costringendoci a premere un tasto al momento giusto per colpire il bersaglio.
La versione dimostrativa da noi provata era davvero troppo striminzita per poterci fare un’idea concreta sul gioco, ma le meccaniche con le quali siamo entrati in contatto in queste prime due ore in sua compagnia si sono rivelate ben costruite e divertenti. La possibilità di scegliere soltanto quattro classi, lasciandone fuori un numero considerevole che avremo modo di testare soltanto nel gioco completo, ci impedisce di esprimere un parere circostanziato sulla varietà del combat system e del gameplay in generale. Siamo molto curiosi di capire come si comporterà il sistema di arruolamento dei personaggi, da noi appena sfiorato, nel momento in cui le variabili in ballo si faranno più numerose e saremo chiamati a scegliere con maggior cura le nostre truppe. Molto interessante anche la possibilità di usufruire di una vera e propria modalità multigiocatore, potenziale alternativa alla progressione - verosimilmente più lineare - della storia principale. Una possibilità in più per potenziare i nostri combattenti senza ricorrere alla ripetizione compulsiva delle quest principali (che nella demo non sono neanche ripetibili, anche se pensiamo possa essere soltanto una limitazione temporanea). Qualche piccola nota conclusiva prima di salutarci in attesa dell’uscita ufficiale del gioco, prevista per il 17 Giugno in Europa: il gioco sarà disponibile sia su PS4 che su Vita, e sfrutterà la funzione di cross-play tra le due piattaforme per la sua componente online.