Provato GRAV

Un promettente sandbox survival creato da ex dipendenti di Epic Games

Provato GRAV
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  • Pc
  • Bitmonster inc, fondata nel 2012, è una casa indipendente in grado di vantare il talento di sei sviluppatori di lungo corso, con alle spalle esperienze di primo piano in ambito tripla A, da Epic Games a Kaos Studios. Dopo un inizio su App Store, il team ha rivolto le proprie attenzioni a Steam Greenlight, cercando di cavalcare l'onda dei sandbox survival tanto in voga negli ultimi anni. Così è nato GRAV, che raccoglie l'eredità di Terraria e Starbound e la traghetta in un mondo completamente tridimensionale, creato non solo per offrire massima libertà al giocatore, ma anche per stupire con paesaggi alieni di grande impatto. In occasione dell'apertura dell'early access, abbiamo avuto modo di spendere qualche ora in compagnia della primissima versione del titolo (ancora molto instabile), scoprendo un gameplay tutto sommato tradizionale per il genere, unito tuttavia ad alcuni spunti promettenti.

    Sopravvivere nello spazio (e al lag)

    Così come molti altri congeneri, Grav comincia in maniera asettica, senza troppi fronzoli. Effettuato il login a uno dei server (divisi tra ufficiali e gestiti dagli utenti, proprio come accade ad esempio in Terraria e Starbound), ci si troverà di fronte ad una breve schermata di riassunto dei controlli su tastiera, ed al proprio avatar inquadrato alle spalle. Da qui in avanti, il resto starà al giocatore scoprirlo, per quanto la familiarità con altri sandbox survival sia più che sufficiente per partire già con un'idea piuttosto precisa delle meccaniche. Alla base del concetto di sopravvivenza c'è la raccolta di materie prime e la loro trasformazione per creare oggetti di uso comune, armature ed armi, così da far fronte alle diverse minacce cui ci si troverà esposti. In questo sarà fondamentale l'omnitool, strumento già presente nell'inventario ad ogni inizio partita, il quale, se diretto verso una fonte di materie prime, permetterà di raccoglierle. In questo modo si comincerà a creare una scorta di legno, fossili, gemme e minerali ferrosi, che potrà essere successivamente raffinata tramite apposite stazioni, anch'esse da costruire. Questa struttura "a piramide", che impone una lavorazione via via sempre più approfondita dei materiali per arrivare alla costruzione di vari tipi di oggetti, non rappresenta certo una novità per il genere, ma un piccolo elemento di originalità può essere invece rintracciato nelle diverse stazioni di raffinamento. Queste ultime, che possono essere costruite in qualunque momento e in quantità infinita a patto di avere a disposizione materiali sufficienti, vanno collocate a terra, e possono essere successivamente impostate in modalità privata o aperta. Nel primo caso, solo il proprietario potrà farne uso, mentre nel secondo chiunque passi di lì avrà apportunità di raffinare i propri materiali. Questo rappresenta sicuramente un buon incentivo per i nuovi arrivati, i quali, con un po' di fortuna, potranno trovarsi a disposizione stazioni di creazione altrimenti molto laboriose da realizzare. Allo stesso tempo, il bilanciamento dell'esperienza non sembra subirne, dato che in ogni caso ogni stazione darà accesso solamente a un limitato numero di strumenti di base, mentre per quelli più avanzati occorrerà raccogliere gli appositi progetti (o Blueprint). Il miglior modo per procurarseli all'inizio sarà darsi al PVE, ossia alla caccia del gran numero di creature ostili che affollano le mappe di gioco, le quali rappresenteranno non solo un ottimo mezzo per accumulare esperienza e crescere di livello (così da avere accesso ad aree di gioco più avanzate), ma anche una fonte di oggetti utili per il crafting. In questo modo, gli sviluppatori si assicurano che il giocatore debba mantenersi costantemente attivo tanto nella raccolta di risorse, quanto nella caccia alle creature, entrambe fondamentali per arrivare agli oggetti più complessi. Tra questi ci sono non solo armi e strumenti, ma anche strutture modulari, che possono, con tempo e pazienza, portare alla realizzazione di piccoli villaggi. Inizialmente, e senza nemmeno troppi sforzi, si potrà aspirare tutt'al più alla realizzazione di una piccola casa in cui sistemare un punto di respawn (così da evitare di rinascere in una posizione casuale del mondo di gioco), la quale andrà in ogni caso difesa dagli attacchi degli NPC, i quali potrebbero distruggerla in assenza del giocatore. Alla componente PVE, Grav affianca anche un PVP "libero", con la facoltà di attaccare ed essere attaccati in qualunque momento, e la possibilità per il vincitore di intascare il loot dell'avversario. Al momento, tuttavia, i server supportano un massimo di 32 giocatori, e questo numero unito alla grandezza delle mappe fa sì che gli incontri non siano frequentissimi, perlomeno nelle nostre esperienze finora.

    Un aspetto interessante del gioco sono comunque i dungeon, porzioni istanziate della mappa di gioco dove sarà possibile eliminare un gran numero di NPC e raccogliere loot speciale, sotto forma di risorse e Blueprint rari. Nelle prime ore di gioco siamo riusciti a fare esperienze solo limitate in tal senso, e, per il momento, non ci è parso che i dungeon offrano meccaniche di gioco che vadano al di là dell'ossessiva eliminazione di un gran numero di creature, ma si tratta chiaramente di un'idea che merita di essere approfondita dal team di sviluppo. Altro spunto molto interessante sono gli eventi randomici, preannunciati da messaggi a schermo: seguendo il ciclo giorno/notte, si verrà avvertiti che in un certo lasso di tempo alcune creature ostili invaderanno il mondo di gioco, costringendo così i giocatori a rafforzare le difese dei propri accampamenti.
    Quanto alle prestazioni attuali dei server, al momento quanto specificato nel box rappresenta chiaramente un discreto ostacolo al godimento del gioco, dunque è bene approciarvisi aspettandosi il peggio. Peraltro, gli sviluppatori si sono dimostrati molto attivi sia sul fronte della community su Steam, le cui domande non rimangono mai senza risposta, sia sul lato tecnico, con un continuo rilascio di patch (siamo già alla numero quattro) e lavori in corso per la stabilizzazione dei server. Il lag, infatti, è al momento una vera e propria piaga, che rende a volte davvero difficile compiere operazioni piuttosto basilari, come cacciare le creature aliene o accedere ai propri terminali di crafting. Il team di Bitmonster ha già dichiarato di essere al lavoro sul problema, che a quanto pare è legato soprattutto al login e logout dei giocatori, e speriamo in un generale miglioramento delle prestazioni in tempi non eccessivi, anche per mantenere l'attuale affluenza sui server, notevolmente alta.

    Work in progress

    Volendo togliersi immediatamente il sassolino dalla scarpa, è bene precisare che per il momento Grav si trova in una situazione molto instabile, e l'early access è sconsigliato a chiunque non abbia aspirazioni da beta tester. Per quanto le basi del gameplay ci siano tutte, l'instabilità dei server (anche quelli ufficiali) è assoluta, con possibili problemi nel login, e, soprattutto, un lag quasi persistente.

    GRAV Reborn Di certo, il talento degli sviluppatori si nota: nonostante lo stile molto semplice e il design di personaggi e creature non eccezionale, Grav è già in grado di colpire grazie ai paesaggi alieni, davvero riusciti. Le meccaniche possono apparire ad un primo sguardo piuttosto comuni per il genere, ma la presenza dei dungeon e un (futuro) supporto alle gilde potrebbero essere sufficienti a differenziarlo dalla massa. Prospettive interessanti dunque, sebbene al momento l'esborso richiesto per l'early access (14 euro in offerta per altri due giorni, e 20 euro successivamente) sia da considerare solo ed esclusivamente in caso si sia davvero appassionati del genere, e si abbia intenzione di partecipare attivamente allo sviluppo sui forum di Steam, sopportando nel contempo il lag distruttivo. Per tutti gli altri, Grav rimane un interessante progetto da tenere d'occhio: se l'impegno dimostrato finora da Bitmonster rimarrà costante nel tempo, nel giro di qualche mese le qualità del gioco potrebbero davvero emergere. D'altra parte, il recente fiasco di Starbound, inizialmente molto promettente, ci ha insegnato come i sandbox "work in progress" siano un prodotto ad alto rischio, e Grav non si sottrae a questa logica: prospettive come l'esplorazione di altri pianeti e l'unione in grandi gruppi di gioco sono allettanti, ma occorre sempre prenderle con la consapevolezza che tutto potrebbe risolversi in un niente di fatto.

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