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Provato GRAV: Reborn

Dopo una partenza in sordina, i ragazzi di BitMonster Games vogliono far "rinascere" il proprio Sandbox. Non mancano modifiche e ottimizzazioni all'interfaccia ed alla struttura di gioco, ma la strada da fare è ancora lunga.

provato GRAV: Reborn
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Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Il genere Sandbox si divide in due grandi categorie: da una parte gli Action Open World che propongono una progressione costruita e diretta dal team di sviluppo, cercando di mascherare questa natura grazie ad una solida libertà di movimento, e dall'altra i Sandbox puri, in cui il giocatore è effettivamente l'artefice dei contenuti ludici con cui interagisce nel mondo di gioco.
A quest'ultima categoria appartiene GRAV, titolo sviluppato da BitMonster Games, nome dietro il quale si celano cinque veterani dell'industria che, nel 2012, hanno deciso di salpare nelle acque impervie della scena indipendente.
Come ricorderete dalla nostra precedente anteprima, GRAV è disponibile in Early Access dallo scorso Gennaio, ma da allora sono stati apportati molti cambiamenti alla struttura di gioco, culminati recentemente nell'aggiornamento denominato "GRAV: Reborn", che potremmo considerare una pietra miliare importante nel processo di sviluppo.
Nelle ultime settimane abbiamo affrontato questa nuova versione del gioco, incontrando un prodotto sicuramente migliore, ma non ancora perfetto.

Una rinascita concreta

Come già anticipato in apertura, GRAV è un titolo Sandbox puro, in cui il giocatore non ha una trama da seguire, bensì è libero di fare ciò che vuole dal momento in cui effettua il login in uno dei server: l'unica necessità è quella di mantenersi in vita e a pancia piena.
La prima cosa da fare è quella di raccogliere diversi tipi di risorse, ottenibili dai giacimenti naturali con l'apposito "Multitool", dalle pance dei mob uccisi oppure, nel caso dell'essenziale "Elemento-X", estratte con un'apposita struttura. I materiali raccolti sono parte integrante del processo produttivo di GRAV, che si divide nella costruzione di strutture abitative e postazioni di crafting, e servono ovviamente per la creazione di armature, armi, oggetti, strumenti e veicoli, il cui sblocco è legato all'acquisizione dei relativi progetti dalle calde viscere delle creature che popolano le mappe del gioco.
Fin qui non sembrerebbe cambiato nulla rispetto alla versione vista dieci mesi fa, ma in realtà l'UI è stata molto migliorata, sia per quanto riguarda le informazioni su schermo che nei menù interni. L'impianto base del gameplay è stato inoltre approfondito dall'introduzione delle classi che, pur non alterando l'esperienza immediata di gioco, con l'aumentare dei livelli di esperienza sbloccano un'insieme di abilità passive che alleggeriscono la monotonia della raccolta risorse e del crafting, oltre ad aumentare i danni inferti dalle numerose tipologie di armi disponibili.
Anche le opzioni di crafting sono state ampliate, nello specifico quelle legate alle strutture abitative, con l'introduzione di tre nuovi stili (Legno, Pietre e Vetro), che si affiancano ai già presenti moduli abitativi metallici. L'accesso ai diversi design è legato al livello d'esperienza nella classe Ingegnere, veicolando un senso di progressione che caratterizza l'accesso anche ad altre funzionalità, come la possibilità di creare determinati tipi di armature, piattaforme e veicoli.

Un'esperienza ancora incompleta

Sul lato tecnico GRAV: Reborn registra un netto passo avanti rispetto al recente passato.
Al fianco di una revisione del netcode, che ha notevolmente ridotto il pesante lag che affliggeva i server ufficiali nella versione precedente, troviamo un aumento del numero massimo di giocatori presenti, che in alcuni casi arriva fino a 256. Nonostante non si sia registrato un afflusso tale da riempire i numerosi server di gioco nel periodo in cui abbiamo effettuato la nostra prova, avvenuto in seguito a un week-end gratuito offerto dagli sviluppatori, il sistema si è dimostrato abbastanza stabile da sostenere almeno un centinaio di utenti connessi. Un'impresa di tutto rispetto, considerando lo stato di sviluppo di un titolo che, di fatto, è ancora abbastanza acerbo.

A parte la già citata evoluzione del sistema di progressione, infatti, l'interazione con il mondo di gioco rimane ancora ai minimi termini: oltre alla costruzione degli insediamenti e alla raccolta delle risorse da giacimenti come alberi, fossili e rocce ferrifere, non è possibile lasciare una propria traccia sulla mappa che, tra l'altro, non è possibile consultare. Gli unici sistemi per orientarsi sono rappresentati dal Localizzatore (una sorta di GPS che segnala le coordinate del punto di respawn registrato, dell'ultima morte, dell'ultima caverna visitata e del portale di ritorno, quando si inizierà a viaggiare verso i pianeti di livello avanzato), i fari e i razzi di segnalazione, visibili a grandi distanze.
A meno che non sia una feature solo temporaneamente assente, considerata di minore importanza nella tabella di marcia degli sviluppatori, questa mancanza potrebbe essere interpretata come una scelta di design atta a stimolare la cooperazione fra i giocatori, in previsione dell'introduzione di elementi associativi come le Gilde. Al momento l'unico modo per riconoscersi fra amici consiste nello scambio di un codice FoF (Friend or Foe), tramite il quale è possibile anche limitare l'accesso ai moduli abitativi protetti con campi di forza, ed alle postazioni di crafting che non si desidera lasciare aperte al pubblico.

GRAV Reborn Per essere un prodotto ancora ben lontano dalla pubblicazione ufficiale, GRAV: Reborn si presenta abbastanza bene. La struttura base del gameplay è adesso più concreta e coerente, grazie alla sensibile riduzione del lag sui server ufficiali, al rifacimento dell'UI ed all'ampliamento del sistema di progressione con l'introduzione di classi e modelli avanzati di moduli abitativi. Eppure, sul fronte dell'interazione con l'ambiente e con gli altri giocatori siamo ancora in alto mare. A parte la costruzione di rudimentali insediamenti, è possibile reclamare settori delle mappe sotto il proprio dominio (con relativa tassazione delle risorse estratte in zona), ed è presente solamente un rudimentale PvP basato sulla possibilità di attaccare chiunque (nei server appositi), e di distruggere le strutture altrui non protette con gli appositi generatori di scudo. Al momento mancano insomma gli strumenti per approfondire l'interazione sociale fra i giocatori. Manca soprattutto un sistema di comunicazione che non sia la sola chat globale, e soprattutto manza la possibilità di creare e gestire delle gilde. Siamo fiduciosi che gli sviluppatori lavorino proprio su questi elementi, nel prossimo futuro.

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