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Provato H1Z1

Un salto sull'Early Access dell'MMO Zombesco di Sony Online Entertainment

provato H1Z1
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

A poco più di sei mesi dal suo annuncio ufficiale, risalente ad aprile 2014, H1Z1 è giunto al primo vero contatto con la community. Se è vero che fino ad oggi gli sviluppatori di Sony Online Entertainment non si sono certo tirati indietro di fronte alle occasioni per mostrare i lavori in corso (soprattutto tramite live stream), la prova con mano rappresenta un passo ben più delicato, e, soprattutto, si traduce in un fondamentale test delle capacità tecniche del team. Con qualche ora di ritardo sulla tabella di marcia prevista, dal 16 gennaio H1Z1 si è reso disponibile tramite early access su Steam per circa 20 euro, una politica tutto sommato non proprio ortodossa, e conseguentemente molto discussa, data la natura free to play del progetto. Se già le dissertazioni legate a questa situazione non fossero bastate, il sandbox survival a tema zombie si è reso protagonista di un'ulteriore accesa polemica, riferita al presunto inserimento da parte degli sviluppatori di oggetti a pagamento tesi ad aumentare le chance di sopravvivenza di chi sia disposto ad aprire il portafogli. Un dato preoccupante già di per sé, ed ulteriormente aggravato dalle precedenti promesse di SOE, che aveva più volte ribadito la totale neutralità degli oggetti acquistabili con denaro reale.
Grazie all'early access, abbiamo avuto modo di spendere diverse ore in compagnia di H1Z1, cercando di scoprirne la sostanza e fare luce sulle molte incognite.

Sono nato morto

La mia prima “vita” in H1Z1 è durata circa ventidue secondi. Il mio personaggio è comparso nel mondo di gioco, ho fatto appena in tempo a vedere vagamente il paesaggio circostante e una freccia mi ha preso in piena faccia, mettendo fine al primo, durissimo impatto con il mondo crudele immaginato da Sony Online. Sono seguite ore più o meno felici, alcune completamente folli, e con esse anche la comprensione di quali siano le intenzioni degli sviluppatori. Se ad un primo approccio H1Z1 potrebbe apparire come poco altro che un clone di DayZ con un pizzico del crafting più approfondito di Rust, un po' di approfondimenti permettono di comprendere quale sia la particolarità del progetto, a fronte di meccaniche di certo non innovative. Per quanto gli zombie effettivamente popolino il mondo di gioco, aggirandosi soprattutto nei pressi degli accampamenti abbandonati e dei piccoli centri abitati, la loro funzione è poco più che cosmetica, spostando tutta l'attenzione sulla componente umana.

Anche in caso si venga notati da gruppi piuttosto consistenti, sfuggire ai non morti guidati dall'intelligenza artificiale è sempre una questione di una breve corsa e nulla più. Inoltre, i loro drop deludenti ne fanno una delle peggiori fonti di risorse, relegandoli, quasi sorprendentemente, in totale secondo piano. La sopravvivenza è il vero motore dell'azione in H1Z1, come dimostrato dalle barre dell'energia e dell'idratazione che scendono da subito a velocità vertiginose, portando rapidamente alla morte. Cercare cibo e acqua (o qualcosa, come la frutta, che possa fornire entrambi all'organismo) diventa una necessità sin dai primi minuti, mettendo in moto una catena di operazioni che devono per forza passare dall'intuitivo sistema di crafting. Semplice no? Abbastanza, fino a quando qualcuno non comincerà a notare le vostre preziose scorte...

Fai da te

Che la creazione di oggetti complessi sarebbe stato uno dei punti di forza del gioco gli sviluppatori l'avevano anticipato sin dall'annuncio, ed effettivamente il crafting proposto ha H1Z1 presenta lati molto interessanti. Tutto comincia con la schermata Discovery, che permette di inserire le materie prime presenti nel proprio inventario e combinarle, scoprendo così i possibili risultati. Con una strizzata d'occhio a MacGyver, due pezzetti di stoffa e un bastoncino di legno permetteranno di trovarsi tra le mani un bell'arco, mentre sostituendo il tessuto con dei frammenti metallici si potrà realizzare la prima accetta improvvisata, ottima sia per difendersi sia per abbattere gli alberi ed accumulare ulteriori risorse. Ogni nuova partita comincia dunque con un metodico rastrellamento dell'area circostante in cerca di materiali utili, scoprendo ben presto come gli sviluppatori abbiano operato una importante (e graditissima) semplificazione: in H1Z1 non ci sono oggetti inutili. Niente lattine vuote, pettini o pipe ricurve da tenere nell'inventario nell'inutile speranza che un bel giorno acquistino un qualche valore pratico. Se troverete qualcosa nel mondo di gioco, significa che potrete utilizzarlo direttamente, oppure scoprire successivamente a cos'altro vada abbinato per creare un oggetto utile. Sebbene questo limiti la quantità di oggetti presenti nello scenario, un piccolo sacrificio in termini di credibilità restituisce benefici notevoli dal punto di vista pratico, evitando al giocatore perdite di tempo e spazio sprecato nell'inventario. Quanto a quest'ultimo, si è rivelato intuitivo, espandibile e ben disegnato, corredato inoltre da funzioni interessanti. Andando ad esempio a creare un oggetto complesso, ossia costituito a sua volta da altre parti assemblabili, il procedimento avverrà automaticamente, craftando in autonomia tutto quello che serve sino al risultato finale.

A fronte di soluzioni interessanti, da sistemare c'è comunque ancora molto. Per cominciare, e per motivi ancora ignoti, alle volte il numero di risorse presenti nei diversi server cala vertiginosamente, rendendo difficile trovare qualunque cosa anche per diverse ore di gioco. Sebbene non sia chiaro se si tratti di un basso valore di respawn delle risorse o di qualche genere di bug, è chiaro che deve essere risolto il prima possibile. Inoltre, si nota un'eccessiva importanza conferita ai materiali ferrosi. Se si volesse ad esempio scegliere di stare lontani da strade e città e condurre una vita ritirata nei boschi, ci si accorgerebbe ben presto dell'impossibilità di creare qualsivoglia oggetto a base metallica, tra cui le asce, fondamentali per la raccolta del legno e tutto ciò che ne consegue. Si tratta sicuramente di debolezze di bilanciamento, e questa prima fase di early access non mancherà nel metterle in luce, speriamo con pronta risposta da parte degli sviluppatori.

Mors tua...

Quando accennavamo alla sopravvivenza come principale motore dell'azione in H1Z1, naturalmente non ci riferivamo solamente alla necessità di bere e nutrirsi. Sebbene il gioco offra vari tipi di server con regole differenti, quelli più classici, ossia i server PVP, danno sostanzialmente due alternative al giocatore. Da una parte, c'è la vita tranquilla, fatta di lento e metodico accumulare risorse e trasformarle in qualcosa di più complesso. Si comincerà con arco e frecce e si potrà arrivare a creare vere e proprie abitazioni di fortuna, partendo dalle fondamenta, senza dimenticare le difese. Dall'altra, c'è una vita più spericolata, perfetta per chi ama le scorciatoie un po' sporche. Invece di perdere molto tempo nell'accumulo di risorse “pacifiche”, si può infatti puntare alle prime armi, e successivamente dare la caccia ai giocatori meno belligeranti, spesso traboccanti materiali faticosamente accumulati. Anche in questo caso tuttavia, impegno, pazienza e furbizia andranno messi in campo. Scegliere attentamente la propria preda sarà fondamentale, ma vi sarà anche possibilità per attirare i malcapitati in temibili trappole. Piazzare qualche letale spuntone nei pressi di un pozzo e attendere pazientemente che un assetato vi cammini sopra, ostentare i propri andirivieni da una casa abbandonata e successivamente attendere silenziosamente che qualcuno arrivi a controllare cosa vi sia di tanto interessante. L'unico limite sarà la fantasia, e la natura subdola. D'altra parte, i server PVP possono anche creare non poche frustrazioni. La maggior parte dei giocatori che incontrerete vi attaccheranno alla cieca senza nemmeno preoccuparsi troppo del perché, ma si tratta di un problema comune alla totalità dei survival. Nella maggior parte dei casi, girare in compagnia di uno o due amici si rivela la scelta migliore, e permette di difendersi preventivamente dalla maggior parte degli sciacalli, perlomeno quelli solitari.
L'alternativa sono i server PVE, che sinceramente non ci hanno troppo convinto. Data la già citata natura piuttosto innocua degli zombie, l'impossibilità di attaccare ed essere attaccati da altri giocatori li rende buoni, tutt'al più, come tutorial per la sfida vera, in attesa di un trasferimento nei mondi PVP. Questi ultimi, peraltro, presentano a loro volta ruleset distinti: in ogni caso, la morte causerà la perdita di tutto ciò che si è accumulato, ma in alcuni mondi di gioco una dipartita significherà anche dover scoprire da capo tutte le ricette scoperte. Vi sono poi variabili che ammettono solamente gli headshot, o l'utilizzo forzato della prima persona. Nel complesso, la varietà di regole con cui giocare è apprezzabile, permette di cucirsi addosso a dovere l'esperienza, e soprattutto si accompagna bene al numero virtualmente illimitato di personaggi che è possibile creare nei diversi server.

Free to play?

Veniamo alla diatriba relativa al modello commerciale. Se l'early access a pagamento di per sé non ci ha particolarmente urtato, dato che un utente può liberamente scegliere di attendere il momento del lancio (e risparmiarsi tra l'altro le moltissime magagne tecniche che affliggono questa prima alpha), il discorso legato agli airdrop è invece ben più delicato. Accade infatti che, spendendo una piccola cifra, ogni giocatore possa chiamare a sé un lancio di risorse per via aerea, che a qualche istante dalla richiesta verranno paracadutate nelle immediate vicinanze. I contenuti della cassa saranno casuali, ma spesso si troveranno armi (non solo bianche, ma anche da fuoco), pezzi d'armatura e medicinali. Sebbene l'airdrop attiri molta attenzione a causa di un fumogeno che ne segnala chiaramente la posizione a chiunque nei paraggi, scatenando potenzialmente piccole guerre e facendo sì che il proprio investimento economico possa andare miseramente perso, tale meccanica rischia di compromettere seriamente il bilanciamento del gioco.

Innanzitutto, spostarsi in un'area isolata prima di richiedere l'airdrop riduce drasticamente le possibilità che altri giocatori possano tentare di accaparrarselo, e secondariamente il sistema rischia di mettere in circuito un numero troppo alto di armi da fuoco nel giro di tempi davvero ridotti, trasformando le lande desolate in una sorta di far west senza controllo. Anche considerando le promesse di soli oggetti cosmetici nello shop fatte prima del lancio dell'early access, quello di Sony Online non può non essere considerato come un clamoroso autogol, sebbene gli sviluppatori si siano già mossi per tentare di calmare la community inferocita. In seguito all'ultima patch, le chance di trovare armi all'interno degli airdrop sono state ridotte, la velocità dell'aereo e della caduta della cassa sono state ritoccate (in modo che sia più facile per altri giocatori notare l'evento), è stata fissata una densità minima di giocatori nell'area necessaria per chiamare l'airdrop e il raggio di caduta notevolmente aumentato (da 200 a 700 metri dalla posizione di chi lo chiama). Si tratta già di un aggiustamento piuttosto importante, ed efficace, dato che i pochi airdrop che abbiamo visto all'opera si sono trasformati in vere e proprie battaglie all'ultimo sangue. Rimane comunque un po' di perplessità per la decisione di legare un simile evento, così importante nell'economia di gioco, ad un acquisto tramite denaro vero. In primo luogo, rimane sempre e comunque in contraddizione con le premesse iniziali, che avevano parlato di semplici acquisti cosmetici, e inoltre potrebbe riservare un pericoloso effetto boomerang: aumentare le possibilità che un airdrop venga raccolto da altri giocatori potrebbe infatti scoraggiare gli acquisti, e minacciare così le potenzialità di cassa del gioco.
Rimane chiaro come tutto il sistema sia in fase di testing, e prevederne gli sviluppi futuri non è facile. Di certo, SOE si è quantomeno dimostrata attenta alle reazioni della community, e la speranza è che continui a sperimentare sino a trovare una formula che non rischi di rovinare il buon lavoro svolto finora.

H1Z1 A fronte di una situazione ancora inqualificabile dal punto di vista tecnico (al di là della grafica di per sé datata, il gioco soffre di una moltitudine di bug grafici e non), della scarsità di server europei (con code lunghissime per accedere) e del lag altissimo che si riscontra su quelli americani, H1Z1 è indubbiamente promettente. Per chi conosca già a fondo DayZ, le meccaniche di base non potranno certo risultare innovative, ma l'aver distolto l'attenzione dagli zombie per spostarla sul crafting e sul fattore umano si è rivelata un'idea vincente. Al momento attuale, i 20 euro necessari per acquistare l'early access rappresentano tutt'al più un atto di fede. Quella che ci si troverà tra le mani è una alpha appena abbozzata e instabile, con prospettive assolutamente incerte per il futuro. Quel che è certo è che del potenziale c'è, soprattutto guardando alle ottime meccaniche legate al crafting. Continueremo a tenere d'occhio H1Z1 nei mesi a venire, sperando che Sony Online Entertainment sia sufficientemente sensibile da lavorare sull'enorme errore commesso in partenza, e valorizzi quello che di fondo è un progetto ricco di buoni propositi.

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