Provato Halo 5 Guardians - Arena e Warzones

Nel corso di un recente evento stampa organizzato da Microsoft, abbiamo rigiocato le modalità Arena e Warzones del nuovo titolo di 343 Industries, rimanendo nuovamente colpiti dall'offerta complessiva.

provato Halo 5 Guardians - Arena e Warzones
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  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La campagna cooperativa di Halo 5: Guardians sarà solamente uno dei due pilastri che sorreggeranno la produzione: il secondo è rappresentato ovviamente dal multiplayer competitivo, bipartito a sua volta e composto dalle modalità Arena e Warzones. Clinica e agonistica la prima, un po' più vivace e movimentata la seconda, attenta com'è a recuperare qualche elemento dai MOBA per dare un po' di varietà all'azione di gioco. Nel corso dell'evento stampa che ci ha permesso di mettere le mani sulle due grandi esclusive Xbox (qui potete leggere le nostre impressioni su Rise of the Tomb Raider) abbiamo rigiocato l'una e l'altra, rimanendo nuovamente colpiti dall'offerta complessiva del titolo 343 Industries.

Arena

L'ultima volta che ci siamo fiondati nell'Arena è stato in occasione della Beta dicembrina. Anche se sono passati nove mesi, il multiplayer competitivo di Halo 5 conquista, dimostrandosi diretto e pulito, tutto concentrato sulla rapidità e sull'abilità del giocatore. Rispetto alla formula classica della prima trilogia le novità sono molte. Ad esempio adesso tutte le armi dispongono dell'Iron Sight, e insomma è possibile mirare anche con il classico Assault Rifle. In verità questa opzione è stata implementata con cognizione di causa, ed in maniera che il giocatore non possa abusarne: premendo il trigger sinistro si zooma sul bersaglio, ma mirare non rallenta i movimenti del soldato, e nel caso in cui si venga colpiti veniamo rispediti alla visuale regolare. Che sarà quindi quella più utilizzata, soprattutto nel corso degli scontri diretti. La mira di precisione, insomma, è più che altro un sistema per sentirsi meno sperduti nel caso in cui si voglia tentare qualche raffica dalla distanza, ma ben presto si capisce che è meglio usarla con moderazione, attaccandosi direttamente sul pulsante di fuoco per evitare tempi morti. I ritmi di gioco sono accelerati rispetto al passato, e per certi versi assomigliano a quelli di un'arena shooter. La corsa, ad esempio, diventa rapidissima dopo qualche secondo, e a disposizione dei soldati c'è pure uno scatto, che permette di spostarsi velocemente e addirittura effettuare schivate all'ultimo momento. Delle tante modalità che saranno disponibili, ci siamo concentrati sul Cattura la Bandiera, classico nel nome e nella struttura. La conformazione simmetrica delle arene è perfetta per una modalità che si è rivelata più tattica di quello che si potrebbe pensare. Qui, come anche negli altri game mode, resta fondamentale l'apparizione delle armi speciali: entrare in possesso del fucile da cecchino o dell'esplosivo lanciarazzi può fare la differenza e cambiare le sorti dello scontro. Un'impostazione, questa, che 343 Industries ha ereditato direttamente da Bungie (che a sua volta ha cercato di trascinarla nel suo Destiny), pensata per movimentare le partite e spostare costantemente i punti caldi. Per fortuna a non essere cambiato è pure il feeling complessivo delle armi, il gunplay bilanciatissimo e sintetico, molto diretto ma mai schizofrenico. Il fatto che per uccidere un avversario si debbano prima neutralizzare gli scudi allunga non poco il "Time to Kill", instaurando nelle zone calde dell'arena dei veri e propri duelli, nervosi e tenutissimi. Da questo punto di vista, insomma, Halo 5 non fallisce, dimostrandosi preciso e bilanciato, svelto ma sempre onesto: la chiave per vincere sta sempre nei tempi di reazione, nel calcolo delle traiettorie delle granate, nella capacità di alternare raffiche, strafe laterali e attacchi corpo a corpo al momento giusto, non appena il lampo dell'armatura ci informa che gli scudi dell'avversario sono andati. Halo 5 è un FPS puro e adrenalinico, asciutto ed essenziale, ed in certi momenti davvero esaltante.

Zone di Guerra

Warzones è una modalità interessante per struttura e concezione. Mette in diretta competizione due team di 12 giocatori, e poi si diverte a punzecchiare entrambi con nemici controllati dalla CPU. Il primo obiettivo delle due squadre è proprio quello di ripulire la propria base operativa dalla presenza Covenant, per dare il via alle operazioni. Una volta uccisi gli avversari mossi dall'IA si mette in moto il proprio "covo" ed è possibile lanciarsi nella zona centrale della mappa per cercare di prendere il controllo di tre stazioni di fondamentale importanza per il conflitto. A lasciare ben impressionati è anche l'estensione della mappa di gioco, che finalmente si trasforma in un campo di battaglia vasto e calcato da piccole squadriglie di Spartan. L'obiettivo dei due team, si diceva, è quello di controllare tre punti strategici: nella mappa che abbiamo potuto giocare si tratta di due armerie ed un hangar. Nel caso in cui una delle due squadre si trovi a controllarti tutti quanti, avrà la possibilità di sferrare un attacco diretto al nucleo energetico del team nemico, da distruggere per vincere la partita. E' più probabile però che i due schieramenti arrivino ad una fase di stallo, lottando per il controllo di uno dei punti di interesse, che funzionano anche da spawn point in caso di morte. In questo caso sarà possibile far volgere il conflitto a proprio favore in diversi modi. La nostra squadra accumulerà punti non solo mantenendo sotto la propria dominazione le aree critiche, ma anche uccidendo altri giocatori e avversari controllati dalla CPU, che a intervalli regolari compariranno sulla mappa. Distruggere le unità d'élite delle pattuglie nemiche, ad esempio, ci premierà con ben 150 punti sui 1000 necessari per la vittoria. L'idea di integrare PvP e PvE dona a Warzones un discreto dinamismo, che ci ha immediatamente conquistati. Ottima anche l'idea di recuperare alcuni elementi che arrivano direttamente dai MOBA: nel corso della partita ogni squadra salirà di livello a seconda delle proprie azioni, sbloccando così l'accesso a nuovi mezzi ed equipaggiamenti. Nelle basi conquistate sarà infatti possibile accedere a dei terminali in cui spendere delle risorse per cambiare il proprio loadout o per materializzare veicoli da guerra. La presenza di Ghost e Warthog rende le schermaglie molto più spettacolari, favorendo la percezione della battaglia come uno scontro corale su larga scala, ma anche garantendo una buona diversità di approcci. Chi non gradirà insomma le modalità competitive cliniche e fortemente agonistiche di Arena, potrà sbizzarrirsi nella grande mischia di Warzones. Ben allestita e originale, questa modalità riesce a dare qualche soddisfazione anche a chi non è proprio un maestro del Kill/Dead Ratio. Nel corso della ventina di minuti necessari per arrivare alla fine del match ci sarà infatti il tempo di accumulare le risorse necessarie per acquistare un lanciarazzi e fare un massacro, oppure per salire a bordo di un Mantis e seminare morte e distruzione fra le fila nemiche. Unico dubbio, resta il sistema di carte legato alla possibilità di richiamare mezzi e armi. In pratica durante i match si accumula un certo quantitativo di REQ Point, necessari ad acquistare dei pacchetti di carte più o meno preziosi.

Le carte possono sbloccare elementi estetici ma anche bocche da fuoco e veicoli. In partita, potremo richiamare un mezzo da combattimento solo se avremo una carta (consumabile) che lo rappresenta. Dal momento che i pacchetti potranno essere acquistati anche con valuta reale, in un sistema di microtransazioni che deve ancora rivelare i suoi costi, potrebbe darsi che l'ombra del pay-to-win si allunghi sulla modalità Warzones. Abbiamo visto, nel corso della nostra prova, che è abbastanza facile acquistare i pacchetti con i punti accumulati giocando, ma il numero di armi e veicoli che si guadagnano in questa maniera non è elevatissimo. Speriamo vivamente che 343 Industries voglia rendere il sistema bilanciato, evitando disparità legate alle disponibilità monetarie dei giocatori.

Halo 5: Guardians La componente multiplayer di Halo 5 promette faville. Da una parte i match dell'Arena (serrati, intensi, attraversati da una potete carica agonistica), dall'altra gli scontri allargati, epici e corali di Warzones. Su quest'ultima modalità si allunga lo spettro delle microtransazioni, anche se per capire quanto influiranno gli acquisti con moneta sonante bisognerà attendere l'uscita del gioco: a livello di struttura e ispirazione, Warzones è qualcosa di nuovo nel panorama degli FPS online, e ci spiacerebbe che un game mode così ben studiato fosse rovinato dal Pay-to-Win. D'altro canto, i match nell'Arena sono invece tesissimi, bilanciati, piacevoli da giocare. L'eccezionale gunplay ed il design delle mappe fanno il loro lavoro: schivando le sofisticazioni di Reach e del quarto capitolo, questo Halo 5 sembra la giusta evoluzione della trilogia storica, ed ha le carte in regola per mandare in visibilio vecchi e nuovi fan.

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