Provato Halo 5: Guardians - Beta Multiplayer

Si torna sulla beta dello sparatutto 343 Industries, con qualche nuova mappa ed una modalità estremamente competitiva.

provato Halo 5: Guardians - Beta Multiplayer
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo averla provata in accesso anticipato ed averla giocata in diretta sul nostro canale Twitch, la Beta di Halo 5: Guardians ci ha tenuto buona compagnia durante le pigre festività di fine anno. La strada intrapresa da 343 Industries, del resto, si è rivelata per nostro conto efficace e interessante: da una parte c'è un nucleo ludico che rimanda a quello della serie classica, dall'altra un ritmo di gioco più acceso, vibrante, ma senza che si riduca di troppo il “time to kill” e che si raggiungano quindi gli accessi degli FPS “schizofrenici” come il tramontante Call of Duty.
L'aspetto più interessante, tuttavia, resta questa marcata volontà di eliminare il superfluo, per concentrarsi in maniera integrale e decisa sul gunplay: messe da parte killstreak e abilità dagli effetti esotici, il team di Seattle ci consegna insomma uno sparatutto pulito, coi tratti meticci dei migliori “arena shooter” ed un feeling spericolatamente “arcade” (passateci il termine).
Al di là delle limitazioni sulla risoluzione nativa e di un matchmaking a volte ballerino, la “colpa” principale della Beta era quella di essere arrivata con pochi contenuti: una mappa e due modalità non potevano certo bastare a saziare gli affamatissimi estimatori del brand. Per tutta risposta, 343 Industries ha aggiornato -dopo la prima settimana di test- il client di gioco: oltre a due nuovi playground per la modalità massacro, arriva anche la competitiva “Fuga”, spietata versione del 4vs4 senza respawn.

Paradisiaci rimpianti

Non fosse bastata la conformazione delle prime due mappe di gioco e pure il nuovo sistema di ranking suddiviso per singole modalità, arriva “Breakout” a confermare la verve spiccatamente agonistica di Halo 5: Guardians.
Il nuovo game mode, introdotto con l'aggiornamento di qualche giorno fa, è davvero spietato nel caso in cui non si abbia una buona coordinazione con il proprio team e ci si lanci all'assalto senza una discreta conoscenza delle mappe di gioco. Le partite nella modalità “Fuga” si suddividono in turni: l'obiettivo di ognuno dei due team è quello di annichilire la squadra avversaria, e non ci sono respawn. Una volta morti, è possibile fornire un po' di supporto ai restanti membri del gruppo soltanto indicando la posizione degli avversari, grazie ad un'inquadratura con cui osservare porzioni più ampie del campo di gioco.
Il team vincitore è quello che per primo riesce a chiudere cinque turni, e l'impostazione della modalità non esclude rimonte clamorose e sfide tenute fino al nono “round”: anche in questo caso il team sembra aver pensato a Breakout con l'esport in mente.
Ad onor del vero, tuttavia, non ci è sembrata questa la modalità che più fa risaltare il gameplay e lo stile di Halo 5. L'idea di avere arene che assomigliano ad un campo di gioco interamente virtuale, nonostante si rifletta in un look molto “asettico”, sembra leggermente fuori contesto, e tradisce un po' lo spirito della produzione (che trova i suoi spunti migliori quando il setting sci-fi emerge di prepotenza, come nell'ottima mappa Regret). Il colpo d'occhio discretamente spoglio tende poi a mettere ancora più in risalto la risoluzione non certo ottimale di questa versione di prova: soprattutto sui televisori ad ampia diagonale, i 720p si fanno sentire abbastanza, l'aliasing è marcato e giustificato solo in nome dell'eccezionale fluidità. Consapevoli che il team lavorerà al meglio per superare questi limiti, non crediamo comunque che lo stile delle mappe di Breakout possa davvero spiccare.
Anche il bilanciamento di certi aspetti potrebbe essere rivisto: negli spazi moderatamente stretti di Crossfire e Trench (le uniche due mappe disponibili), la “Carica Spartan” rischia ad esempio di risultare un po' troppo sbilanciata, dal momento che ha l'effetto di una devastante instant kill.
Nel corso delle partite, inoltre, potrebbero allungarsi parecchio i tempi morti, soprattutto quando i pochi Spartan rimasti sul campo decidono di adottare una strategia attendista. Seguire le gesta dei propri compagni trasmette una sincera tensione solo nel caso in cui si faccia parte di un team ben affiatato.
La modalità Fuga, insomma, sembra dedicata esplicitamente ai gruppi di amici che vogliono un'esperienza estremamente competitiva e un po' diversa, per ritmi ma anche per atmosfere, da quella classica. Peccato che, ad oggi, mettersi nelle mani del matchmaking con un gruppo al seguito resti un'esperienza leggermente traumatica: mentre avviando la ricerca partite in singolo le tempistiche sono buone, già una squadra di tre persone deve faticare un bel po'. Speriamo in una rapida risoluzione di queste incertezze.

Per quel che riguarda la modalità Massacro, aggiornata con due nuove mappe, si confermano le impressioni più che positive avute ai tempi del “primo contatto” con la beta. Sarà con tutta probabilità questa la modalità principe del pacchetto, ed i nuovi playground ribadiscono la strategia intrapresa dal team di sviluppo: si tratta di mappe regolari, una concentrica come Truth e l'altra lievemente più articolata, che riprende la struttura e lo stile di Empire. Nell'ampia zona centrale non è raro assistere a chiassose carneficine, mentre negli anelli esterni il gioco si fa più tattico. In queste mappe l'arma in dotazione ai giocatori è il Battle Rifle, molto più tecnico dell'Assault Rifle e arma d'elezione per i veterani della serie. C'è anche il Light Rifle dei Precursori, infallibile dalla distanza ma adeguato anche a scontri ravvicinati grazie al rinculo veramente molto controllabile.
Sul fronte del design, Eden non ci ha molto impressionato: sembra una versione notturna della già citata Empire, leggermente più articolata in verticale e con linee di tiro più distese. Architettonicamente parlando anche Regret assomiglia a Truth, ma qui ci sono sostanziali differenze sia dal punto di vista strutturale (la mappa è molto meno regolare e le schermaglie sono più movimentate) che da quello estetico (la virata “naturale” e la luce diretta del sole che cala dall'alto si risolvono in un discreto impatto scenico). Regret è forse la mappa ad oggi più riuscita fra quelle che si sono giocate, anche se adesso -per un'eventuale nuova ondata di contenuti- vogliamo vedere qualche setting con modelli ed elementi completamente inediti.

Halo 5: Guardians 343 Industries sta gestendo al meglio questa lunga fase di Beta per l'attesissimo Halo 5: Guardians. Da qui al 18 gennaio speriamo di vedere almeno un'altra modalità e qualche mappa che si allontani dai registri stilistici esplorati dal quartetto di playground resi disponibili fino ad oggi. Incuriositi sulle prospettive agonistiche della modalità Fuga (che tuttavia non rientra pienamente nelle nostre corde), restiamo sempre più rasserenati dalla direzione intrapresa da 343 Industries: che di certo non ha fatto tutti contenti, lasciando molto titubanti quei giocatori impauriti dall'aumento dei ritmi di gioco, ma che di fatto rappresenta una bella evoluzione, schietta e tutt'altro che confusionaria, di dinamiche ben rodate ed efficaci.

Che voto dai a: Halo 5: Guardians

Media Voto Utenti
Voti totali: 83
7.8
nd