Halo Wars 2: la prova della campagna e della modalità Blitz

Una visita agli studi di 343 Industries ci ha permesso di toccare con mano le novità di Halo Wars 2, in uscita a febbraio su Xbox One e Windows 10.

provato Halo Wars 2: la prova della campagna e della modalità Blitz
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  • Xbox One

Prima che Halo: Combat Evolved cambiasse la percezione non solo degli sparatutto, ma in generale di quanto l'industria dei videogiochi potesse far sul serio nel campo dell'intrattenimento, Halo era uno strategico in tempo reale. A ben pensarci non è che sia qualcosa di poi così strano: nel '99, quando fu presentato da Steve Jobs sul palco del MacWorld, gli RTS erano uno dei generi predominanti, trainati da una scena PC che non era ancora stata travolta dalla diffusione capillare delle console. D'altra parte, in quegli anni uscirono Starcraft e Dungeon Keeper 2, Alpha Centaury e Tiberian Sun, ed era quindi abbastanza normale che chiunque, dai piccoli sviluppatori ai giganti del settore, buttassero l'occhio su quello specifico modo di fare videogiochi. Poco importa che poi che Bungie fu comprata da Microsoft e Combat Evolved diventò l'FPS che tutti conosciamo: il suo punto di partenza, i suoi primi vagiti come codice funzionante, furono sotto forma di strategico in tempo reale, ed è per questo forse che Bonnie Ross, a capo di 343 Industries, sente il peso della tradizione sulle sue spalle: "Halo è nato come un RTS, e noi rispettiamo sempre le sue origini. È per questo che teniamo moltissimo ad Halo Wars 2, ed è per questo che abbiamo scelto Creative Assembly come partner per questo nuovo progetto".
Creative Assembly, già. Uno dei migliori team di SEGA che negli anni ha legato il suo nome alla serie Total War, metro di paragone del genere su PC e recentemente forte di un nuovo team che si occupa anche delle produzioni dedicate al mondo console. Certo, le mire e le ambizioni di Halo Wars 2 sono ben diverse da quelle di un Total War, così come (parzialmente) il pubblico a cui si rivolge, ma ciò non toglie che se scegli come partner i campioni del genere stai dando un segnale abbastanza chiaro sia alla Halo Nation (come ci tiene a chiamarla la stessa Bonnie Ross) sia a tutti i potenziali giocatori: Halo sta tornando e con lui un RTS che sa benissimo sia cosa vuole e come prenderselo.

Nuovi nemici

La prima cosa chiarissima a tutti è che intanto questo vuole essere di fatto un nuovo Halo, e non solo il sequel/reboot del primo Halo Wars. Lo sforzo produttivo e l'impegno di 343 Industries sono infatti quelli di una produzione di altissimo livello, nonostante l'escamotage narrativo suggerisca una certa prudenza nello sviluppo della continuity della saga. Il capitano Cutter e la sua Spirit of Fire infatti si risvegliano dopo un crio-sonno durato decenni, e si trovano davanti un universo cambiato dal protrarsi della guerra ai Covenant, che non sono però la minaccia incombente: a vestire i panni del villain ci pensano infatti i Banished guidati da Atriox, bruto caratterizzato ancora prima che dalla sua forza da un'intelligenza militare particolarmente evoluta, elemento essenziale in quello che è di fatto un confronto di generali, prima che di eserciti.

L'aver creato un nuovo "cattivo" ha permesso a 343 e Creative Assembly non solo di poter essere più liberi in termini di costruzione della storia, ma anche di avere più margine nel design delle ambientazioni (bentornata Ark e biomi virtualmente infiniti) e delle unità, rendendo Halo Wars 2 un titolo adatto a chi della saga sa già tutto e vuole allargare la sua conoscenza ma anche a chi l'ha serie l'ha un po' persa di vista o addirittura ignorata. Non per niente uno dei protagonisti della vicenda è Isabel, intelligenza artificiale logistica il cui compito, a differenza di Cortana, è più quello di supportare il giocatore con informazioni relative al background di personaggi e luoghi piuttosto che il mero supporto militare. A ben vedere Isabel è esattamente la personificazione del nuovo corso di Halo: un Virgilio capace di prendere per mano chi si affaccia nel suo universo per la prima volta capace però di riempire di utili informazioni e storie secondarie chi già conosce tutto della guerra tra Covenant e USNC.
Questo nuovo approccio tra l'altro si riflette perfettamente quando, pad alla mano, ho giocato a una missione della campagna principale, che per inciso sarà lunga una buona dozzina di ore e promette, almeno da quanto mostrato dai filmati prodotti da Blur, di essere parecchio intensa. Il sistema di controllo è evidentemente pensato per rendere la vita agevole a chi ci gioca su Xbox One, e svolge in tutta onestà un ottimo lavoro. Un tasto per richiamare le unità al momento in vista sulla schermata, uno per selezionarle tutte e un terzo per creare un'area di selezione bastano (insieme a un paio di shortcut che puntano dirette alla tipologia di unità) ad avere un controllo sufficientemente preciso del proprio esercito, anche se andrebbe meglio testato in situazioni nelle quali le proprie truppe sono sparpagliate per l'intera area di gioco.
L'approccio di Halo Wars 2 è decisamente più dinamico e orientato all'azione di un normale RTS: Dan Ayoub, producer di 343 Industries, ha detto che il team "cercava una via di mezzo tra un RTS classico, basato sulla costruzione di una base e la gestione delle risorse, e un MOBA tutto azione" e credo che il risultato finale sia a conti fatti una solida mediazione dei due estremi. In effetti la gestione della base è assai semplificata: non ci sono miniere o risorse da recuperare, solo una struttura da costruire con cinque slot liberi che si occupa di produrre "supply", "power" e unità specializzate. Ogni slot è potenziabile e in base alla sua evoluzione si può accedere o meno a unità specifiche. L'aver reso la produzione e la gestione di risorse più agile ha permesso agli sviluppatori di rendere Halo Wars 2 assai più immediato e meno intimidatorio della maggior parte degli RTS sul mercato, la cui micro gestione delle risorse e delle unità spesso spaventa il giocatore meno esperto.
Nonostante tutto ruoti intorno al combattimento, anche le regole che definiscono gli scontri sono state volutamente tenute il più essenziali possibili, e si basano su un classico sistema a tre variabili nel quale ogni categoria di unità (fanteria, veicoli e mezzi aerei) è avvantaggiata contro una ma svantaggiata contro l'altra.

Le unità vengono poi assegnate automaticamente ai tasti frontali del pad: in questo modo il controllo su chi assale chi è più rapido e permette di poter aver sempre una scelta sull'unità con la quale si vuole sferrare l'attacco, opzione che risulta determinante per sfruttare appieno il sistema sasso-carta-forbice di cui sopra. Otto mappe multiplayer da conoscere a memoria nelle canoniche modalità deathmach, domination e strongholds completano un impianto ludico che si potrebbe pure definire standard, se non fosse per la presenza di Blitz.

Incursioni nel panorama dei MOBA

Mostrato per la prima volta non senza un certo orgoglio, Blitz è sia la cosa più interessante sia la scommessa più grande di Halo Wars 2. Per inquadrare subito di cosa sto parlando pensate a un MOBA, con una mappa strutturata con tre diverse corsie e tre basi di cui si deve prendere il controllo poste esattamente in mezzo. A questo aggiungete fonti di energia da conquistare e sopratutto... un mazzo di carte. Forse per aggiungere un ulteriore livello di strategia che contenga comunque una certa componente di imponderabilità, forse perché di questi giorni se non aggiungi delle carte a una modalità online pari il figlio della serva, in Blitz si possono costruire mazzi di dodici carte da utilizzare nel corso della partita, al costo ovviamente degli energy point che si raccolgono in giro per la mappa o ottengono conquistando basi e distruggendo unità nemiche. La mano è composta da quattro carte utilizzabili in qualsiasi momento, che possono essere unità, trappole, attacchi una tantum o barriere rigenerative.

Il mazzo è virtualmente infinito (le carte continuano infatti a essere pescate a rotazione dalle dodici selezionate) e le partite sono, rapide, dinamiche ed estremamente divertenti. Anche se le cose da fare sono sostanzialmente quelle che fareste in un MOBA, il twist del mazzo di carte aggiunge una sovrastruttura tattica non indifferente, per non parlare del fatto che le carte vanno pure trovate prima di essere utilizzate. Quanto esattamente 343 e Microsoft vogliano spingere sulla questione economica della modalità non è ancora stato rivelato (è infatti presente un negozio in-game nel quale comprare buste contenenti una selezione casuale di carte), ma il fatto che ogni azione all'interno di Halo Wars 2 (oltre alla modalità Blitz) ricompensi con delle carte dovrebbe quantomeno garantire una solida base di partenza per ogni stratega che voglia farsi il mazzo. Oltretutto, per permettere a tutti di potersi gettare senza problemi in una delle due modalità previste (Firefight, nella quale si fronteggiano ondate infinite di nemici e si punta al punteggio più alto e Duel, PvP due contro due), che scegliate UNSC o Banished poco importa, comunque potrete iniziare con mazzi già predefiniti e mediamente bilanciati.
Già perché giocare da soli o con un amico sarà una discriminante non da poco per la selezione delle proprie carte: in una delle partite di prova ad esempio ho deciso di andare in modalità full ignoranza, scegliendo solamente unità potenti ma anche molto costose. Stessa cosa ha però fatto il mio compagno di squadra, trasformando quindi il nostro team in una sorta di calorifero di ghisa semovente difficile da abbattere ma pure lentissimo e con poche unità sul campo a presidiare i punti strategici. Morale della favola: scoppole a profusione e secco duecento a quarantasei in meno di cinque minuti (si vince infatti arrivando a duecento o facendo più punti all'interno dei dodici minuti).

La seconda partita però, nella quale il mio compagno sapeva con che mazzo sarei sceso in campo è stata di tutt'altro tenore: lui infatti aveva unità perlopiù leggere e dal contenuto costo di attivazione, così come diverse carte di supporto come mine e scudi rigeneranti. Con questo setup fare incetta di pilastri energetici e controllare tutte e tre le zone è stato assai più facile. Certo, poi giocavamo contro due mostri e abbiamo perso lo stesso, ma perlomeno lo abbiamo fatto con grande dignità. Da vedere poi Halo Wars 2 è più che discreto: le unità sono animate con un certo gusto e gli effetti grafici sono assai più coreografici che in un normale RTS essendo questo di fatto basato tutto proprio sulle battaglie. Non sono mancati anche un certo numero di rallentamenti nelle fasi più concitate, ma a onor del vero mancano parecchi mesi prima della pubblicazione del gioco, previsto per il prossimo ventuno febbraio.

Halo Wars 2 Halo Wars 2 si presenta in discreta forma in questa nuova prova a porte chiuse, e porta con se in dote la consapevolezza di essere un nuovo gioco di Halo prima che un semplice RTS. La scelta di legarsi a Creative Assembly testimonia quasi da sola quanto in 343 Industries ci tengano a questo nuovo capitolo della saga, non fosse altro che per onorare quello che Halo avrebbe potuto essere e invece (fortunatamente, visti i risultati) non è stato. Pad alla mano la missione della campagna è stata divertente ma tutto sommato confinata all'interno di un genere che permette poco margine per innovare, anche se la scelta di concentrarsi sulle battaglie e non sul recupero delle risorse caratterizza in maniera marcata l'impianto di gioco. Di tutt'altra portata invece la modalità Blitz, che potrebbe da sola valere il prezzo dell'intero biglietto: veloce, dinamica, tattica quanto basta e con quel pizzico di imponderabilità che fa sempre bene è stata una vera sorpresa, sia nella sua versione Firefight che sopratutto in quella Duel.

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