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Provato Heart&Slash

Uno sguardo al “cuore” del progetto aheartfulofgames

provato Heart&Slash
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

Di Kickstarter se ne parla in tutte le salse. Tra chi ne venera l’esistenza in quanto portatrice sana di gioielli digitali che mai i grandi publisher si sarebbero sognati di finanziare, e chi invece la critica poiché vetrina di prodotti che, accaparratisi il sostegno del pubblico, si sono a volte rivelati delusioni inattese, la nota piattaforma di crowdfunding ha però un grande, innegabile merito: quello di sostenere e promuovere idee. Cosa rara in un mercato dove i grandi nomi tripla A fanno da sempre la voce grossa, adagiandosi però molto spesso su prodotti-fotocopia, sequel, prequel e remake, tendenza peraltro tristemente riscontrabile nell’entertainment audiovisivo tout court. Tra i tanti team dello sviluppo indipendente, il neonato studio madrilèno aheartfulofgames ci ha creduto, nel supporto dell’utenza. E a ragion veduta: il progetto sottoposto a giudizio popolare, Heart&Slash, ha segnato il proprio goal di ventimila dollari di donazioni nel marzo di quest’anno, raggiungendo gli oltre trentamila in data odierna. Il titolo è stato inoltre selezionato da Steam grazie al programma Greenlight, ed è attualmente disponibile in accesso anticipato nelle tre versioni PC, Mac e Linux. L’early access ci ha permesso di metter mano sull’attuale build del prodotto, che verrà rilasciato in forma definitiva - ciò è quanto ipotizzato dai developer - nell’arco dei primi mesi del 2015. Questo, in sostanza, quanto abbiamo avuto modo di scorgere in un progetto che, è bene chiarirlo fin da subito, ha ancora bisogno di parecchie rifiniture.

Robot-te da orbi

Ottenuto l’accesso al menù principale, ci rendiamo presto conto di come sia possibile testare, a discrezione dell’utente, parte dei primi due livelli di gioco - laddove, a detta degli sviluppatori, il primo è nettamente più vicino al completamento. La schermata iniziale mette bene in chiaro come l’utilizzo di un pad sia fortemente consigliato per una miglior fruizione dell’opera: configurato il dispositivo, decidiamo di buttarci a testa bassa nel primo stage. Dall’oscurità quasi totale di quello che è probabilmente un centro di assemblaggio, la telecamera si sposta lentamente verso la profondità di campo in una sequenza scriptata che, lentamente, svela le fattezze del protagonista, Heart, un robottino con un monitor tv al posto della testa e un cuore rosato al centro dello stesso. Senza preamboli narrativi e tutorial di sorta, prendiamo le redini dello stesso e ci avviamo verso la stanza successiva, all’interno della quale troviamo tre power up pronti per essere raccolti. Si tratta, nello specifico, di una mazza da baseball di legno, di un casco protettivo e di uno scudo che, all’occorrenza, può essere usato anche in fase offensiva. Comprendiamo di poter switchare dall’arma primaria - nel nostro caso, la mazza - alla secondaria tenendo premuto un pulsante, al che, tronfi del nostro arsenale di fortuna - e un po’ gasati dall’inatteso sottofondo musicale tamarro - ci buttiamo lungo il corridoio successivo. Dinnanzi a noi si manifesta una prima ondata di avversari high tech, alcuni dotati di pugni meccanici poderosi, altri di armi più o meno appariscenti, altri ancora in grado di spostarsi in aria sparando raggi laser. Veniamo finalmente a contatto con la reale essenza della produzione: menar le mani a destra e a manca come se non ci fosse un domani. Se il nome del prodotto non avesse scatenato nel lettore alcun tipo di scintilla, specifichiamo che il titolo poggia sulle meccaniche classiche del genere action hack’n’slash in tre dimensioni, con un gameplay che si rifà - per stessa ammissione degli autori - direttamente a quanto proposto in passato da Mega Man Legends, con in più una spolverata di Devil May Cry - o Bayonetta, a seconda delle preferenze. Il combat system risulta subito basilare, al limite del semplicistico: con un pulsante si attacca, con un altro si schiva e con un terzo è possibile spiccare un salto singolo o doppio. Superiamo la prima orda di nemici a suon di colpi degni del migliore homerun, non senza danni - che ci vengono prontamente segnalati nella parte alta dello schermo - ma guadagnando un discreto numero di XP. Accedendo al menù di gioco, scopriamo ben presto che questi sono spendibili in upgrade relativi alle nostre armi e componenti o, in alternativa, per aumentare i punti vita del personaggio. Non siamo ancora padroni dei controlli e, complice una telecamera manuale non troppo facile da gestire, veniamo brutalmente massacrati dopo breve. Chiaramente, non ci diamo per sconfitti.

Ci gettiamo nuovamente a capofitto lungo il primo stage. La stanza con i power up che avevamo precedentemente visitato ci riserva una bella sorpresa: i tre gingilli pronti all’uso non sono gli stessi della precedente sessione. Possiamo ora indossare una corazza bombata, oltre che impugnare una pistola laser - la quale, peraltro, sposta il punto di vista del giocatore dalla terza alla prima persona - e un devastante martello elettrificato come seconda arma. Dunque, comprendiamo come l’incipit di ogni partita si configuri come una Battle Royale in salsa tecnologica, per cui gli arnesi da combattimento vengono dispensati dal software in maniera del tutto randomica - quantomeno, all’inizio dell’avventura. Ma non è tutto: basta passare il primo corridoio per trovarsi di fronte non solo a stanze dalla conformazione differente da quanto esplorato in precedenza, ma, in egual modo, ad avversari variabili in numero e tipologia. I ragazzi di aheartfulofgames, probabilmente consci sia della ripetitività della formula “stanza-corridoio-stanza” che dell’effettiva limitatezza di budget per poter competere con altri prodotti del genere più blasonati, hanno scelto di puntare su una componente tipicamente roguelike per dare un po’ di pepe alla ricetta di base. Per quel che abbiamo saggiato, Heart&Slash è sostanzialmente questo: un gioco veloce, con stage dalla durata medio-breve, dove però la permadeath incombe, la curva di difficoltà può impennarsi in qualunque momento e il trial & error è praticamente congenito.

Work in progress

La nostra prova lungo il secondo stage, suddiviso in due sezioni ma, per ammissione degli stessi sviluppatori, ancora in fase decisamente germinale, ci ha consentito di riflettere più a fondo su alcune criticità tecniche che, complice lo stato generale del progetto, rendono l’esperienza per ora un po’ indigesta. Citavamo poco sopra la difficoltà nella gestione della telecamera virtuale, per cui posizionarla nel modo corretto durante gli scontri risulta alquanto macchinoso, e la questione si accentua ulteriormente durante i salti e le conseguenti combo acrobatiche. In seconda battuta, si sente largamente la necessità di un polishing consistente, poiché l’attuale versione non lesina di compenetrazioni poligonali, collisioni strambe e qualche bug di troppo. Eccezion fatta per queste magagne, che siamo certi verranno limate anche grazie alle segnalazioni degli utenti, sottolineiamo come l’impianto artistico di Heart&Slash sia già allo stato attuale piuttosto piacevole. Heart e i suoi antagonisti sono un simpatico agglomerato di voxel, e lo stile visivo generale della produzione assume i tratti marcati di un cartone animato in CGI, caratterizzato per lo più da un tratto grezzo che contribuisce a donare quel po’ di personalità in più all’opera. La stessa differenziazione degli avversari è fin da ora soddisfacente; dai più esili e veloci ai più goffi ma poderosi, finanche alle forze aeree e ai bestioni simil-miniboss, il nostro robottino si è già confrontato con cattivi di ogni genere, ed è ora in attesa di nuove sfide al fulmicotone. Anche il level design, per quel poco che è possibile intravedere, sembra fare il suo lavoro in modo adeguato. Le location che abbiano finora percorso - il già citato laboratorio, e in più un tratto fognario e la piazza di una cittadella - alternano una buona varietà di stanze in sviluppo sia orizzontale che verticale, alcune di pura transizione, altre ricche di ostacoli, piattaforme e buchi senza fondo. In questo senso, siamo curiosi di verificare se e in che misura la componente platform sarà implementata nella versione definitiva del prodotto.

Heart&Slash I test che abbiamo effettuato sull’attuale versione di Heart&Slash ci hanno lasciato addosso un po’ di curiosità, ma altrettanti dubbi che attendono di esser fugati. Ben lungi dal valutare i problemi tecnici che attualmente affliggono la build, comprensibili per un progetto ancora in forte stadio di sviluppo, siamo invece più perplessi sulla generale consistenza dell’offerta. Il titolo sembra essere un brawler piuttosto canonico, le cui meccaniche non brillano certo per originalità; tuttavia, è pur vero che la commistione con il genere roguelike potrebbe offrire qualche stimolo in più soprattutto in termini di sfida. La buona riuscita dell’operazione si giocherà, inoltre, sull’effettiva varietà degli strumenti da combattimento a disposizione del nostro avatar cibernetico: i developer parlano di settantacinque armi utilizzabili, le quali, se opportunamente differenziate negli effetti offensivi, potrebbero donare quel pizzico di strategia in più al gameplay. Se il team saprà ben amalgamare le idee messe in campo, potremmo avere a che fare con un gioco forse non molto ispirato, ma dannatamente divertente. Ai posteri l’ardua sentenza.

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