Provato Hearts of Iron 4

Strategia bellica in tempo di guerra

provato Hearts of Iron 4
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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Lo strategico dedicato alla Seconda Guerra Mondiale più realistico e credibile di sempre

Lo strategico dedicato alla Seconda Guerra Mondiale più realistico e credibile di sempre”.
La “promessa” di Paradox è di quelle altisonanti ed ambiziose, ma gli amanti dei Grand Strategy sanno che ci sono buone possibilità che questa dichiarazione d'intenti si trasformi in realtà. Del resto stiamo parlando di Hearts of Iron IV, ultimo capitolo di una delle saghe più apprezzate dai condottieri videoludici di mezzo mondo.
Volati a Stoccolma per l'annuale convention del publisher svedese, abbiamo messo le mani su una versione giocabile del titolo, in uscita nel secondo quarto del 2015. Ci siamo trovati di fronte un prodotto estremamente complesso, ma rifinito in ogni aspetto: un'interfaccia funzionale rende leggermente meno traumatico l'impatto con la mole di possibilità tattiche e la gestione del proprio esercito, mentre sul fronte operazionale il nuovo sistema dei Battle Plan (già visti in Their Finest Hour ma qui opportunamente ristrutturati) permette una pianificazione corale efficace e reattiva.

Volontà ferrea!

A differenza di altri colleghi come l'ultimo Europa Universalis, in Hearts of Iron IV il contesto storico è ben presente e molto importante nell'economia di gioco: il titolo si ambienta negli anni che vanno dal '36 al 1948, e qualsiasi sia la nazione che decideremo di impersonare, gli eventi realmente accaduti influenzeranno pesantemente i nostri obiettivi e le nostre azioni. Ovviamente il gioco non ha pretese di un'accuratezza totale: potremo addirittura ribaltare l'esito del conflitto. Tuttavia quello che ci troveremo davanti sarà un intreccio di alleanze già delineato, con fronti aperti e conflitti in corso, e in questo scenario dovremo operare per far prosperare la nostra nazione.
Rispetto al già citato Europa, l'approccio più focalizzato di Hearts of Iron richiede di andare molto più in profondità per quanto riguarda le variabili, che qui non interessano solamente la diplomazia, ma anche i problemi legati alla produzione bellica e soprattutto la filosofia generale con cui si decide di affrontare le ostilità. Ogni Paese avrà la sua “dottrina”, sulla base della quale dovremo prendere le nostre decisioni: che riguardi una corsa agli armamenti promossa dalle industrie nazionali, oppure un'impostazione quasi dittatoriale che ci permetta di avere accesso ad un'incredibile mole di soldati e forza lavoro, bisognerà interpretare il “credo militare” della nostra nazione, selezionando le politiche interne e i leader dell'esercito.

Come da tradizione la componente gestionale passa attraverso un numero impressionante di menù e considera una mole soverchiante di variabili, e tutta l'azione si svolge tra schermate riassuntive e mappe statiche. Inseguendo una certa “purezza strategica” ed abbracciando un look delle battaglie quasi da Board Game, pure Hearts of Iron IV richiede insomma una gestione “macroscopica” della propria nazione, con decisioni economiche e diplomatiche che si riflettono, di converso, sulla composizione e sulle qualità dell'esercito. Per fortuna il team di sviluppo ha “messo in campo” tutta la propria esperienza, riuscendo nell'impresa di creare un'interfaccia un po' più snella, leggibile e chiara. Ci sono ancora degli spigoli (e spesso un'ondata di piccole iconcine si infrange sullo schermo), ma le schermate principali sono decisamente distintive. E' possibile con pochi click è possibile farsi un'idea complessiva dello stato di salute delle proprie truppe e della capacità produttiva, per dirottare eventualmente le risorse economiche dove più serve. In preparazione del conflitto è necessario potenziare le infrastrutture interne, far lavorare i centri ricerca per sbloccare potenziamenti bellici ma anche miglioramenti industriali, e nel mentre posizionare l'esercito con cognizione di causa: forze navali e aeree possono essere schierate in modo da tenere sotto controllo le aree che abbiamo intenzione di invadere con le truppe di terra.
Ed è proprio dopo l'avvio delle ostilità che si palesa la conquista più evidente di Hearts of Iron IV: il già citato sistema dei “piani di battaglia”, introdotti nell'espansione del terzo ma qui raffinati e resi parte integrante del gameplay. Sostanzialmente è possibile raggruppare le proprie truppe in divisioni, assegnargli un comandante, e poi assegnarle a difesa dei confini patrii semplicemente colorando con un pennello l'area da presidiare. Sarà poi l'IA che si occuperà del dispiegamento delle forze. Alla stessa maniera potremo indicare ai vari plotoni gli spostamenti - in ondate sequenziali- da compiere dopo l'avvio del conflitto, in modo tale da avere un piano già pronto da attuare dopo la dichiarazione di guerra. Non solo: avremo persino la possibilità di decidere un “piano di riserva”: annullando gli ordini principali le nostre truppe eseguiranno automaticamente quelli secondari.
Questo sistema permette una gestione più efficace e immediata del proprio esercito, ma soprattutto una pianificazione a priori, ben “riassunta” a livello grafico da frecce che indicano gli spostamenti e linee che evidenziano i fronti da conquistare.
Il sistema è immediato, ma non sacrifica un briciolo della libertà decisionale che ha sempre caratterizzato questa serie: avremo sempre la possibilità di gestire i ritmi della nostra campagna militare, ad esempio ritardando l'avvio delle fasi successive a quella appena conclusa, per dar modo alle truppe di riposarsi o di insediarsi in un territorio che consideriamo fondamentale. E c'è sempre la possibilità di mettere in pausa e dare ordini alle singole unità, per gli incalliti sostenitori della microgestione.

A livello tecnico, Hearts of Iron IV recupera il Clausewitz Engine, motore che anima alcune delle principali produzioni di Paradox. In questo nuovo capitolo della saga, l'engine si presenta in discreta forma, non solo per l'innata capacità di spostarsi agilmente fra i vari livelli di zoom, ma anche per la direzione artistica esplicitamente austera. Il team ha saputo infondere un carattere di rigoroso “grigiore” bellico alle mappe, che in qualche modo differenzia la produzione degli altri Grand Strategy già citati e riesce a costruire la giusta atmosfera.

Hearts of Iron 4 Hearts of Iron IV è uno strategico smisurato, che perde la dimensione globale di Europa Universalis per focalizzarsi sul secondo conflitto mondiale. E' una scelta forte, che mette di fronte ai giocatori un prodotto incredibilmente complesso, coraggioso nella sua esplorazione delle mille variabili che influenzano la strategia in tempo di guerra. Insomma, se già i Grand Strategy non sono alla portata di tutti i giocatori, la nuova proposta di Paradox si dedica ad una nicchia ancora più contenuta. E' però lodevole l'impegno con cui il team ha strutturato l'interfaccia di gioco, informativa e non troppo asfissiante, mentre il lavoro sui Battle Plans permette una gestione dell'esercito efficace, prontissima, ben rappresentata anche visivamente sulla mappa di gioco. Senza svilire l'impianto strategico, insomma, è chiaro che Hearts of Iron IV voglia fare un deciso passo in avanti all'interno di un genere criptico e ostico, per renderlo più affascinante e meno spinoso. Se un tutorial esteso ed efficace dovesse supportare tutte le novità introdotte dal team, persino qualche curioso dell'ultima ora potrebbe decidere di avvicinarsi al prodotto (passando però dalla gavetta con l'ultimo Europa Universalis o con il più recente Crusaders King II).