Provato Hex: Shards of Fate

In prossimità del lancio della campagna PVE, siamo volati a Parigi per incontrare gli sviluppatori e provare con mano le prime ore di scontri sulla mappa di gioco, riportandone impressioni positive.

provato Hex: Shards of Fate
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Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Con l'eccezione di Heartstone, i giochi di carte collezionabili non hanno mai trovato grandissime fortune nei formati digitali. Blizzard, grazie a un'intuizione notevole, ha puntato tutto sulla semplicità ed è riuscita ad affermarsi nel campo, sebbene il successo non fosse inizialmente così scontato: proprio il set di regole tanto basilare rischiava di far bollare il prodotto come una sorta di versione edulcorata di Magic. Nonostante qualcuno continui a pensarla così, il gioco è comunque riuscito a costruirsi attorno una vasta community. Dal canto suo, Hex: Shards of Fate è nato da subito sotto una buona stella, raccogliendo durante la sua campagna Kickstarter oltre due milioni di dollari di fondi. Se c'era una caratteristica che da subito ha molto affascinato gli appassionati di Magic e compagnia, al di là di un sistema di gioco che prometteva una notevole profondità, era la presenza di una campagna PVE molto sviluppata e ibridata con il gioco di ruolo: quest da completare, una vasta mappa da esplorare, dungeon strutturati come sequenze di scontri molto complessi, il tutto contro un'intelligenza artificiale molto avanzata. Finalmente, il primo episodio di questa campagna è pronto a vedere la luce, e siamo volati a Parigi in compagnia dei ragazzi di Cryptozoic per provarlo con mano.

Dungeons & Tresette

Chiunque conosca anche solo vagamente le basi di Magic non avrà problemi ad avvicinarsi al gameplay di HEX. Le carte potranno differire, e i cristalli comportarsi diversamente rispetto alle Terre, ma il concetto di base è il medesimo (al punto da portare i Wizards of the Coast a far causa agli sviluppatori, una situazione poi risolta con un accordo da entrambe le parti). A maggior ragione, chi ha già speso del tempo con la componente PVP del gioco, già disponibile in versione PC e Mac, non troverà differenze sostanziali negli scontri che vanno a costellare la campagna singolo giocatore, laddove le novità principali sono da ricercarsi tutt'intorno. L'avventura comincia con la creazione di un personaggio, scegliendo soprattutto razza e classe, proprio come in un comune GDR, con influenze successive su alcuni bonus. Si procede poi alla scoperta della mappa di gioco, che può essere osservata dall'alto, e appare come la versione stilizzata di quelle dei giochi di ruolo tradizionali. Diversi "sentieri" si intrecciano su di essa, collegati da "nodi", i quali una volta raggiunti segnano sempre il verificarsi di un evento. Potrà trattarsi dell'incontro con un mercante, con qualcuno con cui potremo intrattenere un dialogo a scelta multipla, oppure, nella maggior parte dei casi, di un avversario con il quale dovremo scontrarci. Gli sviluppatori hanno indubbiamente fatto un buon lavoro nel delineare i confini e le regole di questa mappa, nel chiaro tentativo di variare il più possibile l'offerta PVE. Non solo c'è una storia da seguire con dialoghi anche piuttosto lunghi (sulla qualità complessiva potremo approfondire solo in fase di recensione), ma anche un senso di progressione e di scoperta che difficilmente si trova in un gioco di carte collezionabili. Quando invece si passa ai combattimenti, si ritrova la medesima struttura vista nel PVP (della quale abbiamo già ampiamente parlato nei nostri precedenti articoli di hands on), con tutti i suoi pregi e difetti, e qualche piccola sorpresa.

Gli sviluppatori hanno pensato infatti bene di introdurre un elemento di varietà anche negli scontri, caratterizzandone una buona parte con piccoli imprevisti: alcuni dei nostri avversari avranno specifiche abilità speciali (come una pescata di carte o un attacco bonus a certe condizioni), le quali verranno comunicate al giocatore subito prima dell'inizio del match. A queste, naturalmente, bisognerà saper rispondere elaborando in fretta una strategia per limitarne l'efficacia, così da poter sostenere adeguatamente lo scontro. Tutto questo viene naturalmente introdotto per gradi: per quanto gli sviluppatori abbiano lavorato molto sull'intelligenza artificiale avversaria, apparentemente con ottimi risultati, la campagna PVE è stata pensata anche come sorta di vasto e divertente "tutorial" per la vera sfida, che risiede invece nel PVP. Proprio per questo, gli scontri presenteranno inizialmente una difficoltà piuttosto morbida destinata poi a salire man mano.

Nella nostra prova diretta, durata circa due ore, abbiamo immediatamente notato lo "scalino" che si incontra terminati i primi scontri tutorial, arrivando ad incontrare abbastanza in fretta avversari che non potevano essere sconfitti senza elaborare una strategia, a meno di incredibili colpi di fortuna. Se questo durante l'esplorazione normale della mappa non impensierisce, dato che in caso di sconfitta si tornerà semplicemente al "nodo" precedente, la questione diventa più complessa nei Dungeon, immaginati come sequenze di scontri via via sempre più complessi. Una volta fatto ingresso in uno di questi, il giocatore avrà a disposizione solo tre "vite", al termine delle quali dovrà ricominciare l'intera sequenza di scontri da capo. Tornando alla varietà degli scontri, dopo qualche tempo abbiamo incontrato un avversario che prendeva le forme di un gigantesco orso, le cui carte erano tutte di natura animale: sulla board avevamo a nostra disposizione una carta speciale, utilizzabile solo in certi momenti dello scontro, che ci permetteva di effettuare un tame (letteralmente: addomesticazione) su una delle sue creature. Una meccanica simpatica, e utile, dato che il taming permetteva anche di ridurre i danni al successivo turno d'attacco. Gli sviluppatori promettono un gran numero di piccoli espedienti come questo, destinati a rendere alcuni scontri davvero diversi dal solito, e dunque costringendo i giocatori ad adattarsi di volta in volta a situazioni sempre nuove. Ci sono molti altri aspetti di HEX: Shards of Fate che ancora dobbiamo esplorare a fondo: basti pensare all'albero della abilità tripartito (ancora una volta ricalcato sul modello dei GDR classici) che permetterà al giocatore di sbloccare bonus utili in combattimento, o al sistema di quest, che introdurrà obbiettivi da completare durante gli scontri e fornirà in cambio ulteriori bonus, e tutto il sistema di equipaggiamento del proprio personaggio. Vi saranno infine veri e propri Raid, ossia dungeon da affrontare in compagnia di altri giocatori in cooperativa, sui quali ancora sappiamo pochissimo.

Hex: Shards of Fate Con una longevità promessa tra le 10 e le 15 ore, e considerata la sua natura completamente gratuita, il PVE di HEX: Shards of Fate ci ha fatto un'ottima impressione. Rimangono delle perplessità sul sistema di combattimento, che si rivela nettamente più profondo rispetto a quello di Hearthstone, ma a volte anche troppo macchinoso e ricco di passaggi, ma la profondità e la varietà degli scontri non hanno confronti nel genere. In fase di recensione approfondiremo molti aspetti relativi alla tenuta sulla lunga distanza e al bilanciamento, ma quello fatto da Cryptozoic ci sembra un ottimo lavoro, rispettoso delle promesse fatte già durante la campagna Kickstarter. Rimanete con noi per il verdetto finale in prossimità del lancio, fissato per fine mese.