Provato HTC Vive

Abbiamo provato il visore per la realtà virtuale sviluppato insieme a Valve.

provato HTC Vive
Articolo a cura di
Sergio Pennacchini Sergio Pennacchini Giornalista freelance, scrive di videogame da troppo tempo per ricordarsi esattamente quando ha iniziato. Vive a Londra ma non è un cervello in fuga perché mancano le basi, cioè il cervello. Lo trovate su Facebook e Twitter.

Mi sono sporto dal parapetto della nave, l'azzurro del mare si è trasformato in un nero profondo. Una razza mi passa a pochi centimetri dalla testa, io per istinto mi inginocchio, mentre un senso di ansia e terrore mi assale: quel buio mette paura. Il mio cervello sa che quello che sto vedendo è finto, solo una demo tecnica del nuovo visore per la realtà virtuale Vive, che HTC ha sviluppato insieme a Valve; tuttavia non riesco più a guardare in basso. Sono a Barcellona, tra i rumorosi stand del Mobile World Congress, la fiera dedicata a smartphone e derivati più importante al mondo. Eppure, mentre Samsung annunciava il Galaxy S6 e la stessa HTC mostrava il suo nuovo top di gamma, il One M9, l'attenzione di tutti era per questo piccolo visore per la realtà virtuale, “diverso da tutti gli altri”, ci assicurano. HTC Vive è un prodotto diverso da Oculus e Project Morpheus, che segue una strada differente, ma è la dimostrazione che la realtà virtuale sarà davvero una rivoluzione. Niente sarà più come prima.

L'importante è muoversi

Gli americani la chiamano “motion sickness”. È una sensazione di malessere, una sorta di nausea, che colpisce molto spesso quando si prova un visore per la realtà virtuale. Project Morpheus e Oculus hanno sempre avuto questo problema, e hanno cercato di aggirarlo con schermi più nitidi e refresh dell'immagine più rapidi. È un problema che deriva da un semplice fatto. Se nel mondo virtuale ci stiamo muovendo ma nella realtà siamo fermi sul divano, il nostro cervello va in panico, non è in grado di mettere d'accordo i diversi input che gli arrivano e così arriva la sensazione di nausea, che può essere più o meno forte a seconda della persona e anche dell'esperienza che stiamo vivendo. Se stiamo guidando una macchina in realtà virtuale, ad esempio, anche andando a 200 all'ora non avremo nausea, perché siamo seduti esattamente come lo saremmo se stessimo davvero al volante. Se invece corriamo lungo un corridoio sparando ai nemici, ma nel mondo reale siamo fermi sul sofà, ecco allora che il cervello, inconsciamente, non distingue il reale dal virtuale e arriva la nausea. HTC Vive attacca questo problema con una soluzione brillante: questo è il primo visore pensato anche per essere utilizzato in piedi. Non che con Oculus o Project Morpheus non si possa fare, ma qui il discorso è diverso e molto più evoluto: HTC Vive ha due sensori da posizionare agli angoli della stanza che studiano con precisione la nostra posizione nel mondo reale. Si accorgono insomma se siamo in piedi, inginocchiati, su una gamba sola, sdraiati e così via. Inoltre, permettono di voltarci realmente di 360 gradi.

Questo, fondamentalmente, cambia tutto. Nel mondo virtuale avremo una zona di circa quattro metri quadrati dove potremo muoverci liberamente: l'applicazione saprà sempre con precisione cosa stiamo facendo e, se ci allontaniamo troppo, ci avvertirà attraverso segnali acustici o visivi. Facciamo un esempio. In una delle demo c'è un tavolo con un plastico e dei soldatini che combattono, stile Warhammer. C'è un castello con delle torri e dei carri armati che avanzano in un'ambientazione vagamente fantasy. Inginocchiandoci possiamo avvicinarci alle singole unità, girare intorno al tavolo, guardarle nei minimi dettagli. I nostri movimenti vengono riprodotti nel mondo virtuale con una precisione incredibile. Una sensazione nuova, più completa e avvolgente di Oculus o Morpheus (anche se di quest'ultimo chi scrive ha provato solo la vecchia versione, non quella nuova appena mostrata alla GDC).

Approvato da Valve

HTC Vive è stato realizzato insieme a Valve e alla sua piattaforma Steam VR. Sui termini dell'accordo tra la casa taiwanese e quella americana è silenzio assoluto. Non è chiaro se questo è il visore “di” Valve o se la casa di Gabe Newell ne farà uno suo, non è chiaro nemmeno se l'accordo è in esclusiva oppure no. Quel che è certo è che le specifiche tecniche di Vive sono molto interessanti. Il visore è composto da due schermi, uno per occhio, con risoluzione di 1200 x 1080 pixel. Il refresh è di 90 frame al secondo, un valore piuttosto elevato che garantisce immagini fluide e prive di scie. Certo, si vedono ancora i pixel, e questo è un problema che la realtà virtuale si porterà dietro per un bel po' di tempo: non è solo questione di risoluzione di uno schermo, ma anche della grandezza minima di un pixel. Ci vorrà un po' di tempo, ma poi Johnny Mnemonic diventerà realtà. Ci sono ovviamente diversi sensori, due telecamere sulla parte frontale, giroscopio e numerose uscite, tra cui il jack per le cuffie, due porte USB e una porta HDMI per collegare il dispositivo al computer. Computer che sarà necessario per farlo funzionare e che dovrà avere una dotazione di serie di un certo livello. L'esemplare della prova pare utilizzasse una GeForce GTX 980, per darvi un riferimento. Il casco è molto leggero da indossare, non si sente il peso e la fascia elastica assicura una presa forte ma confortevole. Comunque, le foto che vedete ovviamente non rappresentano il design finale del prodotto, che ancora non è stato svelato.

Con le mani sbucci le cipolle

L'altra grande differenza di Vive rispetto a Oculus è la presenza di due controller simili al Move della PlayStation, che servono per interagire con gli oggetti nel mondo virtuale. Sono molto precisi, hanno diversi tasti tra cui un grilletto dorsale che serve a impugnare e, sul controller di sinistra, una ghiera sensibile al tocco simile a quella del primo iPod. Come con Project Morpheus, la possibilità di toccare il mondo virtuale, di vedere le proprie braccia e mani, fa davvero la differenza. Me ne accorgo in una delle demo preparate da HTC per mostrare le potenzialità del Vive. Si chiama Job Simulator e mi trasporta dentro una cucina. Devo preparare una zuppa, seguendo le indicazioni su uno schermo di fronte. Prendo un pomodoro con la mano sinistra, lo metto sul tagliere e con la mano destra uso un coltello. La naturalezza con cui eseguo queste operazioni è davvero notevole e la migliore testimonianza della precisione del sistema di controllo pensato da HTC. Ovviamente non seguo le indicazioni e comincio a esplorare la cucina, apro il frigo, i fornelli, il fuoco, mi inginocchio per aprire la dispensa in basso. Tutto reagisce in maniera credibile, realistica. Qualche secondo dopo sono in fondo al mare, sul ponte di una nave affondata. Mentre i pesci nuotano intorno mi tengo a distanza dal parapetto: la sensazione di ansia e vertigini nel guardare il nero delle acque più profonde fa davvero impressione. Per fortuna una enorme balena si avvicina e passa sopra di me, a pochi centimetri dalla testa. Istintivamente allungo un braccio per accarezzarla, scatenando un sorrisino di soddisfazione da parte dei tecnici HTC.

In un'altra demo posso dipingere in tre dimensioni, utilizzando diversi effetti, colori e pennelli. Subito dopo la parte con il plastico e i soldatini, di cui abbiamo parlato qualche riga più su, arriva la sorpresa più gradita. Sono in una stanza che somiglia a una specie di officina. Sulla parete, il logo di Aperture Science ci riporta ad atmosfere familiare, mentre una voce conosciuta all'altoparlante ci invita a fare il nostro lavoro: riparare un robot. Tiro una leva e si apre una porta, entra Atlas ma è in pessima forma. Rovisto nei cassetti ma tutto quello che trovo è una fetta di torta (sì, anche io li amo quelli di Valve) e un plastico che raffigura dei piccoli omini che lavorano in uno spazio stile open space. Sarebbe, ci dice la voce, il piano di evacuazione degli uffici di Aperture Science ma qualcosa è andato storto e ora quegli omini ci venerano come degli dei. Parte un conto alla rovescia: devo sostituire il nucleo di Atlas entro il tempo limite, oppure esploderà tutto. Ovviamente non ci riesco, ma invece di un'esplosione nucleare arriva lei, GlaDOS e comincia a prendermi in giro, mentre le pareti si aprono e mi ritrovo sospeso nel vuoto in mezzo a travi di ferro e strani macchinari. È Portal all'ennesima potenza, e lo stiamo vivendo attraverso la realtà virtuale. Non ci sono dubbi: è una delle esperienze migliori e più innovative che abbia mai provato nella mia lunga carriera di videogiocatore.

HTC Vive HTC e Valve hanno detto che il Vive sarà disponibile entro la fine dell'anno. Non hanno parlato di prezzo, ma viste le caratteristiche tecniche e la presenza dei due controller, sarà sicuramente elevato: il loro primo obiettivo è convincere i giocatori più accaniti, quelli disposti a spendere qualcosa in più pure di avere il meglio possibile. Ma cosa potremo giocare, esattamente, con Vive? Ho fatto una lunga chiacchierata con i tecnici HTC e Valve a proposito della realtà virtuale. L'idea di Valve è che la realtà virtuale è un nuovo linguaggio che bisogna imparare da zero. Il problema è che non è ancora possibile riprodurre il movimento di un personaggio facendo rimanere fermo il giocatore. La questione motion sickness è insomma un problema serio e, anche se ci sarà sempre qualcuno che si giocherà tutto Call of Duty usando la realtà virtuale, la verità è che ancora non si è trovata una soluzione per riprodurre al meglio il movimento. Non è un caso, ad esempio, se tutte le demo presentate da HTC o da Sony alla GDC sono statiche o poco dinamiche, come la sparatoria di London Heist. HTC Vive propone una soluzione davvero innovativa, che potrebbe dare possibilità agli sviluppatori di aggirare il problema con soluzioni originali, sfruttando i due sensori esterni per rilevare il movimento di chi sta giocando e trasportarlo nel gioco. In ogni caso, quello che avremo al lancio saranno delle applicazioni sviluppate ad hoc, che potremo scaricare da Steam a prezzi variabili ma che presumibilmente all'inizio saranno molto bassi. Il Job Simulator, ad esempio, sarà senza dubbio una di queste applicazioni. Poi arriveranno anche i giochi seri, i tripla A o le patch per aggiornare un gioco già esistente come Alien Isolation (facciamo un esempio a casaccio, solo per dire un titolo che ci piacerebbe giocare in realtà virtuale) e includere il supporto ad HTC Vive. Ma, lo ripetiamo ancora una volta, HTC e Valve insistono nel dirci che le esperienze migliori arriveranno da quei titoli pensati sin dall'inizio per la realtà virtuale. Probabilmente avranno ragione loro, ma su una cosa non ci sono dubbi: non vediamo davvero l'ora di poter giocare con Vive. Magari, se non è di troppo disturbo cara Valve, con Portal 3.