Provato I am Bread

L'esistenza tormentata di una fetta di pane che vorrebbe solo tostarsi

Provato I am Bread
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  • Pc
  • Di simulatori improbabili abbiamo già parlato in occasione dell'anteprima di Viscera Cleanup Detail, il bellissimo simulatore di “bidello spaziale” sviluppato da RuneStorm. In quell'occasione abbiamo ricordato titoli quali Probably Archery e Ampu-Tea, trascurando però opere come QWOP (con il seguito “spirituale” CLOP ) di Foddy, run game che chiedeva al giocatore di gestire un sistema di controllo “impossibile” per muovere le gambe di un atleta scoordinatissimo. Questo piccolo capolavoro (uscito nel 2008 e disponibile gratuitamente in flash) è stato poi fonte d'ispirazione per altri giochi, come Breakfast at Cemetery di DDD Wares e Mount Your Friends, di Stegersaurus Software. A livello di “filosofia” ludica sono riscontrabili punti di contatto con Octodad (il primo, ma anche il seguito, ovvero Dadliest Catch) e con Surgeon Simulator, creato dal team indipendente Bossa Studios, autori anche di altre opere, si vedano Deep Dungeons of Doom (un gioco di ruolo action poco conosciuto e che vale la pena riscoprire), Twelve, Merlin e Monstermind. I ragazzi di Bossa sono tornati quest'anno con l'Early Access di I am Bread, un curioso simulatore di fetta di pane...

    NESSUNO NASCE IMPANATO

    I am Bread fa vestire al giocatore gli strani pan(n)i di una fetta di “pane in cassetta” impegnata in una missione pericolosa e difficilissima: attraversare diversi ambienti di una casa per raggiungere un luogo nel quale potersi “scaldare”, fino ad ottenere una “tostatura” per-fetta.
    I livelli di gioco sono dunque le varie stanze di una tranquilla dimora che, come già accaduto nel meraviglioso e mai troppo ricordato Chibi-Robo! (ma anche in Toy Story e Toy Commander per Dreamcast, due “fonti” da cui anche l'opera di Kenichi Nishi sembrava prendere le mosse), viene osservata da una “creatura” di dimensioni ridotte e appare così molto più grande di quanto non sia in realtà.
    Le particolarità di I am Bread, però, risiedono nel sistema di controllo, che è studiato fin nei minimi dettagli per essere “perfettamente” sbagliato, impreciso e di difficile gestione. Bossa Studios ha concepito un sistema ingegnoso e complesso, adattando le intuizioni di Surgeon Simulator (in cui si gestiva la mano di un chirurgo “sui generis”) al movimento della fetta di pane di cui sopra.

    Il giocatore è chiamato ad intervenire sui quattro angoli della protagonista per spostarla nella direzione (in)desiderata e farle compiere diverse azioni, dal restare in equilibrio “su due piedi” all'aggrapparsi a oggetti e superfici di ogni genere (la seduta di uno sgabello, ma anche uno skateboard, un muro o il fondo di una pentola), sfruttando in modo creativo l'ambiente circostante.
    L'ambiente, però, non è solo una risorsa, ma anche e soprattutto un pericolo, dal momento che i percorsi per giungere ai “tostapane” (spesso “improvvisati” e di -s-fortuna) sono pieni di minacce per la povera fetta: il problema principale, oltre ai vari ostacoli “naturali”, è lo sporco. Cadere per terra con la faccia rivolta verso il pavimento, come vuole la legge di Murphy, significa perdere punti di “commestibilità”. Raggiungere lo zero vuol dire essere costretti a ricominciare il livello dall'inizio.
    Due le configurazioni disponibili per il sistema di controllo: la prima con mouse e tastiera, la seconda con il gamepad. Si nota fin da subito, sperimentando entrambe le impostazioni, che il gioco è stato pensato per la prima delle due, dal momento che gestire in questo modo gli imprecisi e sgangherati movimenti della fetta di pane risulta molto più “intuitivo” rispetto alla ”versione” con gamepad. I comandi, pur nella voluta scomodità ed imprecisione, tendono ad essere molto più confortevoli e “facili” con keyboard e mouse: i tasti 1,2,3 e 4 sono deputati alla gestione degli angoli (Q,W,E e R servono per intervenire sulla presa), mentre al mouse è affidato il controllo delle spinte per il movimento e della telecamera. Con il gamepad non è possibile trovare una buona corrispondenza tra gli angoli della fetta e la disposizione dei tasti (ordinati a formare una croce, e non un quadrato, ovviamente), ma i mesi di sviluppo da qui alla versione finale sono ancora parecchi, e Bossa Studios troverà sicuramente il modo di migliorare la situazione. Di certo con la configurazione classica non ci si può lamentare, e il gioco fa esattamente ciò che deve fare: costringere il giocatore a ripetere mille volte azioni apparentemente semplici, con comandi “chiari” eppure terribilmente complessi.

    Si riscopre il gioco come ingranaggio, meccanismo, macchina di cui comprendere il funzionamento. Si riscopre il gioco come apprendimento, come messa in discussione delle certezze: giocare vuol dire allora veramente “mettersi in gioco” in prima persona e ricominciare da zero. Significa apprendere nuovamente a camminare, recuperare ciò che appare scontato. Insomma, proprio come la fetta di pane nella copertina scelta dagli sviluppatori per il gioco, interagire significa faticare per “La Conquista della Posizione Eretta” (“suonata” pure dal Banco del Mutuo Soccorso). Vuol dire compiere quello sforzo d'adattamento all'ambiente che in tempi recenti ha riproposto meravigliosamente anche un altro puzzle game fisico, cioè Incredipede, di Colin Northway. Senza dimenticare, poi, il bellissimo esperimento del prematuramente scomparso Kenji Eno, con il suo You, Me and the Cubes (“sospeso” tra equilibrismo geometrico e utopie di un mondo possibile, di un mondo astratto in cui far proliferare la vita e l'aiuto reciproco)..-

    GINA PANE (QUESTIONI DI BODY HARM)

    Ma la funzione ludica del titolo in questione non si esaurisce qui: giocare ad I am Bread è anche un modo per scontrarsi con i limiti, con la povertà dei mezzi, con un giocattolo “rotto”. Un giocattolo interessante proprio in virtù di questi “errori” e di queste “sviste”, che sono in realtà calcolate al millimetro (come i movimenti richiesti al giocatore!). Il piacere ludico nasce da un sistema di controllo impreciso e troppo “fluido” per gli spostamenti necessari: si deve quindi mettere insieme molta pazienza e procedere con calma, perché il timer è presente solo per le classifiche, e all'inizio è necessario studiare ogni ambiente nei mini particolari, senza “speed run” forzate. È, insomma, un modo di interagire che obbliga a scendere a patti con un mondo di gioco studiato apposta per rendere complesse le azioni quotidiane. Proprio come accaduto nei giochi citati in apertura. Di fatto I am Bread declina questa idea dell'autodafé ludica e punitiva in chiave platform, dando prova delle straordinarie capacità di architettura e (level) design degli sviluppatori (di design ambientale nei videogiochi si potrebbe parlare per ore, tirando in ballo opere come Gone Home, i vari “simulator”, The Stanley Parable...). Di fatto ogni mappa è un livello studiato per consentire più approcci alla stessa missione da compiere (quella della “tostatura”, come si accennava in precedenza). Per raggiungere l'obiettivo di ogni livello è possibile impiegare strumenti diversi, sfruttando l'ambiente e le sue caratteristiche fisiche a proprio vantaggio.

    Un elemento migliorabile nella costruzione ambientale è forse la “soluzione” di ogni “enigma”: non sarebbe male offrire al giocatore più strade per “cuocersi”, ma al momento il percorso all'interno delle mappe è un po' “costretto” verso una soluzione unica. Nel secondo mondo, per esempio, uno degli elementi d'arredo è un termosifone, che sembra progettato per attirare l'attenzione su di sé, ma arrivati a destinazione si scopre che l'oggetto non ha alcuna funzione, se non quella di fare da semplice piattaforma, dal momento che ogni elemento è di fatto interattivo (ci si può arrampicare su qualsiasi struttura). Da un certo punto di vista tutto questo fa parte dello spirito dell'esperienza (spingere il giocatore in una direzione e poi deluderne le aspettative), e comunque le soddisfazioni non mancano (è bellissimo riuscire a fare qualcosa di particolarmente difficile, anche se “inutile” ai fini della missione), ma trovare più modi di risolvere un problema di sicuro non danneggerebbe il gioco, anzi.

    Per il resto, al netto di qualche problema qua e là (un paio di bug grafici e qualche fastidioso “crash”a inizio partita), l'Accesso Anticipato procede a gonfie vele, e i problemi appena elencati verranno sicuramente eliminati con il passare del tempo.
    Già adesso, tra una narrazione “epistolare” folle e un volo da un tavolo verso la sabbia del gatto, c'è di che divertirsi per molte ore.

    I am Bread I am Bread è il nuovo titolo (ancora in fase di sviluppo) del team indipendente Bossa Studios (Surgeon Simulator, Deep Dungeons of Doom). Si tratta di un simulatore di fetta di pane che costringe il giocatore a fare i conti con un sistema di controllo volutamente “sporco” e “impreciso”: il divertimento nasce dalle azioni semplici e quotidiane che diventano “impossibili”, e obbligano così a mille reiterazioni e ripetizioni (riscontrabili anche nei brani musicali “in loop”) di gesti apparentemente banali. Trattandosi di un gioco ancora in Early Access, gli elementi da rifinire non mancano, ma siamo davanti a un'opera completa e divertente, capace di mettere in discussione le posizioni acquisite sul videogioco, grazie a un sistema di controllo “perfetto” in virtù delle limitazioni e delle “sbavature” che impone al giocatore.

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