Provato I Am Setsuna

Nostalgico e malinconico, I Am Setsuna raggiungerà il mercato occidentale il prossimo luglio, deciso a bissare il successo di altre operazioni simili nel concept e negli intenti. Scopriamolo insieme.

provato I Am Setsuna
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Switch
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Square-Enix ha ripreso a fare gli RPG di una volta. Qualche anno fa The World Ends With You era una un bagliore di speranza in un panorama dominato da eroine J-Pop, e adesso invece abbiamo Bravely Second, un Final Fantasy che cerca di superare lo stallo creativo della trilogia di Lighnting, e persino il travolgente I Am Setsuna, che proprio come l'appena citata serie Bravely vuole recuperare ritmi e meccaniche dai capolavori che hanno segnato in maniera indelebile gli anni '90. Stavolta il metro di paragone, in termini di gameplay, è l'eccelso Chrono Trigger, anche se le atmosfere si allontanano molto da quelle fantastiche e avventurose del titolo uscito su Super Nintendo. I Am Setsuna, del resto, è un gioco pervaso da una dolce malinconia esistenziale, simboleggiata e amplificata dalle nevi perenni che ricoprono l'isola in cui è ambientato. Delicatissimo nello stile, con meccaniche di gioco accessibili ma profonde e ben studiate, I Am Setsuna è stato accolto favorevolmente in Giappone, "punzecchiato" dalla stampa locale soltanto per la durata dell'avventura: che -attestandosi attorno alle 20 ore di gioco- rimane più condensata rispetto a quella di tanti altri colleghi. Voltati a Londra per spulciare la Line-Up del publisher nipponico, lo abbiamo provato a sufficienza per capire che, al di là del fattore longevità, I Am Setsuna è un prodotto solido e penetrante, perfetto per riaccendere l'entusiasmo di chi ancora ricorda (e rimpiange?) il logo Squaresoft!

Etica del sacrificio

Le premesse narrative di I Am Setsuna sono semplici e pure discretamente abusate. Ci troveremo nei panni di un mercenario di nome Kuon, incaricato da una tribù di guerrieri di uccidere una giovane ragazza. Raggiunto il suo obiettivo, il protagonista scoprirà che il destino di Setsuna sarebbe segnato anche senza il suo intervento: la fanciulla è stata infatti scelta come vittima sacrificale per placare la rabbia dei demoni che assediano la gelida isola che fa da sfondo alle vicende. Intrappolato dai membri del villaggio di Setsuna proprio mentre era sul punto di compiere il suo incarico, Kuon viene liberato dalla stessa Setsuna, che gli chiederà di accompagnarla fino al luogo del terribile rituale. Nonostante i temi esplorati dal racconto siano stati abbondantemente esplorati da tante produzioni nipponiche (persino da quel Final Fantasy X che rappresenta forse l'ultimo esponente del "vecchio corso" della saga), il rapporto che si svilupperà fra i due protagonisti sembra molto complesso, e la curiosità di scoprire come si evolverà la vicenda non è poca. Il team di sviluppo, poi, ha ben pensato di esplorare con curiosità quasi morbosa il senso di scacco e la mortifera malinconia che pervade il cuore di Setsuna. I dialoghi e le ambientazioni sembrano in qualche modo "contaminati" dalla consapevolezza della fine. Imbiancati da una neve perenne, gli scenari si svelano al giocatore con un look quasi fatato, morbida rappresentazione dell'ineluttabilità del destino, tratteggiati con uno stile non troppo dissimile a quello del già citato Bavely Second. Il character design curato da toi8 (celebre mangaka che ha lavorato, fra le altre cose, a Disgaea) si sposa armoniosamente con un colpo d'occhio che recupera i lineamenti dei JRPG di vent'anni fa, ed il tutto è coronato dall'accompagnamento musicale scritto da Tomoki Miyoshi, che già ci aveva meravigliato con le note intimiste e riflessive della OST di Monaco. Il punto forte della produzione, in ogni caso, resta il combat system che -come dicevamo- si aggrappa al canone di Chrono Trigger. In I Am Setsuna non ci sono incontri casuali, ed una volta raggiunti gli avversari i tre membri del party si dispongono di fronte alla formazione nemica. La sequenza di azioni è scandita dal tradizionale sistema Active Time Battle, con una barra che si ricarica indipendentemente per ogni personaggio. Le opzioni di gioco permettono di scegliere fra la modalità Active, in cui la barra di compagni e nemici continua a riempirsi anche mentre siete nel menù di selezione delle azioni, e invece la modalità Wait che, come succedeva in Grandia, mette in pausa lo scontro quando arriva il momento di scegliere. Si tratta di un'opzione decisamente interessante, che può rendere l'esperienza di gioco adatta a chi vuole ritmi riflessivi così come a chi preferisce avvertire la tensione dello scontro. Nella demo che abbiamo provato, limitata ad una delle fasi iniziali dell'avventura, le opzioni a disposizione del nostro terzetto non erano molte, ma sufficienti per far capire la profondità del sistema di combattimento. Oltre a poter attaccare o usare oggetti, una volta riempita la barra d'azione sarà possibile di fatto aspettare un nostro compagno, per veder comparire l'opzione "combo": in questo modo potremo attivare un colpo combinato per massimizzare i danni. Rinunciando invece all'attacco, andremo a riempire un altro indicatore, denominato proprio Setsuna, e diviso in tre segmenti. Accumulando queste tre tacche potenzieremo di fatto i colpi di base, non solo rendendoli più efficaci, ma anche attivando un rapido Quick Time Event che, una volta superato, attiverà degli effetti extra al nostro attacco. Il combat system di I Am Setsuna è insomma molto legato alla meccanica di Risk & Reward: dovrete decidere se rinunciare ad un attacco rapido per potenziare quelli successivi, magari cercando di difendere quei personaggi che stanno caricando la barra Setsuna. Ci sono anche meccaniche legate al posizionamento di eroi e nemici: alcuni attacchi possono spingere gli avversari nelle retrovie, in modo da rendere meno efficaci i loro colpi e collocarli proprio nel punto dell'arena in cui si scatenerà la furia di una combo o di una magia.

Di contro, certe mosse permettono ai nostri combattenti di nascondersi dietro i compagni, ricevendo meno danni dagli attacchi diretti o sbloccando nuove azioni. In generale l'idea che ci siamo fatti è che il team di sviluppo si sia spinto alla ricerca di un sistema immediatamente accessibile, chiaro e per certi versi lineare, ma capace di nascondere una profondità tattica e strategica di non poco conto. Insomma, il modo migliore per accontentare gli accaniti fan di una pianificazione meticolosa, così come quei giocatori che vogliono un JRPG più leggero e non troppo punitivo (come invece Bravely Default poteva essere). La durata dell'avventura sembra pensata con la stessa idea in testa: 20 ore sono in grado di saziare chiunque, ma non rappresentano uno scoglio insormontabile per chi non ha troppe ore da dedicare ai videogame.

I Am Setsuna Nostalgico e malinconico, I Am Setsuna raggiungerà il mercato occidentale il prossimo luglio, deciso a bissare il successo di altre operazioni simili nel concept e negli intenti. Una sceneggiatura che, pur partendo da premesse non proprio originali, non risparmia momenti intensi, lavorando sui rapporti fra i personaggi, si mescola con un combat system che recupera l'ATB di Chrono Trigger, cercando di bilanciare fra accessibilità e profondità. Tutto sembra al posto giusto: soprattutto lo stile e le atmosfere. Avvolgenti, toccanti e delicati, gli scorci nevosi di I Am Setsuna colpiscono fin da subito e trasmettono la dolce pesantezza esistenziale che infesta anche i protagonisti. Per quanto sia meno in vista di altri RPG della Line-Up di Square-Enix, tenetelo d'occhio.

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