Provato Indivisible

Lab Zero Games mette da parte, per un momento, le ragazze terribili di Skullgirls per proporre qualcosa di totalmente nuovo ed ambizioso, un side scrolling RPG che si prospetta davvero interessante.

provato Indivisible
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Giovanni Calgaro Giovanni Calgaro è avvocato per sbaglio, ma tuttologo per passione, cresciuto a pane e videogiochi sin dalla più tenera età. Allevato da un commodore 64 non ha mai smesso di stupirsi per l'immensità della forma d'arte videoludica, tanto da sentire molto presto il bisogno di sfruttare l'amore per la scrittura per raccontare, far conoscere ai più e condividere questa meravigliosa passione. Potete sempre trovarlo su Facebook e Twitter, sempre che non sia in qualche aula di tribunale.

Dopo esser giunto già da qualche giorno sullo store americano, anche noi europei abbiamo finalmente potuto provare, per diverse ore, il "prototipo" di Indivisible, progetto nuovo di zecca dai poliedrici creatori di Skullgirls, che dovrebbe - e sottolineamo dovrebbe - essere sviluppato in partnership con i ragazzi di 505 Games. Questi ultimi non solo sarebbero coinvolti attivamente nel progetto, ma contribuirebbero con circa due milioni di sonanti dollari. Abbiamo posto l'accento sulla locuzione ipotetica in quanto Indivisible potrà vedere la luce unicamente nel caso in cui l'attuale campagna di crowdfunding, lanciata tramite il portale Indiegogo, abbia successo. La corsa al finanziamento è già iniziata e, attualmente, sono stati raccolti circa 970.000 dollari. L'asticella è posta ad un milione e mezzo e mancano ancora una ventina di giorni per raggiunge l'obiettivo. Fortunatamente, la campagna è riuscita ad ottenere una proroga di circa venti giorni ed ora il raggiungimento dell'obiettivo sembra davvero ad un passo. Le domande che vi frulleranno in testa in questo momento saranno le più disparate. Per quale motivo finanziare questo progetto? Ne vale la pena? Ma, soprattutto, cos'è Indivisible?

Una nuova sfida

Lab Zero Games mette da parte, per un momento, le ragazze terribili di Skullgirls per proporre qualcosa di totalmente nuovo ed ambizioso. In questo caso, però, la sfida si presenta per certi versi ancora più grande e stimolante. Nessun beat'em up dal design dannatamente attraente ma decisamente poco morbido con i novellini, potete stare tranquilli. Certo, i tratti artistici - forse ve ne sarete accorti dagli screenshot - rimangono simili a quelli del progetto precedente, essendo il vero elemento distintivo della geniale squadra capitanata da Mike "Z" Zaimont. Ciò che muta è, invece, il genere su cui il team di sviluppo ha deciso di scommettere. In questo senso, Indivisible ha l'ambizione di sfrondare un'esperienza di gioco dal sapore retrò, come quella dei giochi di ruolo a scorrimento laterale, da meccaniche anacronistiche per il giocatore moderno, arricchendola al contempo di diverse idee che, prototipo alla mano, sembrano possedere un ottimo potenziale. Non a caso i riferimenti storici scomodati dagli stessi sviluppatori nella loro dichiarazione di intenti sono, come vedremo, di quelli importanti. Indivisible, nonostante sia ancora un titolo provvisorio, stigmatizza in un certo senso l'idea che dovrebbe permeare l'intera avventura. Ajna, la giovanissima protagonista che per qualche strano scherzo della mente a noi ricorda Nadia dell'anime "Il Mistero della Pietra Azzurra", scopre di possedere un potere assai peculiare su cui il prototipo a disposizione, per ovvie ragioni, non si sofferma. Sappiamo solo che la ragazza può assorbire le essenze vitali di alcuni particolari individui riuscendo a padroneggiare non solo le loro abilità, ma anche ad evocarli sul capo di battaglia come suoi fedeli alleati. Inoltre, ogni "incarnazione" (e gli sviluppatori ne promettono molte) sembra possedere una personalità e dei tratti distintivi che permetteranno ad Ajna di salire di livello, accedere a nuove armi ed abilità nonché risolvere enigmi legati a particolari ambienti, trovando strade altrimenti inaccessibili.

Insidie in ogni dove

Per ciò che concerne il gameplay, il team non fa mistero d'essersi ispirato in tutto e per tutto ad un grande classico del passato come Valkyria Profile, pur svecchiandone la struttura con alcune interessanti novità, derivanti dal bagaglio di esperienza maturata grazie a Skullgirls. Vero, quest'ultimo è pur sempre un picchiaduro. Che valore aggiunto potrà mai dare ad un side scrolling RPG? Beh, l'asset proposto con il prototipo potrebbe sorprendervi. Anzitutto, la transizione tra la fase esplorativa e quella di combattimento avviene in tempo reale, senza soluzione di continuità, in modo da non spezzare troppo l'azione. Le incarnazioni, poi, si palesano unicamente quando Ajna ingaggia l'avversario. In questo caso il party la cui formazione, immaginiamo, sarà totalmente personalizzabile mano a mano che si sbloccheranno nuovi alleati, si compone di quattro personaggi attivi (Ajna compresa) controllabili simultaneamente, ognuno dei quali viene assegnato ad uno specifico tasto frontale del pad. Da quanto abbiamo avuto modo di testare con mano, la mappatura dei comandi, seppur di semplice comprensione, ha bisogno di un po' di tempo per essere assimilata del tutto e questo per un buon motivo. Il rigido sistema a turni - che avrebbe dato modo di gestire in modo più ragionato ogni opzione strategica - viene qui scardinato per lasciare spazio ad un combat system più movimentato che, senza farne mistero, strizza l'occhio languido proprio al genere beat'em up.

Come in un picchiaduro, anche in questo caso il parco mosse di ogni combattente si suddivide in attacchi "low", "medium" ed "high", azionabili semplicemente premendo il pulsante associato al personaggio che si vuole utilizzare e direzionando la levetta analogica. Ogni personaggio possiede, poi, una barra "Azione" che, dopo ogni attacco, necessita di un periodo di cooldown. Non appena la ricarica termina, il personaggio potrà attaccare nuovamente. Nel caso in cui più combattenti abbiano la possibilità di attaccare è possibile utilizzarli all'unisono, dare vita ad un complesso sistema di combinazioni capace di infliggere un bel po' di danni se ben coordinato. Infine, ogni colpo mandato a segno va a riempire la barra del potere Iddhi, ossia la classica gauge bar che, tramite la semplice pressione di un tasto, consente di eseguire i consueti super attacchi speciali. Basandoci sul nostro provato, questa particolare ibridazione proposta da Lab Zero Games sulle prime funziona e diverte. La vera sfida sarà quella di mantenere elevato l'interesse ed il divertimento del giocatore a lungo termine approfondendo il combat system con nuove mosse, armi ed incarnazioni sino al climax finale. Il percorso di crescita della giovane protagonista sembra enfatizzare, più di ogni altra cosa, il combattimento (ponendo l'accento sulle armi e sul loro poliedrico uso) piuttosto che sulle mere statistiche passive della ragazza. Probabilmente la volontà è quella di coinvolgere in maniera più attiva il giocatore ed invogliarlo a sperimentare diversi stili di gioco.

2D alla riscossa

Per quanto visto (e stando a quanto promesso dagli sviluppatori), Indivisible ha l'ambizione di volersi presentare come un titolo corposo e dalla spiccata personalità, non solo sotto il profilo del gameplay, che abbiamo cercato di descrivervi brevemente, ma anche sotto l'aspetto tecnico-stilistico nonché sul fronte contenutistico. Il viaggio di Ajna per vendicare il proprio popolo e scoprire cosa si cela dietro il suo immenso potere, porterà la giovane ad affrontare un viaggio lungo circa una trentina di ore (escluse le quest secondarie, quasi sicuramente legate alle diverse Incarnazioni e alla crescita interiore della protagonista) attraverso una grande quantità di ambienti inspirati dalle culture e mitologie più disparate: dall'India ad una fantomatica Londra steampunk, dal Giappone mistico alla mitica Babilonia. Il prototipo, ad esempio, prende piede in un intricato complesso di templi che ricordano molto da vicino le immense strutture immerse nella giungla ad Angkor Wat innalzate dall'antico popolo Khmer. L'unico limite, insomma, sembra essere la fantasia dato che il calderone ribolle di idee e proposte.

Come d'abitudine gli sprite, gli sfondi e le animazioni sono completamente realizzati a mano e soggetti ad una illuminazione dinamica in tempo reale che muta la densità di colori ed ombreggiature, dando l'impressione che si stia osservando un cartone animato di prim'ordine piuttosto che un videogame. Il motore di gioco proprietario è lo stesso Z-engine utilizzato per Skullgirls. I personaggi, siano essi alleati o nemici, possiedono una personalità ed uno stile molto marcati (alle volte scottpilgrimesco), quindi questi aspetti non possono che esser valutati soggettivamente, dato che molti utenti non gradiscono questo particolare design. Il sottoscritto, ad esempio, l'ha sempre apprezzato. Per curare l'aspetto sonoro, infine, è stato nuovamente incaricato il maestro compositore Hiroki Kikuta. Per noi, una garanzia.

Indivisible Il prototipo di Indivisible funziona alla grande e fa impressione (nonché un’enorme piacere) sapere che esistono ancora software house che credono così tanto in un progetto da proporlo al pubblico in forma giocabile, con ovvio dispendio di tempo e denaro. E tutto questo unicamente per farci capire, in modo tangibile, la propria idea. Il progetto si presenta come uno di quelli estremamente interessanti e possiede enormi potenzialità che, se sviluppate nel modo giusto da Lab Zero Games, potrebbero dar vita ad un’esperienza videoludica profonda e ricca di sfaccettature. La strana ibridazione tra side scrolling RPG ed elementi beat’em up pare funzionare più che bene. Coloro che in passato hanno "schifato" lo stile di Skullgirls probabilmente non apprezzeranno nemmeno lo stile marcato di Indivisible. Ciò nonostante, vi invitiamo caldamente a recuperare il prototipo ed a dargli una possibilità. Non ve ne pentirete. Per fortuna la campagna di raccolta fondi è stata estesa per altri venti giorni, per cui raggiungere il budget prefissato non sembra più cosi impossibile. Il sottoscritto, ovviamente, ha già provveduto a donare la sua parte alla causa di Mike Zaimont e compagni.

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