Provato InSomnia

Abbiamo provato per voi InSomnia, ambizioso GDR del team indipendente Studio MONO, attualmente alla ricerca di fondi su Kickstarter: un progetto complesso ed articolato, che prova a dar vita ad un vasto open world distopico e retro-futuristico.

Provato InSomnia
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  • Pc
  • La storia legata alla campagna Kickstarter di InSomnia è decisamente inusuale: dopo essere stato finanziato con successo una prima volta, il GDR del team indipendente Studio MONO è tornato sulla ben nota piattaforma di crowfunding per racimolare fondi aggiuntivi. L'ardua scelta è dipesa non tanto da una scarsa capacità amministrativa, quanto dalla volontà di sviluppare un gioco di ruolo vecchia scuola più ambizioso, complesso ed articolato del previsto, capace di dar vita ad un universo distopico e retro-futuristico liberamente esplorabile, nonché totalmente influenzabile dalle scelte del giocatore. Come prova della qualità del progetto e della loro buona fede, i ragazzi di Studio MONO hanno messo a disposizione per il download gratuito una corposa demo del gioco, in cui è possibile testare con mano il prologo dell'avventura. Noi di Everyeye abbiamo quindi colto l'occasione per imbarcarci sulla stazione spaziale di Object 6, alla ricerca di una nuova patria per un'umanità errante, perduta nell'immensità del cosmo.

    ANOTHER EARTH

    Nel Prologo ad InSomnia non impersoneremo il vero protagonista del gioco, bensì un "Typer", ossia colui che nella versione completa sarà un comprimario dell'eroe di turno, un personaggio di contorno che probabilmente potrà essere controllato nella già annunciata modalità cooperativa per campagna principale. Invece di introdurci le vicende che faranno da sfondo alla storyline, il Prologo vuole piuttosto darci un'idea sommaria del mondo di gioco e del suo background culturale. Saremo sin da subito liberi di vagare per l'enorme stazione spaziale Object 6, biblica arca che ha tratto in salvo la razza umana, in fuga da un pianeta morente e dilaniato da un conflitto non ben identificato. Il viaggio degli uomini verso un'idilliaca nuova Terra, il cosiddetto Evacuation Point, è durato più di 400 anni, e in questo enorme lasso di tempo Object 6 si è trasformato a sua volta in un micromondo, con la sua popolazione, le sue fazioni, e persino un suo (pericoloso) ecosistema, lacerato da una guerra intestina e da una bramosia di potere che, prevedibilmente, hanno portato la società sull'orlo del collasso, dando vita ad una feroce distopia. Soldati e mendicanti, ladri e assassini convivono a stretto contatto, e l'aria che si respira è quella di una polveriera in procinto di esplodere per sovvertire lo status quo. Il Prologo sembra pensato proprio per introdurci allo stratificato universo di InSomnia: ci muoveremo così tra i bassifondi della Urb, la zona urbana, per vivere in prima persona il degrado e il clima di tensione della metropoli spaziale. Per conoscere maggiori dettagli sull'ordito narrativo, l'esplorazione e i dialoghi con i NPC saranno ovviamente fondamentali. Sperimentere in tal modo il meccanismo di risposte multiple tipico di ogni GDR, che già da ora pare discretamente elaborato, con numerose linee di dialogo che andranno ad approfondire le personalità degli abitanti e ci forniranno anche qualche nuova side-quest. Gli sviluppatori ambiscono a intrecciare una storia non lineare, alle strette dipendenze dei capricci del videogiocatore, in cui "ad ogni azione corrisponderà una reazione". È un intento comune a molti altri giochi di ruolo, non sempre però perseguito con la giusta coerenza. Quel che è certo è che potremo scegliere arbitrariamente il percorso da intraprendere col nostro protagonista, insieme al quale entrare in una gilda oppure, di contro, proseguire come ribelli solitari, nel tentativo di diventare parte attiva di un mondo che si modifica a seconda delle nostre scelte. La demo si limita ad accennare in modo superficiale al sistema di dialogo che influenza i rapporti con i singoli NPC, senza scavare troppo in profondità, preferendo quindi darci un'infarinatura generale su buona parte delle meccaniche di gameplay che saranno inserite nella versione finale.

    InSomnia si presenta sul mercato come un GDR nudo e crudo, basato su un combat system in tempo reale sia all'arma bianca sia con bocche da fuoco di diversa natura: accessibile e al contempo abbastanza complessa, la dinamica di mira delle pistole tiene conto della traiettoria di tiro, così da infliggere più o meno danni dipendentemente della precisione e dell'inclinazione del colpo. L'implementazione è ancora un po' troppo grezza, ma comunque intrigante al punto giusto, e inscena scontri a metà tra l'azione frenetica ed il tatticismo. Discorso a parte, invece, per le battaglie corpo a corpo, parecchio perfezionabili, in cui non si avverte quasi mai il feedback dei fendenti. Non tutti i nemici dovranno comunque essere necessariamente affrontati di petto, ma potremo sgusciare sotto il loro naso tramite sezioni stealth invero non proprio entusiasmanti: in fin dei conti basterà accucciarci e muoverci pian piano, senza far troppo rumore, per passare inosservati con tranquillità. La possibilità di serpeggiare in silenzio tra gli ostacoli non ci ha convinto fino in fondo, e rimane una meccanica molto rigida ed elementare. Poiché un buon numero di nemici che affronteremo sarà costituito da robot sentinella o macchine assassine dotate di lame rotanti, avremo anche l'opportunità di bypassare i loro chip, tramite un apposito device da comprare al mercato nero. L'hacking però, così come lo stealth, non è al momento una soluzione di gameplay sfruttata a dovere, poiché risulta un'azione del tutto passiva, senza minigiochi di sorta che ne influenzano la riuscita. Gli unici parametri che aumentano le nostre capacità di sabotaggio dipendono dunque solo dall'esperienza accumulata nell'hackerare un crescente numero di robot. Le skills del protagonista si diramano poi in un albero delle abilità piuttosto profondo, che coinvolge aspetti come la forza, la resistenza e la destrezza. A queste, si aggiunge una serie di potenziamenti collaterali che riguardano l'armamentario, l'equipaggiamento in generale, e persino un interessante sistema di crafting. L'esplorazione di Object 6 ci permette infatti di recuperare materiali da combinare tra di loro al fine di perfezionare le risorse e incrementare le nostre possibilità di sopravvivenza.

    Nel ricco gameplay di InSomnia trova quindi spazio anche una componente survival non ancora del tutto implementata, ma chiaramente legata al ritrovamento di cibo, acqua e vestiario, con i quali, ad esempio, provare a superare indenni tempeste elettromagnetiche o resistere al veleno di piante mortali, nate in un ecosistema viziato da una natura artificiale. Il ritrovamento di materie prime da portate con noi, all'interno di un tradizionale inventario a griglia, diviene indispensabile oltre che per la sussistenza, anche perché fungano da moneta di scambio durante le trattative commerciali. In assenza di crediti potremo quindi acquistare merce da un mercante attraverso una sorta di baratto, che prevede di permutare oggetti di valore pari o superiore a quelli di cui abbiamo bisogno. Alla luce di quanto detto fino a questo punto, pare chiaro che l'obbiettivo del team sia quello di dar vita ad un mondo vivo e pulsante, visitabile in ogni suo anfratto, il tutto corredato da gameplay pieno di diverse opportunità di personalizzazione. Favorisce inoltre l'immedesimazione nell'universo di InSomnia anche un design retro-futuristico dai tratti credibili e realistici, che alterna tecnologia spaziale a bidonville costruite con mezzi di fortuna, popolate da diseredati che abitano gli strati più infimi della stazione Object 6, tra la ruggine e la muffa, tra l'immondizia e i rottami. A muovere questo immaginario fantascientifico, originale solo in parte, ci pensa il sempre versatile Unreal Engine 4. Allo stato attuale, la versione giocabile è in fase pre-alpha e quindi i margini di miglioramento sono innumerevoli: tuttavia, più che sul computo poligonale, dal quale non ci aspettiamo miracoli per un titolo indipendente che mira a generare un vastissimo open world, gli sviluppatori dovranno concentrarsi preferibilmente sull'ottimizzazione del codice e sul comparto animazioni, troppo scattose e innaturali, soprattutto per quanto concerne la corsa o il combattimento con la spada. In ogni caso, saremo ben felici di chiudere un occhio dinanzi a qualche perdonabile (e forse inevitabile) magagna tecnica, se InSomnia ver supportato da una direzione artistica all'altezza, in grado di tracciare i contorni di un setting pregno di fatiscente bellezza sci-fi.

    InSomnia A pochi giorni dal termine della seconda campagna Kickstarter di InSomnia, sembra che anche il nuovo stretch goal stia per essere raggiunto. La build in pre-alpha è in uno stato ancora molto acerbo per riuscire a saggiare a pieno la bontà del titolo. Possiamo tuttavia assaporarne quantomeno gli intenti: InSomnia vorrebbe proporre un open world enorme e particolareggiato, una storyline non lineare, un sistema di combattimento a metà tra l’action e il tatticismo, ed uno skill tree assai ramificato, oltre a una serie di tante altre piccole feature, dallo stealth all’hacking, passando per il crafting ed il commercio. Rimane tempo in abbondanza perché il team perfezioni al meglio ogni dettaglio, e per ora il nostro (legittimo) timore è di trovarci davanti ad un titolo che preferisca concentrarsi più sulla quantità indiscriminata che sull’effettiva qualità. Il gioco ha comunque già ricevuto l’approvazione su Steam Greenlight: restiamo quindi in attesa di una probabile versione in accesso anticipato che riesca a fugare qualche dubbio prima della release finale, prevista per l’autunno di quest’anno.

    CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

    • CPU: Intel core i7, 2.80 GHz
    • RAM: 8 GB
    • GPU: GTX 760

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