Knack 2, a voler essere un po' intransigenti, si potrebbe considerare quasi un'esplicita ammissione di colpa. Che il primo capitolo non fosse del tutto riuscito, del resto, era una verita' sotto gli occhi di tutti, ed anche se il platform di Mark Cerny aveva il potenziale per attirare un pubblico di giovanissimi, riproporre la stessa formula di gioco senza variazioni consistenti non era semplicemente una strada percorribile, per il team di sviluppo. E' per questo che anche i nuovi personaggi che il nostro componibile aroe incontra nella sua nuova avventura ci scherzano su: "difficile credere che tu abbia salvato il mondo, se tutto quello che sai fare e' tirare tre pugni in sequenza". E' chiaro insomma che l'obiettivo di Japan Studio, con questo secondo capitolo, sia proprio quello di allargare i confini del gameplay, renderlo meno ingessato e piu' vario. E, a dirla tutta, sembra che il team ci sia riuscito abbastanza felicemente. Quello che si nota subito, giocando il primo dei due stage disponibili nella demo dell'E3, e' che Knack si muove in maniera molto piu' fluida, viaggiando ad un passo decisamente piu' spedito e lasciandosi indietro le andature un po' soporifere del vecchio episodio. Notiamo anche, e con molto piacere, che il team di sviluppo ha lavorato per rendere molto piu' significativa la componente platform, che nel capitolo d'esordio veniva spesso sacrificata in favore degli scontri. Il livello che abbiamo affrontato era tutto incentrato sui salti e sulla risoluzione di piccoli enigmi ambientali, con un mare di piattaforme semoventi che ci hanno ricordato i tempi migliori del mai dimenticato Crash Bandicoot e della schiera di Platform 3D che spopolavano negli anni '90.
Sulle prime il fatto che Knack 2 torni a sfruttare le inquadrature fisse lascia abbastanza spiazzati, ma avanzando si scopre che questa soluzione potenzialmente un po' obsoleta e' in verita' sfruttata dal team in maniera decisamente virtuosa, grazie a ottimi giochi di regia e ad una buona alternanza di inquadrature e situazioni. Tra le novita' citiamo la possibilita' di effettuare una breve planata, facendo roteare vorticosamente le particelle che compongono il corpo di Knack per rallentarne la caduta. Come nel vecchio capitolo e' inoltre possibile lasciar cadere tutte le reliquie, per tornare alla minuta forma originale ed infilarsi cosi' in stretti cunicoli e passaggi angusti. Assieme ad una ritrovata passione per strambi meccanismi e trappole mortali, bastano questi piccoli accorgimenti per rendere il gioco molto meno monocorde. Senza contare, poi, che alla fine dello stage una cutscene interrotta sul piu' bello sembra suggerire l'arrivo di nuovi poteri, che possano diversificare ancora di piu' le situazioni legate alla componente platform. Ovviamente Knack 2 non rinuncia ad una buoan dose di azione, come dimostra il secondo dei livelli che abbiamo potuto provare allo stand Sony. In questo stage abbiamo dovuto menare le mani, riscoprendo la possibilita' di eseguire rapide schivate grazie allo stick analogico destro, contrattaccando poi la combo classica del protagonista. Anche gli scontri, tuttavia, saranno resi piu' vivaci da qualche novita': nel moveset del nostro eroe compare ad esempio un colpo potente (in grado anche di distruggere alcuni elementi dello scenario, oltre che gli scudi di alcuni avversari), ed una rapidissima gragnuola di cazzottoni degna del miglior Kenshiro, da eseguire tenendo premuto il tasto d'attacco. Aumentata notevolmente anche la varieta' di avversari, se si pensa che solo in questa demo ne abbiamo incontrate piu' tipologie di quante non ce ne fossero nel gioco di base. Infine, le ultime novita' riguardano la gestione dell'energia, che adesso non solo puo' funzionare da scudo per proteggere Knack dai colpi, ma che attiva, una volta riempita l'apposita barra, una sorta di modalita' berserk in cui il nostro eroe combatte sfruttando le componenti che lo compongono per assemblare delle letali fruste particellari. Ovviamente la demo di Knack 2 assemblata per questo E3 e' ben lungi dall'aver mostrato tutti gli spunti creativi della produzione. Gia' nel primo capitolo avevamo trovato ottime idee legate ai diversi materiali con cui era possibile incrementare le dimensioni di Knack, e alcune trovate brillanti legate proprio al senso di scala, ed alla possibilita' di far crescere il protagonista in maniera decisamente consistente.
Speriamo quindi che i designer vogliano schierare in campo un buon numero di trovate per accompagnare il ritrovato dinamismo della produzione. Unica nota negativa, una componente tecnica che, tre anni dopo l'uscita del capostipite, si dimostra molto fiacca, con un'interattivita' ambientale molto limitata, ed una pulizia della scena da migliorare. Potrebbe anche trattarsi di problemi legati al fatto che i lavori di ottimizzazione siano ancora in corso. Un po' spuntato, a dire la verita', ci e' sembrato anche l'immaginario della produzione, ma lo stile dei personaggi e le atmosfere molto solari potrebbero comunque acchiappare un pubblico di giovanissimi, chiaramente l'audience di riferimento per Japan Studio. Attenti pero': viste le numerose novita', anche i giocatori piu' scafati che ricordano con piacere i tempi di Spyro, Klonoa e Crash, potrebbero trovare in Knack 2 un'avventura leggera ma divertente. Da giocare, eventualmente, anche in co-op con la famiglia.
Knack 2: Provato il sequel di uno dei giochi di lancio PS4
All'E3 di Los Angeles abbiamo potuto provare Knack 2 per PlayStation 4, sequel di uno dei titoli di lancio della console Sony.
Knack 2, a voler essere un po' intransigenti, si potrebbe considerare quasi un'esplicita ammissione di colpa. Che il primo capitolo non fosse del tutto riuscito, del resto, era una verita' sotto gli occhi di tutti, ed anche se il platform di Mark Cerny aveva il potenziale per attirare un pubblico di giovanissimi, riproporre la stessa formula di gioco senza variazioni consistenti non era semplicemente una strada percorribile, per il team di sviluppo. E' per questo che anche i nuovi personaggi che il nostro componibile aroe incontra nella sua nuova avventura ci scherzano su: "difficile credere che tu abbia salvato il mondo, se tutto quello che sai fare e' tirare tre pugni in sequenza".
E' chiaro insomma che l'obiettivo di Japan Studio, con questo secondo capitolo, sia proprio quello di allargare i confini del gameplay, renderlo meno ingessato e piu' vario. E, a dirla tutta, sembra che il team ci sia riuscito abbastanza felicemente. Quello che si nota subito, giocando il primo dei due stage disponibili nella demo dell'E3, e' che Knack si muove in maniera molto piu' fluida, viaggiando ad un passo decisamente piu' spedito e lasciandosi indietro le andature un po' soporifere del vecchio episodio. Notiamo anche, e con molto piacere, che il team di sviluppo ha lavorato per rendere molto piu' significativa la componente platform, che nel capitolo d'esordio veniva spesso sacrificata in favore degli scontri. Il livello che abbiamo affrontato era tutto incentrato sui salti e sulla risoluzione di piccoli enigmi ambientali, con un mare di piattaforme semoventi che ci hanno ricordato i tempi migliori del mai dimenticato Crash Bandicoot e della schiera di Platform 3D che spopolavano negli anni '90.
Sulle prime il fatto che Knack 2 torni a sfruttare le inquadrature fisse lascia abbastanza spiazzati, ma avanzando si scopre che questa soluzione potenzialmente un po' obsoleta e' in verita' sfruttata dal team in maniera decisamente virtuosa, grazie a ottimi giochi di regia e ad una buona alternanza di inquadrature e situazioni.
Tra le novita' citiamo la possibilita' di effettuare una breve planata, facendo roteare vorticosamente le particelle che compongono il corpo di Knack per rallentarne la caduta. Come nel vecchio capitolo e' inoltre possibile lasciar cadere tutte le reliquie, per tornare alla minuta forma originale ed infilarsi cosi' in stretti cunicoli e passaggi angusti. Assieme ad una ritrovata passione per strambi meccanismi e trappole mortali, bastano questi piccoli accorgimenti per rendere il gioco molto meno monocorde. Senza contare, poi, che alla fine dello stage una cutscene interrotta sul piu' bello sembra suggerire l'arrivo di nuovi poteri, che possano diversificare ancora di piu' le situazioni legate alla componente platform. Ovviamente Knack 2 non rinuncia ad una buoan dose di azione, come dimostra il secondo dei livelli che abbiamo potuto provare allo stand Sony. In questo stage abbiamo dovuto menare le mani, riscoprendo la possibilita' di eseguire rapide schivate grazie allo stick analogico destro, contrattaccando poi la combo classica del protagonista. Anche gli scontri, tuttavia, saranno resi piu' vivaci da qualche novita': nel moveset del nostro eroe compare ad esempio un colpo potente (in grado anche di distruggere alcuni elementi dello scenario, oltre che gli scudi di alcuni avversari), ed una rapidissima gragnuola di cazzottoni degna del miglior Kenshiro, da eseguire tenendo premuto il tasto d'attacco. Aumentata notevolmente anche la varieta' di avversari, se si pensa che solo in questa demo ne abbiamo incontrate piu' tipologie di quante non ce ne fossero nel gioco di base. Infine, le ultime novita' riguardano la gestione dell'energia, che adesso non solo puo' funzionare da scudo per proteggere Knack dai colpi, ma che attiva, una volta riempita l'apposita barra, una sorta di modalita' berserk in cui il nostro eroe combatte sfruttando le componenti che lo compongono per assemblare delle letali fruste particellari.
Ovviamente la demo di Knack 2 assemblata per questo E3 e' ben lungi dall'aver mostrato tutti gli spunti creativi della produzione. Gia' nel primo capitolo avevamo trovato ottime idee legate ai diversi materiali con cui era possibile incrementare le dimensioni di Knack, e alcune trovate brillanti legate proprio al senso di scala, ed alla possibilita' di far crescere il protagonista in maniera decisamente consistente.
Speriamo quindi che i designer vogliano schierare in campo un buon numero di trovate per accompagnare il ritrovato dinamismo della produzione. Unica nota negativa, una componente tecnica che, tre anni dopo l'uscita del capostipite, si dimostra molto fiacca, con un'interattivita' ambientale molto limitata, ed una pulizia della scena da migliorare. Potrebbe anche trattarsi di problemi legati al fatto che i lavori di ottimizzazione siano ancora in corso. Un po' spuntato, a dire la verita', ci e' sembrato anche l'immaginario della produzione, ma lo stile dei personaggi e le atmosfere molto solari potrebbero comunque acchiappare un pubblico di giovanissimi, chiaramente l'audience di riferimento per Japan Studio. Attenti pero': viste le numerose novita', anche i giocatori piu' scafati che ricordano con piacere i tempi di Spyro, Klonoa e Crash, potrebbero trovare in Knack 2 un'avventura leggera ma divertente. Da giocare, eventualmente, anche in co-op con la famiglia.
Che voto dai a: Knack 2
Voti: 29
Altri contenuti per Knack 2