Provato Kyn

Il punto d’incontro tra Diablo e gli RTS è un gioco di ruolo sviluppato da due sole persone

provato Kyn
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  • Pc
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

Victor Legersrtee e Cavit Ozturk hanno preso molto sul serio il ritorno allo “sviluppo-fai-da-te”. Il prepotente successo di una miriade di prodotti indie deve aver affascinato e colpito il duo olandese che con tanto coraggio e quel pizzico di incoscienza che è proprio della gioventù ha deciso di fondare Tangrin: la loro personalissima software house che si appresta a esordire con il suo primo videogioco.
Il classico passatempo che viene via a pochi euro dall’App Store? Un platform semplice e lineare con tanto stile e un paio di trovate intriganti? Il clone di un qualche million-seller che ha spopolato nell’ultimo periodo?
Nulla di tutto questo. I due si sono messi in testa di solleticare i fan di Diablo, degli RTS e del mai dimenticato Baldur's Gate.
Follia? Sicuramente abbonda nelle menti di Victor e Cavit. Ma c’è dell’altro: talento. La gestazione di Kyn è ancora lunga, eppure c’è la forte tentazione ad essere ottimisti. Quel poco che ci è stato mostrato alla Gamescom ci ha positivamente colpiti. Perché è molto probabile che tra qualche mese ci ritroveremo tra le mani una perla sporca, un prodotto dalla grande personalità nonostante qualche pecca, un videogioco che gli amanti del genere, già da ora, dovrebbero guardare con un certo interesse.

L’attacco slow-mo

Kyn sarà un action-RPG con visuale isometrica, apparentemente simile a Diablo, e caratterizzato da un livello di difficoltà semplicemente spietato. Il buon Victor si diverte alla grande nel vederci morire dopo una manciata di secondi, già al primo scontro contro le mostruosità assortite che albergano all’interno delle catacombe che fungono da ambientazione per la breve demo mostrataci alla Gamescom.
“Vi ho volutamente fatto morire in fretta. Adesso tocca a me giocare”.
Riappropriatosi di mouse e tastiera (il gioco è attualmente previsto solo su PC), lo sviluppatore svela l’inganno: “il segreto è rallentare il tempo, così da avere l'occasione di difendersi dagli attacchi nemici e pianificare quelli del proprio party”.
I tre guerrieri, controllabili come si farebbe in un qualsiasi RTS, quasi si fermano sul posto e con essi anche le malintenzionate creature che hanno già sfoderato lame, artigli e fauci. In tutta tranquillità, ma non troppa, Victor ordina al mago di avvolgere di fiamme il gruppo di arcieri, al guerriero di fronteggiare a distanza ravvicinata il manipolo di mostri più deboli, ed al ranger, spadaccino dall’invidiabile velocità e agilità, di fornire copertura sul fianco.
Ripreso il normale fluire del tempo, lo scontro non è durato che una manciata di secondi: un ritmo serratissimo che ben si amalgama con quello più compassati e ragionati della fase di studio.
“Vogliamo invogliare gli appassionati del genere, senza spaventare troppo chi ama l’azione”.
Le intenzioni sono lodevoli, ma difficilmente Kyn riuscirà ad attrarre un ampio spettro di videogiocatori: l’ago della bilancia pende chiaramente dalle parti dei vecchi giochi di ruolo in cui solo ragionando e sviluppando un’attitudine strategica si può sperare di salvare la pellaccia. Si procede lentamente all’interno del dungeon, consapevoli che ogni stanza può rappresentare la fine dei giochi per il manipolo di avventurieri.
“Ogni membro del party è un personaggio dotato di specifico background e aspetto. Non ci sarà un editor per la creazione degli avatar, sebbene le loro statistiche e skill tree possano essere azzerati e riorganizzati in qualsiasi momento”.

Il dettaglio non va assolutamente messo in secondo piano. Giunti in una sala pattugliata da soli arcieri, Victor ha prontamente modificato le caratteristiche di due personaggi, creando così una squadra di soli guerrieri: difesi dagli scudi (e dagli altissimi valori di difesa) si sono fatti beffe delle frecce lanciategli contro e hanno maciullato ogni avversario.
“Quando il party avrà raggiunto la dimensione massima di sei personaggi sarà un’alternativa poco praticata, vista la varietà di eroi presenti. Ma in condizioni particolari non potrete fare a meno di modificare classe d’appartenenza e relative abilità”.
Non mancherà nemmeno il crafting ad ispessire l’esperienza. Ruoterà attorno all’utilizzo di particolari pietre dai portentosi effetti. Rinvenendo i materiali nei dungeon, potremo costruire armi e armature, ma solo utilizzando queste specifiche rune infonderemo ad ogni item (e alle abilità dei personaggi) bonus magici.
Se il gameplay promette faville, il motore grafico mostrava tutti i limiti di una software house composta da due sole persone. Niente di così inguardabile, sia chiaro, ma definire l’aspetto estetico di Kyn al passo con tempi sarebbe forviante. Modelli poligonali rozzi, animazioni non proprio fluide ed effetti speciali raffazzonati. Dove ci saremmo aspettati di più, tuttavia, è nell’art design: tutto già ampiamente visto, quando non ereditato di forza dal già citato Diablo.

Kyn Kyn non è un progetto da poco per una software house minuscola come lo è Tangrin. Relativamente mastodontico per dimensioni e ambizioni, aspira a diventare il punto d’incontro tra Diablo, Baldur’s Gate e gli RTS. Il gameplay, per quanto mostratoci, si caratterizza per la possibilità di rallentare il tempo per pianificare le offensive e rispondere di conseguenza a quelle nemiche senza farsi cogliere impreparati. Il suo livello di difficoltà che non fa sconti a nessuno indirizza la produzione ad un pubblico ristretto, che non ha paura di incappare in numerosi game over. Naturalmente, viste le dimensioni del team, qualcosa andava sacrificato per forza di cose. Al momento l’aspetto meno curato è sicuramente quello grafico e artistico: piuttosto limitato il primo, privo di guizzi d’originalità il secondo. La release è prevista per un mese non specificato del 2015. Noi naturalmente facciamo il tifo per Victor e Cavit, consapevoli che nel loro voler creare un gioco difficile, si sono posti un difficile obiettivo da raggiungere.

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