La Terra di Mezzo L'Ombra della Guerra: Combat System e Conquista, le novità

Siamo volati a Seattle per provare con mano La Terra di Mezzo L'Ombra della Guerra: ecco il resoconto della nostra prova.

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

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La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

L'Ombra della Guerra è il sequel di cui Shadow of Mordor aveva bisogno. Un titolo che non stravolge le fondamenta ludiche del suo predecessore, ma che lavora per disinnescare tutti i punti critici del primo capitolo, presentandosi come un action open-world più vario, stratificato, interessante. Non è assurdo pensare, in fondo, che l'episodio inaugurale di questa serie sia stato una sorta di esperimento: un titolo sviluppato per capire se un videogioco dedicato al Signore degli Anelli poteva funzionare anche senza il supporto di un lungometraggio nelle sale. La risposta, possiamo dirlo senza timor di smentita, è stata assolutamente positiva: grazie soprattutto al Nemesis System, meccanismo che gestiva l'evoluzione delle gerarchie orchesche, L'Ombra di Mordor ha saputo conquistare i fan, riducendo grazie a questa trovata i problemi legati alla ripetitività degli incarichi principali e secondari.
Con Shadow of War, però, si punta molto più in alto. Anzitutto, la presenza di varie regioni esplorabili rende molto più diversificata la riproduzione digitale della Terra di Mezzo: anche perché ciascuna area non si differenzia solo visivamente, ma pure sul fronte del level design (che adesso è meno piatto rispetto al passato, più attento a sfruttare la verticalità e molto ben caratterizzato).
Di seguito, c'è una storia molto più elaborata, che tira in ballo creature e personalità importanti nella mitologia costruita da Tolkien. Purtroppo ad oggi non possiamo raccontarvi in dettaglio la sezione della campagna che abbiamo giocato durante la nostra visita agli studi di Monolith, ma sappiate che la Gamescom sarà l'occasione buona per parlare più diffusamente dello Story Mode.
La meccanica di gioco centrale di questo sequel, tuttavia, è quella legata agli assedi delle fortezze, già esplorata a più riprese e davvero perfetta per legarsi al Nemesis System, mettendone in risalto le qualità.

Breve riassunto: in ognuna delle varie regioni troveremo un immenso forte da conquistare, protetto ovviamente dai generali d'élite dell'esercito dell'Oscuro Signore. L'obiettivo, dopo aver svolto gli incarichi dell'area e aver quindi preparato il terreno per lo scontro, sarà quello di conquistare questa roccaforte, guidando in prima persona un epico assedio, capace di replicare in maniera molto convincente le emozioni delle grandi battaglie corali viste nei film. L'aspetto più intrigante è legato appunto alle varie combinazioni generate dal Nemesis System, che ci farà trovare capitani sempre diversi, e quindi aggiungerà una forte dose di imprevedibilità alla lotta.
Degli assedi, in ogni caso, abbiamo già parlato a più riprese, rimasti molto soddisfatti dalla loro struttura, dalla scala delle battaglie, e dalla soddisfazione che si prova a sfidare il campione del castello, arroccato nella sua sala del trono.
Quello che abbiamo scoperto durante il viaggio a Seattle, è che questa componente è stata utilizzata dal team di sviluppo per costruire un endgame molto accattivante. Gli assedi, infatti, non si presenteranno soltanto nel corso dell'avventura principale, ma diventeranno anzi il fulcro dell'insolita componente multiplayer de L'Ombra della Guerra.
Monolith ha infatti svelato la possibilità di dedicarsi alla modalità Conquista Online, per assaltare così le roccaforti degli altri giocatori. Una volta conquistati i castelli delle varie regioni, del resto, sarà possibile personalizzarli ed assegnare vari capitani orcheschi, tra quelli reclutati grazie al potere di persuasione di Talion e Celebrimbor, in loro difesa. Spendendo la valuta conquistata in-game (le "Spoglie di Guerra"), potremo anche aggiungere dei punti di conquista (anch'essi supervisionati da un soldato d'elite) e persino modificare le tipologie di fortificazioni: "acquistando" ad esempio portoni metallici rinforzati, trappole pronte ad infiammare gli eserciti nemici, enormi catapulte, e scorte di sulfureo liquido velenoso da riversare sulla turba gorgogliante di orchi accalcata sotto le mura.
A seguito di questi interventi al nostro castello verrà assegnato un grado di difficoltà, e i giocatori di tutto il globo potranno quindi provare ad attaccarlo.

L'opzione Conquista Online può essere affrontata in modalità "amichevole", pensata per mettere alla prova le roccaforti dei propri amici, oppure in modalità "ranked". In quest'ultimo caso il gioco ci proporrà una sfida adeguata al nostro livello: riuscendo nell'impresa potremo progressivamente salire di grado, ed affrontare quindi fortezze sempre più impenetrabili. Anche il giocatore "in attacco" può sfruttare le Spoglie di Guerra per sbloccare alcuni slot aggiuntivi per i propri capitani, ognuno dei quali può attivare potenziamenti di diverso genere. Possiamo ad esempio ottenere degli orchi imbottiti di esplosivi pronti a far saltare i cancelli, delle macchine d'assedio, ma anche arcieri a cavallo dei Caragor capaci di arrampicarsi sulle mura e bersagliare dall'alto gli avversari. Per quel che abbiamo avuto modo di provare il sistema funziona, risultando una gradevole estensione dell'esperienza single player. Dovremo ovviamente valutare la tenuta della modalità Conquista sulla lunga distanza, sperando che l'utilizzo delle Spoglie di Guerra non diventi occasione per presentare qualche microtransazione di troppo.

Spirito Vendicativo

Un'altra serie di attività che abbiamo particolarmente apprezzato è quella legata alle Vendette online. In pratica, quando nella partita di un qualsiasi giocatore un capitano orchesco riesce ad avere la meglio su Talion, questo nemico viene identificato come un avversario pericoloso, e successivamente "distribuito" nei territori di altri utenti. A questo punto è possibile provare ad uccidere l'orco incriminato, per "vendicare" i giocatori caduti sotto la sua lama. Il numero di giocatori che hanno fallito nell'impresa può essere considerato un ottimo indicatore della pericolosità dell'Uruk.

In fin dei conti le missioni Vendetta non sono altro che semplici incarichi di assassinio, eppure sono proprio quelle che riescono a mettere in luce tutti i pregi del Nemesys Sistem. Prima di partire all'attacco, infatti, è bene studiare attentamente tutti i punti di forza e le debolezze del nemico, onde evitare una disfatta integrale. Ci sono alcuni avversari particolarmente sensibili agli attacchi stealth, che suggeriscono quindi un approccio molto cauto. Altri sono insensibili alle frecce, quindi è inutile cercare di bersagliarli con l'arco fantasmatico di Celebrimbor. Altri ancora hanno timore delle bestie, o del fuoco. Quelli più ostici fanno bella mostra della variabile "No Chance", che non permette di effettuare il Quick Time Event per salvarsi dalla morte una volta esaurita la barra vitale.
Nel corso della nostra visita agli studi di Monolith abbiamo provato una decina di queste missioni, e vi assicuriamo che il sistema Nemesis promuove davvero una solida varietà di approcci, soprattutto nel contesto di scontri così "intimi", dove dobbiamo far fuori un bersaglio specifico.

Anche grazie alla possibilità di ottenere parti di equipaggiamento leggendarie, ci siamo insomma dedicati alle vendicative eliminazioni con molta foga.
Ecco: le novità legate all'equip sono un altro degli elementi più intriganti della formula di gioco, che ben si innesta con le migliorie operate al combat system. Resta vero, in ogni caso, che questo è l'aspetto sicuramente meno originale di Shadow of War: la componente action è modellata sul Free Flow "brevettato" da Rocksteady, e l'aderenza a quella formula di gameplay è praticamente integrale, tanto che gli assidui frequentatori del genere potrebbero trovarla un po' abusata. Anche perché, a dirla tutta, nonostante il lavoro svolto sulle animazioni, gli scontri non sono fluidi come quelli combattuti nei panni del Cavaliere Oscuro. C'è ancora qualche lieve inciampo nel ritmo, nella gestione della telecamera, e nella foga con cui gli avversari si lanciando addosso a Talion, rendendo la scena a tratti caotica e sovraffollata.
D'altro canto è ottima la varietà di attacchi, la brutalità delle finisher, e - come sempre - il senso di potenza che si prova a trucidare interi manipoli di Uruk. Come dicevamo poco sopra, la possibilità di indossare equipaggiamento leggendario modifica notevolmente l'approccio agli scontri: tutti i set contraddistinti dal colore viola hanno infatti delle abilità molto particolari. Quello che abbiamo avuto per le mani, ad esempio, permetteva di utilizzare le abilità legate all'accumulo della Furia anche senza aver caricato l'apposita barra, sacrificando però larghe porzioni dell'indicatore dell'energia vitale. D'altro canto, restare con la vitalità al di sotto di una certa soglia, permetteva anche di aumentare i danni inferti. Insomma, il Set Vendetta innesca un meccanismo "risk & reward" inaspettatamente profondo per il genere di appartenenza.

Considerando che basta indossare due parti di un singolo set per attivarne la prima abilità, e che è possibile equipaggiare sei pezzi d'armatura, pensiamo che i giocatori più curiosi potranno divertirsi un bel po' con le combinazioni. Da citare, infine, il notevole allargamento dello skill tree. Adesso ogni abilità ha ben tre varianti, ciascuna con una sua specifica utilità in determinate situazioni: che si tratti di abilità legate all'approccio stealth, al corpo a corpo o all'utilizzo dei poteri spettrali di Celebrimbor, insomma, ogni utente dovrà cercare e trovare il proprio equilibrio, o magari costruirsi un "loadout" specifico per determinate situazioni. Un passo avanti notevole per il comparto ruolistico di Shadow of War, che si presenta dunque molto stratificato e profondo.

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra In fin dei conti, insomma, questa nostra prova esclusiva de L'Ombra della Guerra ci ha lasciati più che soddisfatti, dimostrando chiaramente che il sistema degli assedi e delle fortezze può funzionare anche come un piacevole contenuto endgame. Proprio a tal proposito, vi invitiamo comunque a restare sintonizzati su queste pagine, perché l'elenco delle attività che si renderanno disponibili una volta completato lo story mode non è finito, e la prossima settimana potremo svelarvi qualche altra novità. Avremo anche modo di farvi leggere qualche intervista e di raccontarvi la cronaca di una missione Single Player, entrando nel merito - magari - delle ottime doti del motore grafico proprietario, che riesce a concretizzare scorci di discreto impatto. Il percorso di avvicinamento all'uscita di Shadow of War, fissata per il 10 ottobre, è appena cominciato, e sarà pieno di sorprese.

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