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E3 2017

La Terra di Mezzo L'Ombra della Guerra: provata una nuova demo del gioco

All'E3 di Los Angeles abbiamo avuto modo di provare una nuova demo de La Terra di Mezzo L'Ombra della Guerra: ecco le nostre impressioni.

provato La Terra di Mezzo L'Ombra della Guerra: provata una nuova demo del gioco
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One

"Se non è rotto, non aggiustarlo": questo sembra il motto alla base del lavoro di Monolith con La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra, il nuovo capitolo delle avventure guerresche del ramingo Talion e dello spettro elfico Celebrimbor. Un titolo che riprende in toto le ottime meccaniche messe a punto con capitolo d'esordio, e le inserisce in un contesto ludico ancor più ampio e ricco di cose da fare, potenziato in ogni suo aspetto. Dopo aver accolto con un certo rammarico il rinvio de L'Ombra della Guerra al prossimo ottobre, abbiamo approfittato della presenza del team di Monolith in quel di Los Angeles per fare un rapido check-up dello stato di salute del gioco, in mostra presso il booth di Warner Bros. al Convention Center. Sarete quindi felici di sapere i che, ritardi a parte, Talion e il suo spettrale compagno sembrano in perfetta forma, armati fino ai denti e più che pronti a portare avanti la loro campagna di morte contro le armate di Mordor. Sentite copiosi moti sanguigni fluire verso zone potenzialmente imbarazzanti?
Tranquilli, è del tutto normale.

Il ritorno del Ramingo

Dopo una presentazione interamente dedicata all'assalto delle fortezze, aspetto già testato a fondo durante i nostri precedenti hands-on, abbiamo avuto modo di esplorare liberamente una piccola porzione del ricco open world che fa da teatro alle avventure di Talion ne La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

La demo in prova sullo showfloor dell'E3 permetteva agli avventori di cimentarsi in una delle missioni storia del titolo, e in una quest secondaria. Nell'impossibilità di sopprimere i nostri bassi istinti da completisti ossessivo-compulsivi, abbiamo ovviamente deciso di dare priorità alla quest secondaria, ben coscienti della follia contestuale di questo imperativo mentale. Poco male: il punto d'avvio della missione, lontano dalla posizione di partenza, ci dà la possibilità di curiosare un po' tra le lande del mondo aperto del titolo di Monolith. Pur non rivoluzionando i canoni del primo capitolo in termini di resa grafica, L'Ombra della Guerra cala il giocatore in un mondo molto più dinamico e vitale rispetto a quello del predecessore, che asseconda le velleità esplorative del buon Talion offrendo contesti scenici variegati e ricchi di dettagli. Il primo impatto con le lande di Mordor è più che positivo e, in groppa ad un possente Caragor, abbiamo subito sentito il forte desiderio di ignorare l'indicatore della missione per dedicarci all'ispezione minuziosa di ogni avamposto orchesco e anfratto naturale lungo il percorso, spinti anche dagli pretesti vendicativi offerti da un Nemesis System potenziato e in ottima forma. Nel giro di dieci minuti avevamo già due "nemici del cuore" con i quali chiudere i conti in punta di spada: due fratelli orchi con la pessima abitudine di lanciarsi in efficienti attacchi sincronizzati, e dotati di un eloquio particolarmente vivace. L'interazione del giocatore con queste nemesi, perfettamente caratterizzate dal punto di vista stilistico e rese "vive" grazie a un doppiaggio eccellente, contribuisce a fortificare l'illusione che il mondo de L'Ombra della Guerra sia animato da dinamiche sociali e rapporti di forza concreti, persistenti e stratificati. Una sensazione potenziata dal fatto che, in questo secondo capitolo, la definizione "caratteriale" di ciascuna nemesi può influire sul design di ognuna delle regioni del gioco, qualora il nemico in questione (o alleato, dipende da Talion) si ritrovi in cima alla catena gerarchica di una delle fortezze.

Lo spettro di Mordor

Messi da parte - almeno momentaneamente - i nostri propositi di vendetta, abbiamo finalmente raggiunto l'inizio della missione secondaria, che ci chiedeva di sottrarre informazioni a una manciata di orchi optando per un approccio che fosse il più discreto possibile.

Seppur basilari, le meccaniche stealth del gioco ci sono sembrate funzionali allo scopo del momento, anche se non abbiamo potuto fare a meno di notare qualche piccola defaillance sul fronte dell'intelligenza artificiale degli avversari, apparentemente dotati di un raggio visivouditivo piuttosto ridotto. Una debolezza in netta contrapposizione con la portata, forse un po' eccessiva, dei poteri di manipolazione mentale di Celebrimbor, utilizzati per estrarre forzosamente ai pelleverde tutte le informazioni necessarie al completamento dell'incarico. Abbiamo approfittato di questa gita nel cuore del territorio nemico anche per riprendere confidenza con il sistema di movimento del gioco che, come di consueto, permette di arrampicarsi su praticamente ogni superficie verticale, per dominare tatticamente il campo di battaglia e prepararsi così a letali attacchi dall'alto. Nessuna sorpresa su questo fronte: Talion si muove con grande agilità, sostenuto da animazioni eccellenti e da un sistema di controllo reattivo e preciso. Terminata la quest secondaria nel giro di una decina di minuti, è arrivato per noi il momento di dedicarci alla storia. Onde evitare ulteriori lungaggini, decidiamo di raggiungere il segnalino della missione sfruttando il sistema di viaggio rapido del gioco legato, di nuovo, allo sblocco progressivo delle torri distribuite in giro per la mappa. Avviata la missione, sulla quale eviteremo di fornirvi troppi dettagli per non incorrere in fastidiosi spoiler, ci siamo ritrovati, alla guida di Talion, tra gli alberi marcescenti della più classica delle "selve oscure": un panorama molto vicino a quello che i fan di Tolkien potrebbero associare a Bosco Atro.

Dopo aver portato a termine una prima fase di investigazione, utilizzando la "vista da detective" di Talion per seguire le tracce di un gruppo di orchi scomparsi nel fitto della foresta, ci siamo trovati di fronte una coppia di miniboss decisamente ostici. Il primo, una sorta di golem gigante interamente composto da arbusti intrecciati, ci ha immediatamente ricordato, con un paio di colpi ben assestati, quanto il gameplay de La Terra di Mezzo possa essere duro, malgrado i meriti di un combat system praticamente perfetto. L'evoluzione del free-flow combat messa a punto dai ragazzi di Monolith torna a confermarsi, come prevedibile, uno dei punti di forza della produzione, anche grazie alle novità introdotte dal team di sviluppo. Il nuovo sistema di progressione di Talion/Celebrimbor vanta skill tree ancor più ramificati, che offrono ai giocatori un'ampia gamma di abilità con le quali alterare radicalmente gli esiti di ogni scontro, magari sfruttando attacchi ad area congelanti o frecce infuocate. Sull'economia del combattimento pesa anche un sistema di loot rinnovato, molto vicino, nella sostanza, a quello dei classici action rpg. Il protagonista de L'Ombra della Guerra può equipaggiare armi e armature di rarità crescente, dotate di effetti e bonus in grado di influire in maniera consistente sulla qualità degli sforzi marziali del buon ramingo. Una dinamica che, tra l'altro, rende ancor più interessanti gli scontri più o meno casuali con le infinite nemesi procedurali creare dal gioco, dato che il livello e le caratteristiche di questi avversari speciali avranno sempre conseguenze evidenti sulle specifiche di ciascun "drop". Messo a terra il Golem - non senza un certo sforzo - è stato la volta di un'Ombra Alata, una tra le creature più spaventosamente iconiche dell'immaginario tokeniano. Per abbattere il draconide volante, abbiamo dovuto fare ricorso a tutta la potenza dell'arsenale spettrale del Lucente Signore, sfruttando l'arco di Celebrimbor per mettere in difficoltà il mostro e costringerlo al freddo abbraccio della nostra lama. Di nuovo, l'interpretazione "made in Monolith" del sistema di combattimento creato da Rocksteady per la serie Arkham si è dimostrata decisamente appagante, grazie a controlli perfettamente responsivi e a una gamma maggiorata di abilità combattive in grado di offrire maggiore varietà all'azione battagliera.

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra La prova losangelina con La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra conferma in pieno le ottime sensazioni maturate nel corso dei precedenti hands-on con il titolo. Il gioco di Monolith offre un mondo aperto ed evocativo, perfettamente in grado di titillare le velleità esplorative dei giocatori. È ancora presto per sbilanciarsi sulla qualità di incarichi primari e secondari, ma quelli che abbiamo potuto testare con mano durante l’E3 ci hanno convinto appieno, malgrado qualche titubanza sul fronte dell’intelligenza artificiale. Assolutamente priva di caveat, invece, è la godibilità del sistema di combattimento, che in questo secondo capitolo gode della varietà offerta da dinamiche di progressione migliorate ed ampliate. Una menzione d’onore va dedicata, come di consueto, alla bontà del Nemesis System, la vera anima di un gioco che, onestamente, non vediamo l’ora di spolpare in ogni suo aspetto.

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