Provato Lantern

Lantern è il nuovo titolo di Storm in A Teacup, studio italiano salito alla ribalta con N.E.R.O: abbiamo provato una demo del gioco alla Gamescom.

Provato Lantern
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  • N.E.R.O, titolo d'esordio del team italiano Storm in a Teacup, riuscì ad attirare la curiosità di pubblico e critica più per la sua fascinosa atmosfera che per il gameplay, i cui enigmi, abbastanza semplicistici ed accessori, si dimostrarono solo uno strumento utile allo sviluppo di una narrazione visiva e sensoriale. Consapevole che il suo talento si esprime al meglio nella creazione di mondi digitali dal magnetico impatto scenico, questo piccolo studio indipendente, per la realizzazione di un nuovo progetto, ha ben pensato di scarnificare completamente la componente ludica e lasciare che sia solo l'ambiente di gioco a tessere le trame della storia, seguendo l'esempio di altri racconti interattivi come Dear Esther: nasce così Lantern, titolo che Storm in a Teacup definisce "un'esperienza rilassante", programmata al solo scopo di coinvolgere il giocatore in un turbinio di sensazioni squisitamente sinestetiche. Con indosso l'Oculus Rift, alla Gamescom di Colonia ci siamo pertanto lasciati guidare alla scoperta di questo gioco dal piglio orientaleggiante, e ciò che state per leggere è il resoconto delle nostre prime emozioni.

    Lanterne rosse

    L'assunto narrativo di base assomiglia ad una tipica fiaba del Sol Levante. In un regno lontano, secoli addietro, una principessa ha dimenticato il dono della felicità: le sue lacrime, allora, iniziano a diffondersi per tutto il reame, scolorendolo pian piano, ed ingrigendolo con la loro stessa mestizia. Un pescatore, però, decide di porre rimedio alla tristezza che pervade l'atmosfera, e lancia in volo, su nel cielo, una lanterna magica, con lo scopo di riportare alla principessa la serenità perduta. La lanterna, però, sulla quale è inciso il kanji "Ai" (amore), è dotata di una propria volontà, ed invece di volare direttamente dalla sua Signora, sceglie di attraversare tutto il regno, per ridargli il colore scomparso. L'oggetto senziente, infatti, sa bene che la via migliore al fine di rallegrare la principessa consiste proprio nel donare di nuovo la felicità al mondo. Spetterà a noi controllare la lanterna ed esplorare le ampie aree del reame, interamente desaturate e appassite: ad ogni nostro passaggio, quindi, le piante, le case, le montagne, le rocce verranno inondate di colori accesi e vivaci. In questo "ritorno alla vita" si nascondono poi raffinati sottotesti simbolici: il paesaggio non cambia solo cromatismo quando lo sorvoliamo, ma modifica anche la sua conformazione. I tetti, ad esempio, che prima apparivano diroccati, d'improvviso verranno risanati, ed allo stesso modo i mulini riprenderanno a girare al frusciare del vento, e gli animali, che s'accasciavano immobili al suolo, inizieranno a zampettare nuovamente. Sono solo due gli elementi che non hanno perso la loro brillantezza: il cielo ed il mare, i confini invalicabili del mondo di gioco, la cui immensità, come insegna la filosofia orientale, non può essere intaccata dalla tristezza dell'uomo. Muoversi tra le enormi mappe non sarà però un'attività del tutto passiva, perché la nostra lanterna possiede due tipi di potenziamenti: il primo le permette di generare una fortissima esplosione di colori che copre un'area molto vasta senza che sia necessario spostarsi dall'epicentro, mentre il secondo le dona una velocità più sostenuta, grazie alla quale muoversi tra le aree con maggior rapidità. Per ricaricare ognuna delle suddette abilità dopo averla consumata, dovremo far rifiorire il paesaggio in modo tradizionale, quindi sgusciando negli anfratti, nelle caverne, tra gli alberi.

    Nella versione finale sono previsti quattro livelli, ambientati in altrettanti momenti del giorno e in diverse stagioni, così da offrire al giocatore non solo una buona varietà atmosferica, ma anche un percorso metaforico sul cammino della vita lungo le fasi dell'esistenza, dalla primavera all'inverno. Preferiamo non svelarvi in anticipo tutti gli ambienti che potrete visitare, e ci limitiamo pertanto a descrivervi brevemente solo il quadro che ci ha visti ridipingere un villaggio di pescatori, pieno zeppo di casupole e arbusti, ponti e collinette, che davano forma ad una direzione artistica in cui si diffondono limpidamente echi pittorici di matrice orientale. La vastità dei livelli invoglia all'esplorazione con una certa pacatezza, senza l'obbligo di dover raggiungere frettolosamente l'obiettivo principale. Non sarà necessario, infatti, ricolorare il mondo di gioco nella sua interezza prima di proseguire (attività lasciata ai completisti più indefessi), ma gli sviluppatori ci hanno fatto intendere come "il viaggio" resti comunque lo scopo ultimo di Lantern, con tutte le meraviglie che avremo l'opportunità di ammirare. Un incentivo extra che ci invogli ad avventurarci in ogni più sperduto angolo naturalistico è rappresentato anche dalla presenza di santuari nascosti nei livelli, sui quali sono incisi alcuni motti zen in una lingua ignota, che il team di sviluppo ha creato da zero. Per apprendere pian piano l'idioma sconosciuto, dovremo scovare all'interno delle mappe speciali pietre su cui ne è inciso l'alfabeto (una sorta di Stele di Rosetta), che ci inonderanno così di conoscenza e ci aiuteranno a decifrare il messaggio. Al termine di ogni capitolo, una breve cutscene, priva di doppiaggio e di sottotitoli, integrerà inoltre il racconto ambientale, e narrerà il prosieguo della storia della principessa. Lo stile ricorda il tratto delle pitture giapponesi, e l'assenza di una comunicazione verbale lascia intendere la volontà, da parte di Lantern, di parlare un linguaggio primordiale ed essenziale, quello delle immagini e dei sentimenti. E a proposito di emozioni, fino ad ora abbiamo descritto "freddamente" ciò che il gioco intende trasmettere all'utente, ed è arrivato il momento di raccontare in prima persona le sensazioni provate pad alla mano. È chiaro che l'esperienza varia da utente ad utente, e quindi il feeling di rilassatezza che si prova giocando potrebbe non essere lo stesso per tutti. Però permangono caratteri oggettivi che fanno di Lantern un titolo consapevole delle proprie possibilità e delle proprie qualità estetiche e musicali, impregnate di sonorità chillstep. Su tutte troneggia un corredo visivo delizioso, che disegna un'atmosfera pura e candida, nella quale ci siamo immersi con piacere, osservando a 360 gradi (grazie all'ausilio del visore) un paesaggio aggraziato e delicato.

    Abbiamo scrutato il panorama a volo d'uccello, ci siamo intrufolati nelle alcove naturali, abbiamo carezzato il pelo del manto erboso e sfiorato i tetti delle case: coinvolti dal mood del gioco, ci siamo quindi lasciati andare al piacere dell'esplorazione fine a se stessa, all'interno di un mondo nuovo e bellissimo. Anche senza il sussidio della realtà virtuale, tuttavia, Lantern promette di offrire al giocatore suggestioni analoghe, sebbene, forse, meno immersive e avvolgenti.

    Lantern Lantern non ha alcuna paura di esordire sul mercato come un prodotto di nicchia, esclusivamente rivolto a coloro che amano le sperimentazioni artistiche, sonore, ludiche. Pensato per essere un gioco dal potente valore sinestetico, ossia un'avventura che coinvolge vista, udito e cuore, la seconda opera del talentuoso team italiano prova ad andare oltre la semplice etichetta di “racconto interattivo” per divenire una vera e propria “esperienza rilassante”, con tutti i rischi che ne conseguono. Mai come in questo caso, infatti, sarà il responso dei singoli giocatori alle sollecitazioni estetiche e sensoriali del titolo a decretarne la riuscita. Le nostre prime impressioni confermano il carattere ardimentoso del progetto, ed anche le sue solide qualità visive e sonore: per comprendere però se Lantern riuscirà a rilassarci senza farci assopire dal tedio, dobbiamo attendere novembre, mese in cui è prevista la release su Steam della nuova avventura firmata Storm in a Teacup.

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