GCom14

Provato Lords of the Fallen

Altra prova sul campo per il progetto di Tomasz Gop

provato Lords of the Fallen
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

Per una volta abbiamo voluto fare gli antipatici. Neanche il tempo di sistemarci di fronte alla postazione PC allestita per noi nella saletta privata dedicata a Lords of the Fallen, che parte subito la domanda scomoda: perché dovremmo preferire il vostro prodotto a Dark Souls?
Si vede che il “solito” paragone infastidisce il manipolo di sviluppatori presenti, che ormai sono abituati (ed addestrati) a rispondere per le rime: “la vera domanda dovrebbe essere, semmai: in cosa Lords of the Fallen si distingue dalla concorrenza”.
Incassiamo la replica stizzita con sportività, ma non ci lasciamo persuadere: del resto loro stessi si tradiscono quando, pad tra le mani, ci chiedono se abbiamo dimestichezza con i controlli, affermando che sono estremamente simili a quelli dell’apprezzatissimo titolo di From Software.

Meglio della fonte d'ispirazione?

Schivata, parata e attacchi principali sono proprio dove (e come) ce li aspettiamo. Non manca neppure il comando per richiamare, a velocità luce, un item dell’inventario (che di default non può che essere la pozione curativa). Il feeling, al contrario, è sensibilmente differente, sicuramente più reattivo rispetto a quello della serie Souls: anche se le animazioni si sforzano di trasmettere il senso di pesantezza della corazza, il protagonista si muove e cambia direzione senza fatica.
Per questa breve scampagnata nelle fredde e inospitali terre del mondo fantasy di Lords of the Fallen abbiamo deciso di vestire i panni del Guerriero: classico spadaccino tutto attacco e poca destrezza. Lo abbiamo preferito al Monaco, più a suo agio con aste e martelli, e al Ladro: il più rapido del terzetto, ma talmente difficile da padroneggiare a dovere, vista la scarsa potenza dei suoi attacchi, da essere una scelta sconsigliata persino dagli sviluppatori. Roba per veri hardcore insomma, non per giornalisti allo sbaraglio, al primo e fugace incontro con un gioco volutamente arduo.
L’appartenenza a una classe specifica non determinerà, di per sé, caratteristiche specifiche ed un preciso percorso di crescita del personaggio. Sprovvisto di vere e proprie statistiche in senso classico, sarà soprattutto l’equipaggiamento a determinare punti di forza e debolezze dell’eroe. Non manca naturalmente uno specifico skill tree (indipendente dalla classe), che determinerà comunque l’approccio alle battaglie e le tecniche speciali da sfoderare nel momento del bisogno, e speciali attacchi magici qui gestiti quasi interamente dai così detti Gauntlet.
Questo strumento magico, che una volta selezionato nell’apposito menù prende il posto dello scudo e funge da arma secondaria, rappresenta a tutti gli effetti una concessione, un atto di bontà nei confronti dei videogiocatori meno esperti che non vogliono perdere l’entusiasmo a seguito di troppe schermate di game over. “Non rendono il gioco estremamente più facile, ma indubbiamente i Gauntlet sono strumenti particolarmente efficaci e capaci di sprigionare effetti magici devastanti”.
Ne testiamo al volo le capacità richiamandolo alla prima buona occasione: una vendetta ai danni di una sorta di fantasma, che solo un attimo prima ci aveva ucciso lanciandoci addosso delle sfere d’energia. L’attacco scuote un’area ristretta attorno al prode Guerriero e decidiamo di chiudere il regolamento di conti provando un secondo Gauntlet, prontamente equipaggiato dopo aver richiamato il solito menù, che sprigiona le più classiche fiamme roventi. Difficile sbilanciarsi eccessivamente in un giudizio definitivo, ma questo primo impatto con gli strumenti magici ci ha positivamente sorpreso. Infliggono danni notevoli ai nemici, al prezzo di tempi di carica proporzionati ai benefici che regalano in battaglia.
Naturalmente anche per i Gauntlet valgono le stesse regole che gestiranno il crafting nel corso dell’avventura: pur non potendo creare armi o armature ex-novo, grazie alle Rune è possibile donare ad ogni oggetto effetti secondari e bonus di varia natura.

C’è tuttavia un aspetto in particole su cui Lord of the Fallen punta moltissimo: la trama. Sebbene i pochi dettagli rilasciati lascino presagire un plot globalmente poco originale e coraggioso (il solito nerboruto eroe rinnegato dagli Dei, che tenterà la via della redenzione estirpando il male dal mondo), il sistema di scelte integrato alla main quest lascia presagire la presenza di numerosi bivi narrativi. Ne abbiamo un assaggio in occasione dello scontro con il boss che controllava la gigantesca arena che sovrastava lo stretto sentiero ciottolato in cui era ambientata la demo. Raggiunto uno sparuto gruppo di alleati, questi ci aggiornano sullo stato delle cose e ci chiedono se gradiamo un po’ di supporto nello scontro. Stoicamente (e stupidamente) ci siamo rifiutati di coinvolgere altri innocenti nella carneficina, ma gli sviluppatori ci hanno assicurato che accettando avremmo cambiato il corso degli eventi, ricevendo un aiuto nella battaglia al prezzo di un loot meno ricco ad eliminazione avvenuta.
Certo, ritrovarsi tutti soli, contro un gigantesco avversario munito di una coppia di spade infuocate non è stata un’idea brillante, ma si è rivelato utile per entrare ancor più in contatto con il combat system dell’action-RPG.
Il riferimento, ci teniamo a ripeterlo nonostante le raccomandazioni degli sviluppatori, resta Dark Souls. Attaccare a testa bassa è futile. Affidarsi alla maggior mobilità dell’avatar un’illusione. Non avere una strategia, frutto di un attento studio dei pattern dell’avversario, pura follia. Pazienza e tenacia sono i migliori alleati. Veloci e brevi offensive, nei rari momenti di stasi del boss, le uniche azioni realmente efficaci. Bisogna tenere duro insomma, confidando nella certezza che Lords of the Fallen è difficile, ma leale. Un errore è un errore, non ci sono scuse che tengano.
In questo senso il sistema di controllo fa la sua parte, sebbene qualche sbavatura sia facilmente ravvisabile. Nulla di grave, sia chiaro, ma permane un minimo d’incertezza, di tanto in tanto, che potrebbe mandare all’aria una combo o costarvi un game over di troppo.
Graficamente siamo su ottimi livelli. L’art design non mostra molta personalità, ancorato com’è all’abusatissima tradizione dark-fantasy già vista all’opera un numero infinito di volte. Qualche creatura tuttavia, rifacendosi alla mitologia greca, ci ha lasciato qualche speranza: chissà che nel prodotto finale non ci sia effettivamente qualche scorcio inedito. Tecnicamente il gioco non sfigura se paragonato alle odierne produzioni, anche se difficilmente si resta ammaliati da qualcosa in particolare, escluse le fluidissime animazioni (ci mancherebbe altro) di avatar e nemici.

Lords of the Fallen Lords of the Fallen ce la può fare. Sebbene permanga lo scetticismo che accompagna ogni “clone” che insegue la moda del momento, la visione di Tomasz Gop ha reali possibilità di battagliare ad armi pari con Dark Souls. E’ naturalmente presto per dire se gli hardcore gamer debbano attendere con trepidazione un nuovo gioco capace di mettere a dura prova i loro nervi, ma fossimo in voi inizieremmo a seguire con un certo interesse questo promettente action-RPG in terza persona.