Lords of the Fallen Provato: sulle orme di Dark Souls

Provato nuovamente a Milano l'action che ripercorre le orme della saga di Souls

Lords of the Fallen Provato: sulle orme di Dark Souls
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Sin dal suo annuncio, risalente ormai a quasi un anno e mezzo fa, Lords of the Fallen è stato inquadrato da critica e pubblico come un clone della serie Souls, e non a torto. Gli sviluppatori polacchi CI Games (precedentemente conosciuti come City Interactive) si sono infatti palesemente ispirati all'opera di From Software, proponendo un gameplay fatto di impegnativi scontri all'arma bianca e boss caratterizzati da pattern d'attacco da studiare passivamente prima di passare all'azione. A circa un mese dall'uscita, il publisher Bandai Namco ci ha invitato nei suoi uffici di Milano per una mezz'ora di prova diretta del gioco su Playstation 4, e una chiaccherata con Blazej Zywiczynski, associate producer presso gli studi polacchi. Quello che abbiamo scoperto è un approccio certamente ispirato alla saga di Souls, eppure capace di offrire una maggiore accessibilità e una varietà di armi interessante.

    I più forti tra i Caduti

    Ancora non sappiamo molto della trama che farà da sfondo alle interminabili sessioni di duelli tattici e boss fight, ma, all'apparenza, Lords of the Fallen vuole proporre una narrazione meno criptica rispetto alla saga dei Souls. Il nostro personaggio, ad esempio, presenta un volto e un nome ben precisi a prescindere dalla classe scelta, e le sue vicende verranno narrate tramite dialoghi e sequenze filmate di cui durante la nostra prova abbiamo avuto un piccolo assaggio. Nulla di (volutamente) sufficiente a comprendere quale sia l'arco narrativo sovrastante, ma comunque abbastanza per capire che questo sarà probabilmente più facile da seguire rispetto a quanto visto nelle produzioni From Software. Chiaramente, la breve prova concessaci era piuttosto orientata al permetterci di saggiare il gameplay, passando per la creazione iniziale del personaggio. Quest'ultima comincia dalla scelta di una tra tre scuole di magia, quella dei Chierici, dei Guerrieri e dei Rogue (o Ladri). La scelta va ad influenzare gli "incantesimi" che si avranno a disposizione in battaglia, e il virgolettato è d'obbligo, dato che non bisogna pensare agli spell tipici dei giochi di ruolo. Si tratta, semmai, di abilità utili in combattimento, come la possibilità per il guerriero di non consumare la propria stamina per un certo lasso di tempo, o quella per il chierico di generare una copia inerte di se stesso in modo da distrarre temporaneamente i nemici.

    Una volta selezionato il set di abilità che più si addice al nostro stile di gioco, sarà possibile procedere con la scelta dell'equipaggiamento. Qui troviamo tre armature, leggera, media e pesante, che si rifanno alle medesime classi magiche, ossia Rogue, Chierico e Guerriero. Starà dunque al giocatore se aderire completamente alla scelta di una classe, e quindi selezionare la medesima armatura e scuola di magia, oppure tentare dei mix. Naturalmente, per comprendere a fondo quali saranno i possibili risultati di queste scelte saranno necessarie prove più approfondite, ma per il momento l'idea appare interessante e originale. Durante i nostri test, abbiamo potuto provare solo due classi non ibridate, ossia il Chierico, dotato di armatura media e abilità di rigenerazione, e il Guerriero, vestito con la corazza più pesante e votato completamente alla ferocia degli attacchi.

    Ti senti a casa, e poi muori

    Subito a ridosso del prologo, abbiamo avuto modo di familiarizzare con il set di controlli proposto dal gioco, in parte simile a quello della saga d'ispirazione. Dorsale e grilletto destro attivano gli attacchi leggero e pesante, il dorsale sinistro serve ad alzare lo scudo (nel caso sia equipaggiato), il tasto triangolo modifica la stance (lama impugnata a una o due mani, ed eventuali armi secondarie), quadrato e cerchio servono invece per passare in rassegna, rispettivamente, i consumabili e le abilità magiche a disposizione, attivandole alla pressione mantenuta del relativo tasto. A parte queste impostazioni familiari, quello che ci ha colpito subito del gameplay è la sensazione di peso che le armi e il protagonista riescono a trasmettere (in maniera direttamente proporzionale all'armatura scelta e alla dimensione degli strumenti d'offesa) e i set di animazioni. L'utilizzo del motion capture in collaborazione con uno stuntman professionista ha permesso infatti agli sviluppatori di creare set di mosse molto differenti in base all'arma impugnata, alcuni dei quali richiederanno sicuramente un preciso allenamento per essere padroneggiati. È il caso, ad esempio, di un martello a due mani particolarmente pesante, che sviluppa attacchi in combo di diversi colpi, devastanti quanto a danno, ma anche molto lente, e facilmente interrotte dalle controffensive nemiche. Oppure di una staffa dotata di punte alle estremità, impugnabile solo a due mani, che trasformava completamente l'atteggiamento del nostro guerriero, spingendolo a prodursi in attacchi roteanti, colpendo ora con un'estremità ora con l'altra. Nel complesso, questa variegata offerta di offensive, con la possibilità di passare dall'una all'altra al solo cambio dell'arma impugnata, ci ha particolarmente convinto, e potrebbe rappresentare un buon punto di distinzione per il gioco. L'arsenale che ci è stato possibile provare presentava inoltre una sorta di arma da fuoco, nota come Gauntlet, dotata di munizioni da creare combinando una serie di materie prime nell'inventario. Da un semplice proiettile a colpo singolo si poteva passare a una sorta di granata, sino ad un lanciafiamme. Sebbene un po' bizzarro per il contesto, il Gauntlet potrebbe riservare delle belle sorprese, dato anche il fatto che viene montato sulla mano sinistra, e il suo utilizzo può essere conseguentemente alternato ai fendenti standard.

    Relativamente ai combattimenti affrontati, durante la nostra mezz'ora ci siamo trovati faccia a faccia con diverse tipologie di nemici standard, già in grado di mettere in seria difficoltà dita ancora non abituate al peso e al comportamento delle armi impugnate (ma la situazione è notevolemente migliorata dopo qualche minuto di pratica, permettendoci anche i primi backstab), e due boss. Relativamente a questi ultimi, le sensazioni sono parzialmente positive, con alcune riserve. Sebbene l'impegno necessario a sconfiggerli ci sia apparso comunque di tutto rispetto, i rispettivi pattern d'attacco non ci hanno impressionato per originalità, troppo limitati, e tendenti a ripetersi un po' troppo durante gli scontri. Va anche detto che si tratta, di fatto, delle prime due nemesi con cui il giocatore si misurerà una volta cominciato il gioco, in fase di pieno apprendimento delle meccaniche di base. Già da alcuni video distribuiti durante la gamescom di questo agosto avevamo notato boss fight apparentemente più varie, dunque per valutare a fondo questo aspetto occorre attendere una prova completa della versione finale del gioco.
    Per quanto riguarda invece l'accessibilità, i ragazzi di CI Games sembrano voler tendere una mano nei confronti di giocatori meno esperti. In caso si muoia durante l'esplorazione infatti, il respawn delle creature affrontate sino a quel punto sarà inevitabile, ma prima dei boss sono stati sistemati degli appositi checkpoint che concederanno un ritorno al combattimento quasi immediato dopo la sconfitta. Interessante è anche il funzionamento del Ghost, ossia dell'anima che si lascerà nel punto della propria morte: quest'ultima potrà essere recuperata dopo la rinascita, oppure lasciata sul campo. In quest'ultimo caso, comincerà a perdere parte dell'esperienza in essa contenuta, generando tuttavia un effetto di guarigione in tutta l'area circostante. Per quanto questo sia marginale, durante le scontro con un boss potrebbe essere effettivamente utile sacrificare parte dell'esperienza accumulata precedentemente per godere di una parziale cura delle proprie ferite. Naturalmente, una volta esaurita l'XP in esso contenuta, il Ghost sparirà del tutto, così come gli effetti di healing.

    Lords of the Fallen Le basi per fare di Lords of the Fallen un gioco interessante sembrano esserci, ma arrivare a giocarsela alla pari con la saga di riferimento non sarà per niente facile. I due boss incontrati, sebbene tutt'altro che facili da sconfiggere, non ci hanno convinto fino in fondo quanto a originalità delle meccaniche di combattimento, seppure si tratti di due incontri provenienti della prima ora di gioco. Molto più interessante è invece il buon arsenale a disposizione, con l'aggiunta di una bizzarra e inedita arma da fuoco, e l'implementazione di un sistema d'abilità d'attacco che potrebbe essere in grado di offrire qualcosa di nuovo. Rimangono dei dubbi sulla componente tecnica, non tanto per l'ottimo character design, quanto per la stabilità del motore di gioco, che ci è sembrato soffrire un po' sul fronte del frame rate e del tearing. In altre parole, abbiamo notato elementi incoraggianti e altri meno, e il verdetto finale rimane ancora difficile da immaginare. All'uscita di Lords of the Fallen manca ormai meno di un mese, rimanete con noi per l'ormai prossima recensione.

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