Provato Mad Games Tycoon

Gestire una software house non è cosa semplice come si crede

Provato Mad Games Tycoon
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  • Pc
  • Nel mondo degli appassionati di videogiochi capita spesso di pensare che certe scelte di marketing siano poco azzeccate, che i sequel rovinino la freschezza delle idee o che i team di sviluppo avrebbero potuto fare molto di più nel tempo a loro disposizione. E se per una volta avessimo noi il controllo di un’azienda videoludica, come ce la caveremmo a dover trovare il giusto compromesso tra stipendi, investimenti, ricerche, sviluppo e distribuzione? I ragazzi di Eggcode Games provano calarci in questo contesto con il loro gestionale Mad Games Tycoon, approdato su Steam grazie a Greenlight e uscito in versione Early Access lo scorso 5 gennaio, a 14.99€. Chi vi scrive ha sempre avuto un po’ la presunzione di possedere grandi idee per la gestione di un team di sviluppo, ma le cose non si sono rivelate poi così semplici per la nostra piccola azienda, che ha dovuto affrontare sfide su sfide per anticipare la concorrenza nell’innovazione del settore e, in più di un’occasione, semplicemente per evitare la bancarotta.

    PONG, AVVENTURE TESTUALI, POI VIA... SEMPRE DRITTI FINO AL 3D!

    Tutto è partito in un piccolo studio vuoto, con un giovane sviluppatore pieno di idee (e di soldi) deciso a fondare quella che un giorno sarebbe stata una grande azienda di videogames. La ditta, molto ironicamente chiamata FagianSoft©, ha potuto avviare i lavori sul suo primo videogioco senza troppi sforzi, anche perché il tempo ha iniziato a scorrere in un periodo non ben definito agli inizi degli anni 80, decennio simbolo dello sviluppo “in garage” a opera di una manciata di nerd volenterosi. I primi generi disponibili erano proprio quelli degli albori: giochi di abilità, arcade e puzzle. Nel tempo è toccato poi al nostro centro di sviluppo inventarsi sistemi per dare una spinta al settore, investendo tempo e denaro in tecnologie all’avanguardia.
    Ogni nuovo titolo, in ogni caso, nasce dall’incrocio di due variabili di base: il genere e l’argomento, che costiscono l’infrastruttura su cui poi andare a basare l’intero processo produttivo del team. Alcuni abbinamenti sono talmente classici da non poter non funzionare, come RPG/Fantasy o Strategia/Militare, ma è sempre bene ricordare che pure i colpi di testa possono pagare, e che le mode del momento, per quanto strane, hanno il loro peso sul mercato di Mad Games Tycoon. Una volta scelto che tipo di gioco creare, il difficile è decidere in che modo spendere il tempo a disposizione, attraverso un sistema di priorità di sviluppo basato su scelte percentuali. Meglio la grafica o il gameplay? Opteremo per dei comandi semplici o complessi? Quanto tempo passeremo sul sonoro e sulla tecnologia? Domande come queste non sempre hanno avuto una facile risposta, ma il sistema ci ha aiutati a fare esperienza dei nostri precedenti lavori, ricordandoci cosa ha funzionato in passato senza dover giocare con un taccuino a fianco del mouse.

    Una volta terminato lo sviluppo del gioco tutto il team creativo ha acquisito dei punti esperienza nei rispettivi settori di competenza, per poi arrivare al fatidico momento della distribuzione e della valutazione finale. Non disponendo ancora di una propria tipografia e magazzino (acquistabili più avanti con l’ingrandimento dei nostri studios) ci siamo affidati ad alcune case di produzione esterne che hanno fatto la loro offerta sul margine di guadagno per copia venduta. Tali proposte variavano in base alla fama del team, alla qualità del gioco e al prestigio dell’etichetta, quindi abbiamo subito abbandonato l’idea di rifilare un pessimo prodotto a una grande azienda: semplicemente non ci hanno neanche presi in considerazione. Il momento della valutazione del pubblico, alla fine, è stato elettrizzante, ma sapevamo bene che non c’era tempo per festeggiare e che un nuovo titolo doveva entrare in pre-produzione.
    Nel frattempo sono passati gli anni, e la tecnologia in Mad Games Tycoon ha continuato a progredire seguendo il vero percorso di crescita delle console e dei pc negli ultimi 30 anni, obbligandoci a inventare qualcosa di totalmente nuovo se volevamo battere gli altri studi alle nomination per i premi annuali (si, sono stati inseriti anche quelli). Abbiamo creato un nostro engine costruito attorno al genere di punta della nostra azienda, e lo abbiamo dotato di tutte le feature più innovative dell’epoca, come lo scorrimento laterale, i colori a 4 bit e la possibilità di salvare i nostri progressi. Un vero e proprio successo che ci ha fatto vincere per due anni consecutivi il titolo di studio dell’anno e la palma di migliore grafica e miglior gioco, aumentando i nostri fan e rendendoci popolari in tutto il settore.

    Le cose sembravano andare a gonfie vele, investivamo quasi tutto il ricavato e ne riuscivamo a tirare fuori un profitto sempre maggiore. La macchina del capitalismo era avviata, dovevamo solo allargarci, perché i progetti diventavano talmente grandi da richiedere non solo più personale, ma anche la creazione di un ufficio per il servizio clienti, delle sale per il ristoro, dei servizi igienici (dopo anni ci siamo accorti di non avere i bagni) e un centro di aggiornamento per i dipendenti. Da qui la tragedia. Siamo cresciuti troppo in fretta e con troppa veemenza, abbiamo acquistato una proprietà estremamente spaziosa, ma che non siamo riusciti a dotare di tutte le strumentazioni e, alla fine, abbiamo fallito perché abbiamo tentato di produrre un nostro gioco ma non abbiamo fornito alla nostra sede un magazzino per la distribuzione.
    La parte gestionale di Mad Games Tycoon si è rivelata essere, quindi, più difficile del previsto, costringendoci a ponderare bene l’utilizzo non solo del denaro, ma anche degli spazi. Avere molti dipendenti significa avere molti computer e uffici adeguati, quindi è bene non rubare troppe caselle a settori di poca rilevanza, almeno fino a quando non avremo talmente tanti metri quadri da non sapere cosa farcene. Purtroppo le scelte poco oculate e la scarsa lungimiranza sulla necessità di aprire nuovi settori nel corso del tempo senza poter traslocare ci hanno insegnato una dura lezione, di cui faremo tesoro con la nostra prossima azienda, che speriamo riuscirà a spingersi un po’ più in là con gli anni della ormai defunta FagianSoft©.

    MA IO NE HO GIÀ VISTO UNO SIMILE...

    Chi di voi segue il mondo dei gestionali saprà benissimo che esistono altri titoli come Mad Games Tycoon e, diciamolo subito, il titolo di Eggcode Games è estremamente simile al ben più famoso Game Dev Tycoon, che è proposto su Steam in release finale a 8.99€ (quindi a un prezzo inferiore) dal 2013. Come mai, allora, dovremmo prendere in considerazione un’imitazione in Early Access, quando esiste una variante completa e più economica? Alcuni membri della community non hanno preso molto bene questa politica, ma uno sguardo più attento a questo nuovo gioco ci rivela che i piani per Mad Games Tycoon sono più ampi rispetto a ciò che abbiamo attualmente tra le mani, soprattutto per la mole di contenuti e possibilità inserite.
    Innanzitutto abbiamo a disposizione la gestione effettiva degli spazi e delle strumentazioni disponibili, possiamo gestire team molto grandi e avere interazioni con la concorrenza. Nella fase di produzione dei giochi le possibilità di miglioramento sembrano molto più abbondanti e orientate verso un’evoluzione continua. Sono sicuramente necessari degli interventi di bilanciamento che impediscano il successo e la buona riuscita di prodotti studiati solo in base matematica e senza tenere conto di eventuali fattori esterni come la noia dovuta alla riproposizione delle stesse tematiche, ma ci sembra che, per essere in uno stadio di work in progress, il gioco sia piuttosto solido.

    La speranza per un titolo del genere è di arricchirsi ben presto di nuove possibilità, superando quello che la community di Game Dev Tycoon sta già facendo da tempo con una serie di mod studiate per estendere la longevità della campagna o per renderla più stimolante per gli hardcore gamers. I tempi forse sono abbastanza maturi per un sequel spirituale che racchiuda in sé tutte le feature venutesi ad accumulare nel corso dei mesi.
    Sul versante tecnico, infine, ci troviamo di fronte a una grafica piuttosto essenziale e non troppo convincente, pur nella sua natura spiccatamente indie. Gli sprite non godono di una buona definizione e il look ricorda molto quello dei giochi dei primi anni 2000, con cadute di stile nelle icone e nei modelli dei personaggi, che speriamo verranno aggiornati al più presto. Il look degli uffici e degli arredamenti è curato ma poco vario, con la possibilità di cambiare colore a qualche divano e scrivania e poco più. In questo caso l’estrema stilizzazione del rivale Game Dev Tycoon è riuscita molto meglio nell’intento di contenere l’investimento grafico pur mantenendo pulizia e semplicità di interazione e utilizzo. Le musiche sono in linea con i temi da gestionale, ma difficilmente rimangono impresse, pur svolgendo il proprio lavoro sufficientemente bene.
    Aggiungiamo che il gioco è attualmente sprovvisto di una vera e propria modalità tutorial, per quanto un coscienzioso pop-up (lontano discendente di Clippy, la fastidiosissima graffetta del pacchetto Office) non esiti a segnalarvi alcuni avvenimenti rilevanti. Più volte ci siamo trovati in difficoltà perché non era chiaro che cosa mancasse o cosa andava fatto, e molto di ciò che siamo riusciti a ottenere è stato frutto delle ore passate sul titolo della concorrenza. A coloro che, quindi, non fossero avvezzi al genere, consigliamo di armarsi di tanta pazienza; anche in virtù del fatto che attualmente il titolo è disponibile sono in Inglese e Tedesco.

    Mad Games Tycoon Mad Games Tycoon è un titolo che ha del potenziale: si tratta, in buona sostanza, del primo tentativo di superare il muro (apparentemente insormontabile) di Game Dev Tycoon. Certo è che parliamo di un Early Access e che, fino a prova contraria, il gioco che stringiamo metaforicamente tra le mani deve ancora subire numerose modifiche prima di poter essere seriamente preso in considerazione dalla community, soprattutto al prezzo a cui è venduto. Lo sviluppo di questo gestionale è sicuramente da tenere sott’occhio in questo 2015 farcito di release AAA, in quanto potrebbe rappresentare una nuova piccola perla nel panorama indie pc, ma fino alla sua uscita agli interessati consigliamo comunque di fare una capatina verso altri lidi, magari con l’aggiunta di qualche mod tra le più scaricate. Coloro che, invece, volessero sentirsi pionieri, troverebbero pane per i propri denti: ai molti livelli di difficoltà per la partita, si aggiunge del resto una miriade di possibilità per la creazione dei propri prodotti. Solo un consiglio: se vorrete produrre i vostri giochi in autonomia, ricordatevi di costruire un magazzino...

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