Mad Max: provato l'adattamento videoludico dell'anti-eroe creato da George Miller

L'adattamento videoludico di Mad Max si lancia sul mercato con la stessa indole autolesionista degli emivita, convinto che basti il successo planetario dell'ultimo film della saga a sostenerlo.

Mad Max: provato l'adattamento videoludico dell'anti-eroe creato da George Miller
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Ammiratelo! Brillante e cromato, l'adattamento videoludico di Mad Max si lancia sul mercato con la stessa indole autolesionista degli emivita, convinto che basti il successo del film a sostenerlo nonostante il concept non sia mai risultato dei più ispirati. E invece, dopo averlo visto in azione qui all'E3 2015, siamo abbastanza convinti che la proposta di Avalanche Studio rischi di deludere anche i più convinti appassionati di Free-Roaming.Annunciato da Warner Bros. addirittura due anni fa e poi sparito dalle scene (probabilmente per accordarsi all'uscita del film), il titolo si presenza come un open world vecchio nella concezione, un po' vuoto, ma soprattutto scarsamente consistente in fatto di attività secondarie: peccato mortale per un esponente della categoria. L'idea del combattimento fra veicoli è potenzialmente interessante, ma funestata da un sistema di controllo un po' complicato e da un ritmo dell'azione molto frammentato. Visto che ormai manca poco all'uscita, ci sembra difficile che il team di sviluppo (impegnato per altro nel bel più interessante Just Cause 3) possa davvero correggere il tiro.

    Where the wild things are

    L'aspetto che più ci ha lasciati interdetti, nel corso della prova diretta di Mad Max, è la sensazione di opprimente desolazione che ci accompagna durante le scorribande. E' pur vero che siamo nel bel mezzo delle Wastelands, fra il sole e la polvere, e non possiamo aspettarci il brulicare della vita cittadina di un GTA o di un Watch Dogs. Eppure, dopo lunghi minuti passati a guidare nel mezzo del nulla, ci è venuto da chiederci se non fosse appropriato cercare un sistema per scacciare il senso di vacuità che traspare fin da subito.
    Tantopiù che l'esperienza al volante del Magnum Opus, il nostro rombante veicolo, non è di quelle particolarmente appaganti: il feeling di guida è classicamente arcade, la macchina abbastanza scivolosa e a tratti difficile da tenere, ed il level design non ci lascia divertire più di tanto (magari con qualche rampa di roccia naturale o qualche canyon in cui infilarsi). Non sappiamo se le altre aree della vasta world map ci riserveranno delle sorprese: esaminandola abbiamo visto spuntare il profilo di Gastown e qualche altro accampamento, assieme alle paludi di fango viste nel film Fury Road. Magari l'adattamento videoludico di Mad Max, quindi, ha qualche asso nella manica da tirar fuori al momento della release. Per ora, invece, le sorprese sono ben poche. L'area in cui ci siamo addentrati era costellata di icone tutte uguali, pronte a segnalare l'ubicazione di piccoli insediamenti di predoni, torri di guardia dei cecchini ed enormi "totem" costruiti dalle tribù nomadi. Sono queste le tre tipologie di missioni secondarie che sembrano monopolizzare l'esperienza di gioco. Peccato che si tratti di attività davvero povere di inventiva, e che la loro disposizione capillare sulla mappa di gioco svela la natura solo iterativa del concept e della struttura di gioco.

    Mad Max, per farla breve, ci è sembrato un free-roaming nato vecchio, costruito sul modello degli open world di vecchia generazione, in cui il valore quantitativo delle cose da fare era più importante della qualità e dell'ispirazione degli incarichi. Per una ventina di minuti, insomma, abbiamo abbattuto torri e installazioni semplicemente correndoci contro con la macchina, oppure usando il verricello montato sul Magnum Opus. Ogni tanto un'auto di predoni è comparsa per speronarci, tentando invano di movimentare le cose, ma in realtà mettendo in luce le falle del "combat system" a bordo del veicolo.
    Il nostro mezzo ha a disposizione una serie di armi che è possibile selezionare (scomodamente) con il D-Pad (è difficile farlo mentre si guida, costretti a spostare le dita dagli stick analogici e quindi ad abbandonare il controllo della telecamera). C'è la doppietta di Max, da usare per sparare ai nemici che si aggrappano sulla carrozzeria, due lanciafiamme laterali con cui incendiare le auto che ci affiancano, ed il summenzionato "rampino", che rappresenta il gadget d'elezione per gli scontri. Una volta che l'avremo selezionato sarà possibile fermare l'azione premendo uno dei dorsali, per avere la possibilità di selezionare un bersaglio preciso. Potremo agganciare le ruote dei veicoli nemici (in modo da farli deragliare), o addirittura mirare al pilota, nel caso qualcuno tenti di colpirci frontalmente. Nel caso in cui i mezzi avversari siano corazzati, il rampino permetterà di staccare pezzo dopo pezzo i rivestimenti appiccicati sulla carrozzeria, magari mettendo a nudo parti delicate come i serbatoi di benzina aggiuntivi, da far saltare con una fucilata.
    Sulla carta interessante, il combattimento su ruote procede invece a singhiozzi, frammentato proprio dall'urgenza di bloccare l'azione per colpire con precisione. Una telecamera imbizzarrita ci è parsa ugualmente lesiva per la buona riuscita dell'esperienza di gioco. Non si può dire poi che la spettacolarità dell'azione sia una degna contropartita: l'ambientazione di Mad Max non è l'unica cosa a risultare un po' spoglia, e pure il colpo d'occhio non convince. Ci sono, in Mad Max, elementi evidentemente cross-gen, a partire dalla modellazione poligonale per finire con le texture. Ma soprattutto gli effetti speciali non hanno un briciolo della spettacolarità che si richiede ad un videogame attuale, e vengono salutati per altro da una bella dose di aliasing (ma, ribadiamo ancora una volta, i filtri di post-production vengono solitamente ottimizzati poco prima di entrare in fase Gold).

    Se avete la speranza che le fasi a piedi possano in qualche modo risollevare la situazione, abbiamo cattive notizie anche su questo fronte. Il sistema di combattimento che Mad Max propone è una rielaborazione dell'ormai abusatissimo Free Flow inventato dalla serie Arkham. Oltre ad una evidente banalizzazione (ci sono solo parate e contrattacchi, e niente mosse speciali o nemici particolari), le sequenze d'azione sono poco fluide, le animazioni frammentate e slegate, e i comandi che si materializzano a schermo risultano invasivi e "sporcano" la scena. Liberare gli avamposti è questione più di pazienza che di abilità: una volta fatto, per fortuna, c'è qualche piccolo puzzle da risolvere utilizzando gli oggetti che è possibile raccogliere in giro (taniche di benzina e lance esplosive). Il fine ultimo di esplorare a fondo questi insediamenti è quello di raccogliere materie prime per potenziare il Magnum Opus, cambiando cerchioni, migliorando le prestazione del motore e del Turbo, o rendendo più letali i gadget innestati sul veicolo. Si tratta di un sistema di sviluppo che rappresenta l'unica nota positiva della produzione, all'apparenza capace di veicolare un buon senso di progressione e fare da collante per le poco ispirate attività principali e secondarie di Mad Max. Ci sembra comunque poco per avere qualche speranza.

    Mad Max Quando l'avevamo visto due anni fa, Mad Max non ci aveva fatto una buona impressione. Il fatto che il gioco fosse sparito dalle scene poteva dipendere proprio dai feedback non positivi ricevuti all'epoca dal team di sviluppo: che ci fosse bisogno di lavorare sul concept, di rende più interessanti le scorribande nelle Wastelands e di migliorare la fluidità del combat system, era palese. Invece questa fase di fermo dev'essere stata imposta da logiche commerciali, legate alla pubblicazione del film. Esaltati da quel capolavoro ipercinetico che è Fury Road, lo ammettiamo, anche noi ci siamo avvicinati alla presentazione dell'E3 con qualche aspettativa, speranzosi di vedere un adattamento degno. Abbiamo scoperto invece un free roaming dal concept quasi decrepito, colmo di attività banali e poco ispirate. Neppure gli scontri su ruote ci hanno convinto, per via di un sistema di controllo non ottimale, e di una struttura che non è minimamente in grado di replicare le entusiasmanti sequenze del film. A meno di sorprese dell'ultimo minuto, Mad Max sarà insomma uno di quei Tie-In vecchio stile che quasi ci eravamo dimenticati.

    Che voto dai a: Mad Max

    Media Voto Utenti
    Voti: 65
    7.1
    nd