Mass Effect Andromeda: provato il nuovo gioco BioWare

Nello spazio nessuno può sentirti esplorare. Abbiamo passato tre ore nella smisurata galassia di Mass Effect Andromeda.

Mass Effect Andromeda
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • La cosa bella dell'universo è che mette tutti in riga. Puoi essere un Krogan, un Asari, Matt Demon, un Salarian o l'Ammiraglio Adama, il discorso non cambia: lo spazio è grande, lo spazio è estremo, lo spazio è, sopratutto, spietato. E lo è ancora di più quando sei un essere umano, una specie che ha appena messo piede fuori dalla sua atmosfera e il cui peso specifico, tra le razze che lo spazio lo conoscono e dominano, è pressoché nullo. La caratteristica distintiva di Mass Effect, quel valore aggiunto che ha reso la serie una delle più complete e apprezzate per scrittura e capacità di costruire un background credibile, è che il genere umano è ben lungi dall'essere la razza dominante dell'universo. Pur se umano-centrica nel concept, la serie ha sempre messo in chiaro una cosa: a livello universale noi non siamo niente più che una piccola tribù che da poco ha avuto il permesso di mangiare al tavolo dei grandi, e come tale veniamo trattata. Mass Effect: Andromeda ovviamente non fa eccezione. L'umanità è ancora una delle più giovani specie ad aver scoperto i viaggi intergalattici, e anche nella galassia di Andromeda il mood non cambia: non c'è spazio per la conquista, ma solo per la sopravvivenza. Il motore degli eventi è la Andromeda Iniziative, colossale progetto di colonizzazione della galassia di Andromeda che ha però quella trascurabile controindicazione di essere un viaggio di sola andata, visto che per raggiungere la nuova (supposta) frontiera dell'umanità ci si impiega oltre seicento anni.

    "L'esplorazione è nella nostra natura", dice Carl Sagan in Cosmos, ed è proprio questa la spina dorsale dell'ultimo gioco Bioware, che abbandona (almeno in parte) una dimensione già definita e caratterizzata da una sola (colossale) minaccia incombente in favore di un'ambientazione più selvaggia e imprevedibile. Se il comandante Shepard aveva sulle spalle il peso della salvezza dell'universo, i fratelli Ryder sono invece incaricati di trovare una nuova casa per l'umanità. Shepard e Ryder, "pastore" e "incursore". Le differenze tra i due giochi passano anche per questo. Scott o Sara sono infatti il Pathfinder della Hyperion, una delle cinque "arche" partite dalla terra il cui compito è esplorare il sistema di Andromeda per trovare un pianeta che possa sostenere la vita umana. Il vostro personaggio, e questa è una scelta di design funzionale al mantenere sempre vivo quel senso di scoperta, ne sa esattamente quanto voi sui mondi che sta esplorando, così come sulle razze che lo popolano.

    "Se avessimo mantenuto le due anime di Mass Effect, quella da gioco di ruolo e quella invece più action, avremmo prodotto Mass Effect 4. Noi a quello schema abbiamo aggiunto la voglia degli umani di scoprire quello che c'è al di là del confine, e ci siamo ritrovati con Andromeda". Fabrice Condominas ci tiene particolarmente a questo aspetto della produzione, che inevitabilmente si ripercuote anche sulla struttura del gioco, sulle lunghe e complesse missioni, sui tantissimi pianeti da esplorare e sull'ampiezza delle mappe. "Uno solo dei pianeti legati alla missione principale ha una superficie calpestabile che da sola è grande quanto tutto Dragon Age: Inquisition" rimarca lo sviluppatore di BioWare, che insiste anche molto sulla decisione di non aver voluto introdurre nulla di generato proceduralmente, nonostante gli avrebbe permesso di ampliare ulteriormente la scala della galassia: "Abbiamo bisogno che ogni pianeta sia perfettamente caratterizzato, che dopo che ci avete giocato sappiate subito riconoscerlo per poterne parlare con gli amici". Visto il seguito che la serie è riuscita a generare in questi anni, costantemente alimentato da libri, fumetti e produzioni multimediali assortite, non dubito che sia la scelta giusta da parte di BioWare.

    Allargando però così tanto il proprio orizzonte, il rischio è che si sacrifichino alcuni aspetti in favore di un'offerta ludica che punta più a quantità e varietà che qualità. Non saranno certo le tre ore in cui l'ho avuto sottomano a dirimere la questione, ma per quanto visto non c'è alcun motivo di dubitare sul lavoro di BioWare. Senza entrare troppo nello specifico, Mass Effect: Andromeda è un gioco che dà l'impressione di essere imponente e stratificato, esattamente come l'universo che cerca di rappresentare. Per venire incontro alle esigenze senza scontentare nessuno, o quantomeno provarci, Andromeda potrà essere giocato tanto con il pilota automatico quanto con una cinquecento con una ruota bucata e il servosterzo rotto: dal combattimento al crafting, tutto si può affrontare sia con la pigrizia dell'anziano che vuole andare avanti il più velocemente possibile senza troppi intoppi sia con il sacro fuoco del "ci penso io", invincibile spirito interiore che porta a bilanciare ogni singolo punto speso nelle abilità e a craftare con metodo tassonomico ogni possibile arma del gioco. Questa nuova feature tra l'altro, è una bella sorpresa: spendendo punti appositi si sbloccano i progetti delle armi (a loro volta potenziali), che possono anche essere rinominate come si crede. Fanno il loro debutto anche le armi corpo a corpo, che hanno uno slot dell'equipaggiamento dedicato.
    In accordo con il tentativo di rimuovere quanti più paletti e limiti possibili, anche lo sviluppo del personaggio è all'insegna della libertà: Mass Effect Andromeda non avrà il classico sistema di classi e abilità esclusive, ma demanderà la costruzione del personaggio totalmente al giocatore. Il Ryder che vi costruirete mano a mano che esplorerete la galassia potrà infatti attingere a qualsiasi abilità di qualsiasi ramo, rendendo così il sistema di sviluppo totalmente flessibile alle vostre esigenze. In base alla combinazione delle abilità scelte si sbloccano poi dei profili (quelle che un tempo erano le classi per intenderci) che possono essere richiamati per comodità. In questo modo si può richiamare un loadout predefinito in base alla missione, velocizzando così il setup iniziale.
    Concentrarsi sulla caratterizzazione del personaggio e non sulla sua polarizzazione ha richiesto che venisse del tutto abbandonata la concezione di Eroe/Rinnegato tanto cara ai precedenti capitoli. "Quando avevi ormai deciso che il tuo Shepard sarebbe stato rinnegato poteva capitare che selezionassi una risposta in automatico senza leggerla, perché sapevi che quella era la risposta da rinnegato. Con Andromeda vogliamo invece giocare molto di più sulle sfumature" ha detto Condominas mentre presentava il gioco. L'idea che sta alla base della decisione è quella di utilizzare maggiormente la scala di grigi che sta in mezzo al concetto di giusto e sbagliato, facendo in modo che ogni risposta (o almeno sono queste le intenzioni del team di sviluppo) possa contribuire a definire le relazioni sociali del protagonista, e l'impatto che queste hanno sulla storia.

    Configurazione di Prova

    La prova del gioco è avvenuta su macchine Nvidia, di cui potete leggere sotto le specifiche tecniche. La build era evidentemente acerba (mancavano ad esempio alcune musiche o dialoghi) ma nonostante questo il gioco ha sempre girato con un certa solidità e a un framerate molto più vicino ai sessanta fps che ai trenta, seppur con qualche tentennamento. Non è stato possibile provarlo su console, ma l'impressione è che lì le rinunce possano essere consistenti.

    CPU: Core i7-6700K Intel
    RAM: 32GB DDR4-3000 Corsair
    SSD: 500GB 850 EVO Samsung
    MOBO: Z170 ASUS Maximus VIII Gene
    GPU: GTX 1080 NVIDIA
    Chassis: Air 240 Corsair

    Ad arricchire ulteriormente il sistema di dialogo c'è poi la possibilità di aggiungere uno specifico tono alla proprio risposta, quindi occhio a non essere troppo sarcastici o aggressivi, perché un Krogan infastidito è un Krogan pericoloso. Per rinsaldare i rapporti con il proprio equipaggio, che avrà come base la Tempest (la vostra astronave) ci sono ovviamente le Missioni Fedeltà, che non dovrebbero però avere (a differenza degli altri), un impatto sulla minaccia globale (o equivalente). Nel paio d'ore di prova abbondanti ho potuto provare la prima missione e una seconda che dovrebbe collocarsi appena prima di metà gioco. Pad alla mano, il feeling è quello che fa sentire ogni fan di Mass Effect a casa: le inquadrature nei dialoghi, gli hub nei quali si attivano le quest, la Tempest che è una Normandy più piccola, la ruota delle armi e le coperture automatiche: tutto quello che in Andromeda deve esserci per far sentire a proprio agio un giocatore storico c'è, e questo al netto del voler comunque caratterizzare il titolo con una sua precisa identità. A livello grafico l'immagine è più piena, i colori sono saturi e le ambientazioni più selvagge. È come se la serie avesse voluto scrollarsi dalle spalle un po' di quella pesantezza cosmica dovuto alla minaccia dei razziatori per concedersi un piglio meno opprimente, che si riflette tra l'altro anche sul taglio della fotografia scelto. Le fasi esplorative sui pianeti che lo permettono danno davvero l'impressione che possa esserci una nuova scoperta dietro ogni angolo, e fa nulla che poi ci trovi il più delle volte qualcosa che prova ad nuclearizzati, la possibilità di scoprire qualche artefatto alieno, un progetto per un arma o recuperare del materiale raro promette di fare sempre quel passo in più verso l'ignoto.
    Armi e poteri biotici alla mano, il feeling del combattimento è certamente più vicino all'ultimo Mass Effect piuttosto che al primo. La componente action è predominante, e pur se formalmente ci troviamo davanti a uno sparatutto basato sulle coperture, il combattimento è più dinamico di quanto si potrebbe pensare.

    I nemici sono mediamente aggressivi e si muovono sempre con decisione all'attacco, spingendo il giocatore ad essere molto mobile e a trovarsi spesso a distanza di pugno dai suoi nemici. I poteri funzionano esattamente nello stesso modo che in passato, così come gli ordini che si possono impartire ai propri compagni di squadra. Quello che cambia del tutto le carte in tavola è il jetpack, che aggiunge una dinamicità che prima era difficilmente pensabile. Usarlo al momento giusto permette tanto di avvicinarsi al nemico quanto di fuggire, ma anche cercare un buon punto per prendersi un attimo di respiro così come salvare un alleato in difficoltà. Il fatto che vada a ricariche e che serva un tempo tecnico tra un salto e l'altro dovrebbe poi evitare che i combattimenti siano eccessivamente schizofrenici, ma è evidente che questa aggiunta spinga l'azione un po' più verso la frenesia. Al contrario, la fase esplorativa ne beneficia senza riserve: potendo effettuare salti così lunghi e alti il gioco guadagna una verticalità che non aveva mai avuto, rendendo gli ambienti più pieni, credibili e organici.

    Mass Effect: Andromeda Formulare un giudizio su un gioco di questo respiro dopo solo un paio d'ore è arduo, ma sono certamente bastate per ricevere l'impressione che ci si trovi davanti a un prodotto imponente, curato e ambizioso, che vuole tanto mantenere viva la sua storia quanto caratterizzare meglio la sua personalità. C'è tanto Mass Effect in Andromeda, ma Andromeda non è solo Mass Effect: il tema centrale non è la conquista, o la sopravvivenza, ma il soddisfare uno degli impulsi primari del genere umano, ovvero la sete di scoperta. Al momento la struttura del gioco, così come il suo motivo conduttore, appaiono solidi e dalle spalle larghe, ma se il gioco sarà un successo dipenderà solo dalla capacità di BioWare di farci sentire parte attiva di un universo organico e coerente, perché l'alternativa vorrebbe dire essere dei mesti esploratori di una scatola bellissima ma vuota.

    CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

    • CPU: Core i7-6700K Intel
    • RAM: 32GB DDR4-3000 Corsair
    • GPU: GTX 1080 NVIDIA

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